Visão geral de corpo rígido

Um corpo rígido é um objeto na simulação física cuja forma e tamanho não mudam. Por exemplo, se você criar um cilindro em sua cena em um corpo rígido, ele pode quicar, rolar e deslizar, mas nunca se dobra ou se rompe, independentemente de quanta força seja aplicada.

Você pode unir múltiplos corpos rígidos em uma cena com restrições. Por exemplo, suponhamos que você tenha adicionado uma porta à sua cena e a tornado um corpo rígido. Ele pode iniciar equilibrada de forma precária de pé no quadro da porta, mas qualquer desequilíbrio na porta fará com que ela caia no chão. Para segurar a porta no quadro, permitindo que ela seja aberta e fechada, você pode usar uma restrição de articulação.

Formatos físicos versus malhas gráficas

Uma malha gráfica (bule) e sua forma física simplificada

Sem MassFX, cada malha em sua cena é uma malha gráfica: a representação visual do seu objeto. Para otimizar uma malha gráfica para um jogo em tempo real ou tempos de renderização mais rápidos, você pode editar seus polígonos.

Para simulação física, você também deseja ser capaz de controlar a quantidade de informações que está sendo processada. Frequentemente, a quantidade de informações necessárias para a simulação é muito menos do que você precisa para a representação gráfica. Por exemplo, como mostrado na ilustração anterior, um bule (gráfico) pode ser representado por um simples casco convexo (físico), ou forma, na simulação física.

Uma forma física pode ser uma coleção de polígonos, como a de um bule, ou pode ser uma forma integrada mais simples. As formas disponíveis no MassFX são esfera, caixa e cápsula. Sempre que possível, utilize estas formas para sua forma física, já que tanto são mais suaves quanto mais rápidas que uma representação poligonal.

Por exemplo, uma bola de praia com um casco convexo facetado para uma forma física irá rolo de maneira não uniforme no chão. Usando a forma física de esfera integrada para representar a bola permite que ela role suavemente e produza um melhor desempenho.

Dica: Na caixa de diálogo Ferramentas de MassFX, você define a forma física na implementação de malha física com o parâmetro Tipo de malha. No painel Modificar, você define-a com a opção Tipo de forma no painel Formas físicas.

Compor a representação física

Neste ponto, você pode estar se perguntando: Além das bolas de praia eféricas e caixas, para que servem as formas simples? Simular um bule como uma esfera, caixa ou cápsula não é muito realista.

A resposta reside na habilidade de criar formas. Enquanto o caso mais comum é uma única forma física para uma única malha gráfica, é possível usar qualquer número de formas físicas para representar uma única malha gráfica.

A ilustração a seguir mostra uma única malha gráfica para uma mesa de madeira. A única casca convexa (a caixa verde azulada), pode funcionar para a simulação desde que você não precise de nenhuma cadeira na mesa ou objetos tentando rolar por baixo dela. Se você precisar, e como corpos rígidos dinâmicos não podem usar malhas côncavas (consulte a seção seguinte), é necessário compor a representação física de um conjunto de formas físicas unidas.

Malha gráfica da mesa com forma física convexa

A seguinte ilustração mostra a mesma mesa usando uma caixa e quatro formas de cápsula para a representação física.

Malha gráfica da mesa com várias formas físicas

Para obter mais informações sobre a adição de várias formas físicas a um corpo rígido, consulte Implementação de formas físicas.

Tipos de corpo rígido: dinâmico, cinemático e estático

Cada corpo rígido na simulação pode ser apenas um de três tipos: dinâmico, cinemático ou estático. Para sua conveniência, há um botão para cada um desses tipos em menu desdobrável Corpo rígido na barra de ferramentas MassFX, portanto, é possível aplicar o modificador de corpo rígido e definir o tipo simultaneamente. Ou é possível utilizar um dos comandos do menu Animação Simulação - MassFX Corpos rígidos Definir selecionado como.... Assim, você pode alterar o tipo de um corpo rígido após a criação usando a configuração do tipo de corpo rígido na caixa de diálogo Ferramentas de MassFX ou painel Modificar.

Também, um objeto mCloth pode ser dinâmico ou cinemático, mas não estático.

Dinâmico Um corpo rígido dinâmico ou objeto mCloth é muito parecido com um objeto no mundo real: está sujeito à gravidade e outras forças; ele quica em outros objetos; e pode ser empurrado por esses objetos. A simulação MassFX move a representação física do objeto -- a forma física -- e a malha gráfica na cena é atualizada a partir disso. Um objeto dinâmico não pode usar uma forma física côncava. No entanto, você pode simular concavidade em um objeto dinâmico com o tipo de forma Côncavo.

Cinemática Um corpo rígido cinemático ou objeto mCloth é um objeto marionete movido pelas cordas da sua animação. Ele não está sujeito à gravidade ou outras forças. É possível empurrar quaisquer objetos dinâmicos que ele encontrar, mas não pode ser empurrado por eles. A malha gráfica é controlada pelo 3ds Max (animadas ou não) e, por sua vez, isso controla a transformação da forma física que representa o objeto na simulação. Um objeto cinemático não pode usar uma forma física côncava. No entanto, é possível simular a concavidade em um objeto cinemático com o tipo de forma Côncavo.
Nota: No MassFX, um objeto pode iniciar como um corpo rígido cinemático e, a seguir, alternar para dinâmicas em qualquer ponto na simulação.
Estático O tipo de corpo rígido estático é similar ao tipo cinemático, exceto que não pode ser animado. Um objeto dinâmico pode tcar um corpo rígido estático e quicá-lo, mas o corpo estático nunca reage. O tipo de corpo rígido estático é útil para otimização de desempenho e por que ele suporta formas físicas côncavas.
Dica: Estático é o único tipo de corpo que pode usar o tipo de forma original, que utiliza a geometria real do objeto gráfico como a forma física. Portanto, ao usar um objeto côncavo como um objeto estático, certifique-se de definir o tipo da forma original, não o tipo côncavo.