2D 放置(2d Placement)

定义一个纹理帧 - 显示纹理的曲面(在 UV 坐标空间中)上的矩形区域。可以使用覆盖平移帧旋转帧属性在曲面上控制该帧的位置、大小和旋转。还可以使用下述属性控制如何在帧内平铺纹理。

“属性编辑器”(Attribute Editor)中的两列框表示 U 值和 V 值。

“创建”(Create)选项卡中找到该工具(请参见“创建”(Create)选项卡)。

若要使用该工具,请参见使用 2D 放置工具

注: 若要创建没有其对应 place2DTexture 节点的纹理节点,请从 Hypershade 菜单禁用“创建 > 创建选项 > 包括带纹理的放置”(Create > Create Options > Include Placement with Textures)
交互式放置(Interactive Placement)

显示纹理放置操纵器。从“属性编辑器”(Attribute Editor)中单击该按钮或在主窗口中单击“纹理放置工具”(Texture Placement Tool)图标,然后选择曲面。使用鼠标中键拖动操纵器控制柄以放置纹理。

覆盖(Coverage)

指定纹理贴图覆盖的曲面比率。对于 NURBS 曲面而言,有效范围是 0 到 + 无限。值 1(默认)将在 U 或 V 方向上覆盖整个曲面。

例如,若要覆盖一半曲面,则应将 U 和 V 方向上的值都设定为 0.5。

平移帧(Translate Frame)

“平移”(Translate)属性将纹理贴图放置于曲面上,并沿曲面移动覆盖区域。范围是 - 无限到 + 无限。

旋转帧(Rotate Frame)

在曲面上旋转纹理贴图。该属性用度表示。

U 向镜像(Mirror U)V 向镜像(Mirror V)

仅当“U 向重复”(U Repeat) 或“V 向重复”(V Repeat) 属性值大于 1 时才适用。分别在 U 方向和 V 方向进行镜像。启用后,将对重复区域进行镜像 - 图像行显示为自身的镜像图像。这有助于掩饰重复区域之间的接缝效果。

交错(Stagger)

Maya 对重复的贴图执行偏移操作,使得其他一些重复行正好偏移一半(例如砖墙)。禁用后,这些重复沿水平和垂直方向排列。

U 向折回(Wrap U)V 向折回(Wrap V)

“U 向折回”(Wrap U)“V 向折回”(Wrap V)属性控制映射是在 U 方向或 V 方向上重复,还是在 U 和 V 方向上重复。默认情况下,两个“折回”(Wrap)属性均处于启用状态。禁用这些选项以避免在闭合曲面上(例如,圆柱体或球体)显示接缝,或在您使用“转换”(Translation)“覆盖”(Coverage)属性将限制映射到非常具体的曲面区域时避免纹理复制其自身。

UV 向重复(Repeat UV)

指定纹理贴图在覆盖区域内沿 U 或 V 方向(根据纹理)映射的副本数量。默认情况下,Maya 映射纹理的一个副本。大于 1 的值将导致在同一覆盖区域中显示更多贴图副本。小于 1 的值将导致仅显示贴图的部分。

偏移(Offset)

偏移纹理贴图的图案。这特别适用于曲面上图案放置的微调。“U 向偏移”(U Offset)沿 U 方向偏移纹理图案;“V 向偏移”(V Offset)沿 V 方向偏移纹理图案。每个值的范围都是 - 无限到 + 无限。

UV 向旋转(Rotate UV)

由于不能使用交互式工具旋转曲面放置,因此请使用该属性。“UV 向旋转”(Rotate UV)以度为单位进行计算。有效范围是 0 到 360 度。

UV 向噪波(Noise UV)

U 和 V 向的 2D 噪波。置换纹理贴图的颜色。

快速(Fast)

启用时,“快速”(Fast)将检查放置是否为默认,并检查是否所有着色时间求值过程都执行较少的计算。启用“快速”(Fast),可略微提高渲染速度。默认情况下,“快速”(Fast)处于禁用状态。