Ajuda do mParticles World

A Ajuda do mParticles World, também conhecida como driver, define as propriedades globais de uma simulação.

Nota: O ícone de um driver de mParticles universal não pode ser animado, nem os parâmetros de um driver do mParticles World. É possível animar o ícone do mParticles World, mas a direção de gravidade e localização de terreno, como determinado pela posição e orientação do ícone, são definidas pela localização de ícone no quadro 0.

Consulte também Operador de mParticles World.

Interface: Implementação de parâmetros

A interface de ajuda do mParticles World inclui duas implementações: parâmetros (esta seção) e Parâmetros Avançados.

Nota: Usar a função padrão Hide em uma ajuda de mParticles World também oculta qualquer vínculo de mParticles Glue associado. Para ocultar sem afetar a visibilidade das outras, utilize as opções Ocultar Representação Visual na parte inferior desta implementação.
Aplicar gravidade
Ativa a gravidade, força usada mais comumente na simulação de física do mundo real. A direção da força de gravidade é determinada pela orientação do ícone de ajuda do mParticles World. Quando ativado, aparece uma seta no centro do ícone para indicar a direção de força de gravidade.
Aceleração
A magnitude da força de gravidade. O valor padrão corresponde à força de gravidade da Terra ao nível do mar.
Nota: Quando você adiciona uma ajuda do mParticles World, o software determina o valor padrão de aceleração com base na Configuração da Unidade do Sistema. Se você alterar o sistema de unidade após a criação da ajuda do mParticles World, o valor da aceleração não corresponde à força de gravidade padrão.
Plano de colisão no chão
Cria um plano de chão invisível com o qual as partículas colidem. O plano de solo não é associado a nenhuma geometria; ao invés disso, a posição e a orientação do ícone de ajuda do mParticles World definem o plano. Quando ativado, um ícone de cruz aparece em uma das faces do ícone para especificar o plano de colisão do chão.

Para um vídeo que mostra os efeitos do plano de colisão do chão, consulte Plano de Colisão do Chão.

Salto de terreno e grupo de attrito

Defina as propriedades dinâmicas para o plano de chão quando o plano de colisão de chão estiver ativado:

Restituição
A quantidade de energia que o plano de chão restaura a qualquer partícula que colide com ela. Normalmente, isto produz um efeito de saltos. Se define-se em 1.0, o valor máximo, potencialmente resulta em uma condição que satisfaça de Newton terceiro lei: para cada ação há uma reação iguais e oposta.

Quando Restituição estiver próxima a 1,0, o efeito de ressalto será pronunciado, mas, como resultado, pouca energia se dissipará durante uma colisão e a solução dinâmica poderá ficar sem estabilidade. Use valores próximos a 1,0 por sua própria conta e risco: quando houver um pequeno número de objetos colidindo e quando eles não forem empacotados juntos.

Para obter um vídeo que mostre os efeitos do valor de Restituição, consulte Restituição.

Fricção estática
A força que resiste ao movimento entre duas superfícies sem movimento (partículas e o solo).

Para um vídeo que mostra os efeitos do valor de fricção estática, consulte estático atrito.

Fricção Dinâmica
A força que resiste o movimento entre superfícies móveis (partículas e o solo).

Para um vídeo que mostra os efeitos do valor do Atrito Dinâmico, consulte Atrito Dinâmico.

Nota: A interface do Fluxo de Partículas não possui a habilidade para definir estes parâmetros para cada par de material. Em vez disso, os parâmetros são definidos por material. Os parâmetros reais para interação objeto-a-objeto (parâmetros de par de material) são calculados como uma média dos parâmetros para a cada material.
Definir limites universais
Utilize esta opção para otimizar o desempenho de simulação. Quando ativada, a simulação é calculada com precisão somente dentro do volume definido pelo ícone de Ajuda. Fora da caixa da simulação é muito simplificado; isso normalmente significa que as forças geralmente são calculadas, mas a detecção de colisão não, porque ela é a parte mais cara dos cálculos da simulação.

Com um grande número de partículas (milhares de partículas), é possível acelerar o cálculo da simulação significativamente se esta opção estiver ativada; em algumas situações em uma ordem de magnitude. A aceleração do cálculo vem com o preço de memória: se os Limites Universais são conhecidos (quando a opção estiver ativada), o mecanismo de simulação MassFX faz uma análise espacial de volume em relação à localização de partículas.

Para um vídeo que mostra os efeitos da opção de Definir os Limites Universais, consulte Definir limites universais.

Tamanho do ícone
Defina as dimensões do ícone de Ajuda em unidades universais. Normalmente, o tamanho do ícone não afeta a simulação; ele apenas mostra a direção de gravidade e fixa o plano de colisão. A única exceção é quando Definir Limites Universais (consulte anterior) está ativada.

Grupo de Exclusão de Colisão

Por padrão, todos os itens na simulação são atribuídos ao Grupo de Colisão 0, o que significa que elas colidem com tudo na simulação. Para otimizar o cálculo e para outros motivos, é possível atribuir um grupo específico de colisão para itens com a forma mParticles e operadores de colisão mParticles.

No grupo de Exclusão de Colisão, é possível definir "Não calcular" colisões entre grupos específicos de colisão. Se você sabe que dois conjuntos de itens nunca estarão na proximidade do outro, ou você não se importa se os itens se cruzem, é possível definir a exclusão por um par de grupos de colisão. Faça isso ao definir o valor do Grupo de Colisão para um valor de ID do Grupo de Colisão e, depois, selecionar o botão com outro ID do Grupo de Colisão. O botão fica ativo (realçado em azul ou amarelo, dependendo do esquema de cores), portanto, identificando um par de grupos de colisão com exclusão de colisão.

Execução de uma simulação consolidada
Quando ativada, a simulação é executada a partir de um arquivo de cache; só está disponível depois de usar cache / consolidar simulação (Consulte a seguir).

É possível executar uma simulação consolidada tempo real de configuração ativado ou desativado. Uma simulação não consolidada ("ao vivo") pode executar somente no modo de reprodução que não seja em tempo real. Isto é porque a simulação "ao vivo" precisa de uma integração tempo-etapa determinada que não está disponível no modo de reprodução em tempo real. O software não impede de executar uma simulação "ao vivo" no modo de reprodução em tempo real sem um cache, mas o resultado será inconsistente e, às vezes, errado.

?
Abre uma caixa de diálogo com as estatísticas para a de simulação, incluindo a quantidade de memória que consome. A simulação é armazenada com o arquivo de cena.
Cache / simulação de consolidação
Calcula a simulação no intervalo de tempo definido e armazena os dados da simulação no cache de uma interface. Quando os dados de simulação forem armazenados em cache, Executar Simulação Consolidada se torna disponível. Para remover a simulação consolidada, portanto impedindo arquivos muito grandes de cena, clique no botão X.

O intervalo de tempo para calcular a simulação para assar é definida mediante os parâmetros seguintes:

Intervalo
Definir o intervalo de quadros para armazenamento em cache da simulação. As opções são:
  • Segmento ativo utiliza o segmento de tempo ativo.
  • Intervalo personalizado Definiu o intervalo personalizado com dois controles giratórios do tempo: [Iniciar] até [Concluir].
Atualizar viewports
Quando ativado, atualiza as viewports conforme a simulação é calculada. Desativar para cálculo mais rápido, mas sem o feedback visual.
Dica: Não é necessário calcular a simulação em um contínuo "Go". É possível calcular as seções ao alterar parâmetros de simulação para diferentes tomadas. Por exemplo, você poderia fazer o cache da simulação com um conjunto de parâmetros sobre quadros 0 - 50 e com diferentes parâmetros para quadros 51 – 100. Então, quando executar a simulação consolidadas, é possível ver uma alteração em movimento no quadro 50.
>> [Playback]
Permite execução da simulação em tempo não real, assim a simulação não ignora nenhum quadro da animação. Isso garante o comportamento consistente.

Este comando executa a simulação repetidamente sobre o segmento de tempo ativo. Utilize os controles da caixa de diálogo Reprodução de Simulação para alterar a velocidade de reprodução e visualizar a velocidade real e o quadro atual. Utilize os botões Parar e Reproduzir para alternar a execução. Para sair da caixa de diálogo, clique em Cancelar.

Ocultar representação visual
Muda para alternar a visibilidade do ícone de ajuda do mParticles World e dos mParticles Glue Bindings em eventos controlados pela ajuda do mParticles World. Quando ativado, o elemento ou os elementos correspondentes não aparecem nas viewports.

Interface: Implementação de parâmetros avançados

Tipo de subframe
A simulação utiliza a etapa de integração do Sistema de Partículas de Fluxo como parâmetro de tempo para cada etapa da simulação. Para adicionar precisão extra para fins de simulação, é possível subdividir a etapa de integração do sistema em intervalos menores de duas maneiras:
  • Fixo Utiliza a configuração do Fator de Subquadro (consulte a seguir) para subdividir a etapa de integração do sistema.
  • Variável O mecanismo MassFX determina a melhor maneira de subdividir e definir o intervalo da etapa.
Dica: Para simulação reproduzível estável em conjunto com o mParticles Glue, é altamente recomendado utilizar o tipo Subquadro.
Fator de subquadro
Quando o Tipo de SubQuadro está definido como Fixo, este parâmetro indica ao Fluxo de Partículas como subdividir etapa de integração do sistema em intervalos de simulação menores. Um valor do Fator de SubQuadro de 1 significa que não ocorre nenhuma subdivisão adicional; 2 significa que a etapa principal da integração é dividida por dois para fins de simulação física, e assim por diante.
Dica: Se você encontrar problemas de instabilidade na simulação, como objetos em movimento quando não deveriam, tente aumentar o valor de fator de subquadro. A regra geral para definir o fator de subquadro é duas vezes o valorMax Binds p/ Partícula e adicionar 2. Portanto, se Max Binds p/ partículas for 4, em seguida, defina o Fator de Subquadro para (2 x 4) + 2 = 10.

Em alguns casos, é possível obter um valor de fator de subquadro inferior, dependendo da complexidade geral da sua simulação. Em geral, é preciso experimentar para encontrar a melhor configuração.

Para um vídeo que mostra os efeitos da opção do tipo de Subquadro e do valor de Fator de Subquadro, consulte Tipo de Subquadro e Fator de Subquadro.

% Escala de tempo
Utilize esta configuração para acelerar ou diminuir o tempo de simulação. É possível animar esta configuração, portanto, por exemplo, é possível executar a simulação em velocidade normal inicialmente e, a seguir, por alguns quadros, reduzir o tempo de escala para um valor baixo para um efeito do tipo "marcador".
Nota: Para obter melhores resultados, ao alterar a % do valor da escala de tempo, ajuste o valor de fator de subquadro (consulte anterior) por um fator similar. Por exemplo, se o fator de subquadro for 18 e definir % da escala de tempo a 50.0 (a partir do padrão 100.0), altere o fator de subquadro para 9. Caso contrário, isso pode alterar o resultado de simulação visivelmente.

Para um vídeo que mostra os efeitos do valor de % da escala de tempo, consulte % da escala de tempo.

Grupo de Limites de Suspensão

Limites de suspensão
Para otimizar os cálculos, o mecanismo MassFX insere elementos de simulação em um estado inativo ou de suspensão, caso se mova mais lentamente ou tenha baixa energia. Neste estado, uma partícula não participa mais da simulação e permanece suspensa até ser tocada por uma partícula ativa por meio de colisão, ou uma de suas propriedades é alterada (normalmente por um suboperador do Output mParticles). Isso pode ajudar a reduzir a distorção quando as partículas estão quase estáticas.

Os parâmetros do grupo dos Limites de Suspensão especificam o método usado e definem os valores mínimos para propriedades de partículas para quando uma partícula for suspensa.

Para definir como o sistema determina quando suspender as partículas, escolha uma das seguintes opções:

  • Energia leva em conta a massa de partículas, de maneira que, se uma grande partícula é movida lentamente, ela não será colocada em um estado suspensão porque seu valor de massa cria suficiente energia mesmo à baixa velocidade. Use a energia e o salto de parâmetros (consulte a seguir) para definir o estado de suspensão usando este método.
  • Velocidade / Giro Os valores de velocidade e giro de uma partícula devem ficar abaixo dos limites definidos (consulte a seguir) para uma partícula ficar suspensa.

Use as seguintes configurações para especificar os valores abaixo da qual um estado de suspensão está definido, dependendo do método (consulte anterior):

Energia
O limite de energia abaixo do qual uma partícula pode ir para suspensão. As partículas cuja energia cinética está acima do limite não serão colocadas em suspensão.
Velocidade
A velocidade linear, em unidades universais por segundo, abaixo da qual uma partícula pode ir para suspensão. As partículas cuja velocidade linear está acima do limite não serão colocadas em suspensão.
Velocidade de giro
A velocidade angular, definida em graus de rotação por segundo, abaixo da qual uma partícula pode ir para suspensão. As partículas cuja velocidade angular está acima deste limite não será colocada em suspensão.
Avançar
Não se relacionam diretamente com os estados de suspensão, mas afeta a rapidez uma simulação diminui. O parâmetro de Salto define um valor de velocidade relativa, em unidades universais por segundo, entre itens de colisão (partícula-a´partícula ou partícula-ao-defletor). Um contato ou colisão com uma velocidade relativa abaixo deste valor significa que a partícula não irá saltar.
Redefinir para os valores padrão.
Retorna os parâmetros do grupo dos Limites de Suspensão (exceto a energia versus velocidade / girar o botão) para seus valores padrão.
Ativar rosqueamento múltiplo
Se seu computador tem várias CPUs (real ou virtual) e não PhysX Hardware, é possível acelerar o processo de simulação, permitindo que esta chave e configuração Número de roscas para o número de CPUs para utilizar para calcular a simulação. O software não verifica a precisão do valor de contagem de rosca.
Nota: Devido à complexidade de cena, algumas simulações não podem ser divididas facilmente em vários núcleos; nesses casos, com roscas múltiplas, pode resultar em uma pequena penalização no desempenho.
Usar PPU do hardware
Se houver o hardware NVIDIA PhysX no computador, esta opção se torna disponível e é possível ativá-lo para indicar o driver do mParticles World para executar a simulação no hardware.
Nota: O hardware PhysX só pode conter uma simulação de cada vez. Portanto, se seu sistema de partículas tiver vários drivers de mParticles World para diversos simulações simultâneas, somente um dos drivers pode usar hardware para a simulação. Além disso, outros plug-ins que utilizem o hardware PhysX podem interferir na capacidade do driver do mParticles World em utilizar o hardware para a simulação.
Fase ampla restrita
As cenas do hardware podem executar em dois modos: restrito e normal. Ao executar no modo restrito, o hardware executa a detecção de colisão da fase ampla que é limitada a 4.000 itens de simulação (partículas + defletores). Por outro lado, no modo normal, quando a fase ampla restrita estiver desativada, a fase ampla é executada no software e a única limitação é a memória, definida atualmente em 64k diferentes formas. A troca (alternativas) é que executar a fase ampla no software resulta em uso adicional da CPU, e pode resultar em menor desempenho. Em resumo, se o número de simulação de partículas pode exceder 4.000 a qualquer momento, desative a fase ampla restrita.

Existem outras limitações impostas nas cenas do hardware:

Uma cena de hardware pode conter até 64.000 bindings (consulte mParticles Glue Test) e 64.000 itens de simulação (partículas e defletores).

Não há mais limitação no número de itens de simulação ativos (não suspenso). Enquanto uma cena pode conter 64.000 itens de simulação (se não for uma cena restrita); somente 4.000 itens de simulação e 4.000 bindings podem estar ativos.

O hardware suporta um máximo de 32 faces e 32 vértices para uma forma convexa (consulte Operador de Formas mParticles). Formas maiores serão direcionadas para o software.

O hardware utiliza um solucionador diferente, portanto, o comportamento dos bindings e as colisões diferem do executado no software. Por essa razão, não misture quadros renderizados nas simulações de software e hardware.

Modo seguro de simulação
Quando ativado, é possível especificar o tempo máximo, em segundos, que o mecanismo de simulação pode levar para calcular uma etapa de integração (consulte o limite de cálculo, a seguir). Quando desativada, não há nenhum limite de tempo para calcular uma etapa de simulação, e, se a simulação tiver êxito, ela pode executar marginalmente mais rápido do que quando ativada. Padrão=ativado.

Esta opção pode ajudar em determinadas situações em que o mecanismo de MassFX pode estar em um ciclo infinito ou não é possível resolver uma etapa da integração em um tempo razoável (por exemplo, quando o tamanho de partículas é muito maior do que a configuração da grade de nascimento Tamanho da grade). Em geral, especialmente quando se está aprendendo a simulação do fluxo de partículas, mantenha a Simulação do Modo Seguro ativada. Com experiência, é possível evitar a maioria das armadilhas do MassFX Engine e, em seguida, poderá desativar esta opção. Também é possível editar o arquivo ParticleFlowToolsBox2.ini para desativar esta opção por padrão (consulte Personalizar Ferramentas de Simulação mParticles ).

Limite de cálculo
O máximo de tempo em segundos, que o mecanismo de simulação é permitido para calcular uma etapa dei ntegração. Se o tempo é excedido, a simulação é interrompida e uma mensagem de erro é exibida na barra de status. É possível desfazer e tentar um método diferente. Esta opção só está disponível quando estiver na simulação de modo seguro.