Velocidade de superfície operador

A velocidade por superfície operador permite controlar a velocidade de partículas e direção com qualquer objeto ou objetos na cena. Este é o contraste para a velocidade padrão Operador, que usa o Particle Flow ícone para controlar a velocidade de partículas e direção. Velocidade de superfície também fornece opções para controlar a velocidade de materiais na cena, e CONTINUOUS controle de velocidade.

Normalmente, você utiliza velocidade através da superfície para atribuir a velocidade e a direção características com base nos objetos usados como emissores com a posição de objeto Operador. Isto é possível atribuir o mesmo os objetos como emissores com a posição do objeto de superfície e como objetos de geometria com velocidade através da superfície.

Dica: Para obter maior controle sobre partículas movimento na superfície, aplique uma Velocidade operador antes de a velocidade por superfície operador na mesma evento. Utilizar a velocidade operador para especificar a direção de partículas na superfície e a velocidade por superfície operador para ajustar o componente vertical da velocidade de vetor para seguir o contorno da superfície.

Procedimentos

Exemplo: Usar velocidade através da superfície:

    A velocidade por superfície operador oferece uma variedade de possibilidades para uso. Este procedimento irá guiam você através de diversos exemplos, mas são encorajados a explorar o operador mais em seu próprio para saber mais sobre ele.

  1. Inicie ou redefina o 3ds Max e adicione um sistema de Fluxo de partículas. A posição de origem do ícone na origem do sistema de coordenadas universais (X / Y/Z =0), e defina o ícone de valores de comprimento e largura para 30.
  2. Adicionar um primitivo de cilindro para a cena. Posição acima o ícone de origem: x/y =0 e z =30. Defina o Raio =20 e Altura =40.
  3. Reproduzir a animação e, a seguir, parar a reprodução.

    As partículas Mover para baixo, usando o padrão de configuração inicial.

  4. Abra a exibição de partículas e adicionar uma velocidade por superfície operador para o final do evento 01. Clique em operador no evento para exibir o painel Parâmetros na exibição de partículas.
  5. Na geometria de superfície de grupo, clique em Adicionar e, a seguir, selecione o cilindro.
  6. Reproduzir a animação novamente e, a seguir, Parar.

    As partículas ainda se movem para baixo.

  7. Ir à estrutura 15, de maneira que seja possível ver as partículas e, a seguir, efetue mover o cilindro para baixo ao longo do eixo Z, ao assistir à partículas em perspectiva e Frontal viewports. Parar quando o emissor está acima do cilindro.

    Como a parte inferior do cilindro passa por embaixo do emissor, mais e mais partículas iniciar movendo no plano XY ao invés de perpendicular a ela. Isso porque eles eventualmente se tornam mais para perto de um dos lados verticais do cilindro, ao invés da parte inferior, ponto no qual eles se movem perpendicular para os lados verticais. Quando o topo se torna o lado mais próximo, as partículas novamente mover na vertical, mas ao invés de cima para baixo.

  8. Mover o cilindro de volta até o emissor está em seu centro vertical. Em seguida, no painel Modificar, clique na parte inferior dos lados Girador para diminuir o número de lados, um de cada vez.

    Cada vez que você clica, a alteração de fluxos de partículas que é movida para fora, para mover perpendicular para os lados verticais como elas mudam de posição. Você também pode tentar rotacionar o cilindro e observe que a rotação de fluxos de partículas também, como os raios da roda de um círculo.

  9. A velocidade de parâmetros de superfície, Alterar direção para fora da superfície e, a seguir, mover o cilindro para cima e para baixo.

    O comportamento geral não é alterada. Fora da superfície se torna mais úteis quando você usar a opção de controle de velocidade continuamente, como você irá observar em breve.

  10. A velocidade de parâmetros de superfície, alterar direção paralela à superfície e, a seguir, mover o cilindro para cima e para baixo.

    Agora o comportamento de partículas é de fato oposto de que com as outras duas opções. Quando as partículas estão mais próximas à parte superior ou inferior, eles se movem ao longo do plano XY e, quando eles para mais perto dos lados verticais, eles Mover para baixo. Se você deseja mover para cima em vez disso, definir velocidade para um valor negativo.

    A seguir, você vai descobrir como o controle de velocidade continuamente opção altera o comportamento das partículas.

  11. A velocidade de parâmetros de superfície, selecione controle Velocidade continuamente e, a seguir, arraste o controle deslizante de tempo.

    As partículas distribuídas do emissor e, a seguir, comece a Órbita no cilindro em um aproximadamente cilíndrica formação geral. Fluxo de partículas continuamente verifica para ver qual lado do cilindro uma partícula é a mais próxima e, se necessário, altera a direção para torná-la percurso paralelo ao lado. É possível modificar o tamanho das partículas ' Orbita ao alterar sua velocidade.

    Por fim, você verá como contêm Particle movimento dentro do cilindro.

  12. Tornar o cilindro consideravelmente maior: Raio =60 e Altura =90. Ative a viewport em perspectiva, se necessário, e a seguir pressione F3 para definir a vista de estrutura de arame.
  13. Na exibição de Partículas, clique a velocidade 01 operador e definir direção para aleatório 3D.
  14. Clique em Velocidade por superfície operador. Definir velocidade para 300, se necessário. Na direção de grupo, escolha de superfície e, a seguir, arraste o controle deslizante de tempo.

    Após sair do emissor, as partículas sempre move o mais próximo de superfície, com o resultado que terminam fresagem sobre no centro do cilindro.

  15. Gradualmente aumenta o valor de velocidade até 1.000 ou para.

    As partículas Iniciar para distribuídas na vertical, e começar a mover de forma rápida que eles liberar o cilindro. É possível torná-las permanecer dentro do cilindro, permitindo que eles acelerar mais rapidamente, de maneira que possa desativar antes de ir além da superfície mais próxima.

  16. Aumentar o limite Accel configuração até que as partículas já não sair do cilindro.
  17. Tente fazer as partículas mais espaço para mover-se em aumentando o tamanho do emissor. Tente também alterar outras configurações através do sistema de partículas para ver os efeitos. As possibilidades não termina aqui, e mais experiência, quanto mais você saberá mais sobre como este poderoso operador funciona.

Interface

A interface do usuário aparece no painel de parâmetros, no lado direito da caixa de diálogo Visualização de partículas.

[Controle de velocidade lista suspensa]
A primeira configuração permite escolher se o operador controles agilizam uma vez ou continuamente.
  • Definir velocidade uma vez o operador define a velocidade para cada Particle uma vez: quando o Particle insere o evento.
  • Controle de velocidade continuamente o operador define a velocidade de partículas durante o evento. Quando você seleciona esta opção, o controle de velocidade contínua grupo se torna disponível.
Velocidade
A velocidade da partícula nas unidades do sistema por segundo. Padrão=300.

Com a opção de controle de velocidade continuamente, é possível desativar a velocidade. Isso faz com que o fluxo de partículas para utilizar a velocidade de partículas atual.

Usando um valor negativo de velocidade faz com que as partículas para mover na direção oposta do afetadas por um valor positivo velocidade.

Variação
A quantidade pela qual a velocidade da partícula pode variar, em unidades do sistema por segundo. Padrão=0,0.

Para obter uma partícula de velocidade, o sistema multiplica o valor Variação por um número aleatório entre -1,0 e 1,0 e, em seguida, adiciona o resultado para o valor da velocidade. Por exemplo, se a Velocidade=300 e Variação=100, então a velocidade de cada partícula ficaria entre 200 e 400.

Grupo de geometria de superfície

Use estes controles para atribuir objetos a afeta a velocidade de partículas e direção.

[geometria lista]
A lista neste grupo exibe os objetos ou a geometria de referência, que o operador utiliza para controlar a velocidade e a direção.

Se você não atribuir qualquer objeto, a velocidade e a direção de partículas atual não são afetados.

Você pode atribuir vários objetos de geometria de superfície, mas se eles não todos os emissores, assim, os resultados podem ser difíceis de interpretar. Em geral, atribuir o mesmo os objetos como geometria de superfície que o sistema utiliza como emissores.

Dica: Para obter o desempenho ideal, ao mover partículas com respeito ao high-polygon objetos, criar uma versão low-poly proxy para utilizar como a geometria de superfície, link como um filho do objeto com grande, se necessário e, a seguir, oculte o low-poly proxy.

Use os botões Adicionar e Remover para editar essa lista.

Adicionar
Adiciona um objeto da lista. Clique em Adicionar, em seguida, clique em um objeto na viewport.
Por lista
Adiciona vários objetos à lista. Clique em lista para abrir a caixa de diálogo Selecionar objetos de superfície. Isto funciona como Selecione da cena: realçar os objetos que deseja usar para controlar a velocidade e a direção, e a seguir clique no botão Select.
Remover
Remove um objeto da lista. Realce o objeto na lista e clique em Remover.
Animação de forma
Ativar para permitir que as partículas para seguir a superfície de um objeto cuja forma é animado por Morphing ou com modificadores.
Subframe Sampling
Quando ativado, o operador adquire a animação da geometria de superfície de forma em um marcador base (cada 1/4,800th de um segundo) ao invés de um quadro. Isto fornece uma maior precisão em permitir o Particle posições para seguir a animação do objeto de geometria de superfície de forma.
Velocidade por material
Varia partículas ' existente de velocidade e direção com base nas propriedades do material aplicado a cada objeto de geometria de superfície. Por exemplo, se um objeto é atribuído um mapa difuso xadrez em branco e preto e você seleciona a opção multiplicador de escala de cinza, as partículas perto da white-checked áreas mais rápido do que os do black-checked áreas.
Nota: Para material-influenced velocidade para aparecer corretamente nas viewports, duas condições são necessários pelo menos uma viewport deve ser definido como um modo de visualização de Sombreado e o material ou mapa deve exibir o mapa na viewport ativado no Editor de material.

As opções são as seguintes:

  • Tons de cinza multiplicador permite material luminosidade controle velocidade, com as áreas mais escuras produzir mais lento partículas e as áreas mais claras produzir mais rápido. Fluxo de partículas multiplica a luminosidade do material perto cada partículas, convertidos para um percentual, as partículas atual da velocidade. A luminosidade de 0 converte para 0% de 128 converte para 50% e de 255 converte a 100%.

    Por exemplo, se a velocidade de uma partícula viajando em 50 unidades por segundo é influenciada pelo pixel cuja a luminosidade é 90, a velocidade é 90/255*50 ou sobre 17.6 unidades por segundo.

  • conectado tons de cinza funciona como tons de cinza Multiplicador, mas o multiplicador podem ser negativos, causando inverso de movimento. Assinado cinza usa um material luminosidade valor de 128 como o ponto central e atribui um multiplicador de 0%. Valores de luminosidade de 0 a 127 resultam em multiplicadores de -100% a sobre -1%, respectivamente, e os valores de 129 a 255 resultam em multiplicadores de sobre 1% a 100%, respectivamente.
  • RGB como World XYZ Mult. funciona como tons de cinza Multiplicador, mas usa a intensidade do material de vermelho, verde e azul canais para afeta a velocidade de partículas no mundo dos eixos X, Y e Z, respectivamente. Portanto, por exemplo, se o material pixel é pura vermelho, isto é, seu valor RGB será (255,0,0), então o Particle irá reter sua velocidade atual no mundo eixo x, mas sua velocidade em dos eixos Y e Z será reduzido para 0. De forma similar, um medium-yellow pixel (128,128,0) irá causar a velocidade no mundo dos eixos X e Y será reduzido pela metade e irá cortar a velocidade do eixo Z para 0.
  • RGB como local XYZ Mult. funciona como RGB como World XYZ Mult. , mas utiliza o objeto de coordenadas locais ao invés de coordenadas universais.

Utilize Sub-Material Quando ativado, utiliza uma Sub-Material de múltiplas / Sub-Objeto material atribuído para o objeto de geometria de superfície para definir a velocidade.

Esta opção permite o uso de “visível” materiais para controlar a velocidade de partículas. Se o emissor usa múltiplas / Sub-Objeto material, mas sua geometria não utiliza o identificador que corresponde a um dos sub-materials, sub-material não aparecer. No entanto, o operador pode utilizá-lo para calcular a densidade do deslocamento da partícula. O Fluxo de partícula assume o material que será aplicado à superfície do objeto inteiro.

  • Montante ID Especifica a ID material do sub-material para ser usada para controle de velocidade de partículas.

Grupo Direção

[direção lista suspensa]
A lista suspensa Direção permite que você especifique de que maneira as partículas ficarão após serem criadas. Na maioria dos casos, a direção real também depende da orientação do ícone. A exceção principal é quando a Localização da posição é definida como Giro.

O movimento da partícula é sempre em uma linha reta, exceto quando influenciado por outros fatores.

  • Normais de superfície(o padrão). Cada partículas se move ao longo de uma linha perpendicular para a face mais próxima. A direção da superfície de faces não importa.
  • fora da superfície partículas Mover para longe da face mais próxima.
    Dica: É possível utilizar esta opção para confinar partículas para o interior de um objeto. Posicione o emissor dentro do objeto, designe o objeto como a geometria da superfície, selecione controle Velocidade continuamente, e escolha fora da superfície. Cada vez que uma partícula é fornecido para perto de uma superfície, ele ativa para percurso diretamente para fora da superfície. Controle as partículas ' percurso faixa com o parâmetro de velocidade, mas lembre-se de que as partículas mover muito rápida pode “Escape” suas contêiner. Se isto ocorrer, aumente o limite Accel configuração; isto permite que as partículas ativar mais rapidamente.
  • Paralela à superfície cada Particle viaja paralelo à face mais próxima.

    Para tornar as partículas girar um objeto, utilize esta com controle de velocidade continuamente e defina os valores apropriados contínua de controle de velocidade (consulte a seção seguinte).

Divergência
Quando está ativada, espalha o fluxo partículas. Utilize o parâmetro numérico para definir a extensão da divergence. Intervalo=0 a 180. Padrão=0. O valor pode ser animado.

Esta opção não está disponível se o controle Velocidade continuamente é escolhida.

Dica: Para começar, defina a Localização da posição para girar, defina a Direção para ao longo de um ícone de seta, defina Divergência para o ângulo desejado, e rotacione o ícone de modo que a seta aponte para cima.

Controle de velocidade contínua do grupo

Quando você seleciona a opção de controle de velocidade continuamente, estes controles se tornam disponíveis. Basicamente, estes controles permitem que as partículas Mover sobre dentro da região da superfície da geometria do objeto ao invés de em uma linha reta para longe do emissor.

Limite Accel
Define o número máximo de aceleração. Quanto maior o valor, mais rapidamente as partículas pode ativar e alterar a velocidade.
Dica: Use um valor de limite Accel inferior para suavizar o movimento e um valor maior quando uma maior precisão seja necessária, como quando as partículas devem atingir um pequeno alvo. É possível animar esta configuração (use a sincronização por Duração de evento) para especificar valores diferentes apropriados, dependendo dos resultados necessários.
Intervalo ilimitado
Quando ativado, a superfície controla a velocidade e a direção de partículas em qualquer distância. Quando desativado, as partículas deve estar dentro de uma faixa especificada. Padrão=ativado.
Intervalo
A distância máxima, o sistema de unidades, entre as partículas e controlar a superfície. A geometria da superfície não controlam as partículas além deste distância.
Zona de enfraquecimento
A distância, em unidades do sistema, além de o valor no qual a superfície geometria exerce parcial controle sobre partículas. O grau de controle diminui a partir de 100% no intervalo de distância para 0% na faixa + Falloff zona de distância.

Deslocamento de animação com keying grupo

Escolha o período de tempo para aplicar os parâmetros animados. Para obter mais informação, consulte Deslocamento de animação com keying grupo.

  • Absoluto Time qualquer conjunto de chaves para parâmetros são aplicados à cada real de quadros para que eles são definidas.
  • Idade de partículasQuaisquer teclas definidas para parâmetros são aplicadas nos quadros correspondentes à existência de cada partícula.
  • Duração de evento qualquer conjunto de chaves para parâmetros são aplicados à cada partícula começando quando ele primeiro insere o evento.

Exclusividade grupo

A configuração Exclusividade permite randomização da variação de velocidade e randomização da direção com as opções 3D Aleatório e Horizontal aleatório.

Semente
Especifica um valor de randomization.
Novo
Calcula uma nova semente randomization utilizando uma fórmula.