功能 | 标准 |
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多边形面的大小和形状 |
模型上的多边形面应该具有相同的大小和形状,以便在细分时创建具有相同大小和形状的较小区域并很好地保留细节。如果某些面更长或更宽,则相比较而言,已雕刻的细节也可能不平坦或扭曲。 |
循环边/环形流 |
模型上循环边和环形边的初始分布和布局对雕刻有影响。良好的做法是专门为雕刻创建一个模型,而不是在专门为动画而构建的模型上进行雕刻。虽然可以通过某种方法构建模型,以预见其用于装备或动画或者特定的视觉特征,但是这可能会限制用于雕刻特征或者在下游进行设计更改的选项。 |
细节 |
理想情况下,应该不使用特定的细节为要雕刻的模型建模。定义特定的低分辨率和高分辨率特征(如果它们尚未在模型中定义)通常更为容易。 |
模型在 X、Y、Z 中的位置 |
如果要在模型上执行对称雕刻操作,请在开始雕刻之前,确保在场景的中心按 X、Y、Z 坐标(0、0、0)定位模型。
注: 仅当使用世界空间镜像(“世界 X”(World X)、“世界 Y”(World Y)、“世界 Z”(World Z))而不是局部空间镜像(“对象 X”(Object X)、“对象 Y”(Object Y)、“对象 Z”(Object Z))时,这一点才适用。
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区域 | 最佳实践或提示 |
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在雕刻之前,考虑将视觉陆标放置在模型上 | 就像美工人员在绘制之前草拟或勾画关键区域并在画布上构图那样,您可以在模型上放置小巧的“陆标”,以获取稍后要雕刻的关键特征所在之处的可视感觉。例如,可以使用“雕刻”(Sculpt)工具(设置为非常低的“强度”(Strength)设置)或“冻结”(Freeze)工具应用临时陆标。请参见冻结模型上的区域。 |
先雕刻粗糙特征,稍后雕刻微小的细节 | 先处理模型的大型特征(在较低的细分级别上),再将模型细分为较高的细分级别。生成镜面反射高光以及定义形式和形状的基本形状和形式对于创建合理的雕刻很关键。 |
进行雕刻,然后立即进行平滑 | 在模型上进行雕刻之前,考虑雕刻工具的“半径”(Radius)和“强度”(Strength)特性。可以轻松地使用 Ctrl + Z 撤消之前的笔划。根据需要,使用“平滑”(Smooth)工具(按住 Shift 键并拖动)软化之前笔划在其中间或边上的效果。 |
在您工作并跨模型频繁移动灯光时旋转模型 | 频繁旋转模型,以便在多个区域上雕刻。在移动到其他区域之前着重于模型的一个区域可导致特征看起来相对于彼此不匹配。如果您希望基础的骨骼和肌肉结构看起来合理,则在雕刻器官形态时尤其是这样。 |
经常保存 | 频繁保存您的工作(并递增文件名:file1、file2、file3 等),以便可以在需要时返回到模型的更早版本。 |
优化视口设置。 | 若要提高性能,可以通过将 Viewport 2.0 的“渲染引擎”(Rendering Engine)设置为 OpenGL 来调整“首选项”(Preferences)的“显示”(Display)设置。然后,在当前雕刻笔刷“工具设置”(Tool Settings)的“显示”(Display)部分中,同时禁用“显示冻结/遮罩”(Show frozen/masked)和“线框显示”(Wireframe Display)。 |