Konvertierungs-Unterstützung

In den folgenden Abschnitten wird beschrieben, wie das 3ds Max FBX plug-in 3ds Max-Objekte und deren Eigenschaften konvertiert.

Eine detaillierte Übersicht über die Konvertierungsunterstützung für diese Version finden Sie in der FBX-Kompatibilitätsliste. Das FBX-Kompatibilitätsdiagramm zeigt, was beim Export aus Autodesk 3ds Max und beim Import nach Autodesk Maya, Autodesk Mudbox oder Autodesk MotionBuilder auf welcher Ebene unterstützt wird.

Unterstützung für Kameras

In den folgenden Tabellen ist angegeben, wie 3ds Max und das FBX-Dateiformat Kameras behandeln.

Kamera exportieren
In der folgenden Tabelle sind 3ds Max-Kameras aufgelistet, und es wird angegeben, wie das FBX-Dateiformat sie beim Export behandelt:
In 3ds Max... ...wird in FBX zu
Freie Kamera Kamera ohne Interesse
Zielkamera Kamera mit Interesse
Winkelanimation rollen FCurve rollen. Das Plug-In invertiert beim Export in FBX die Winkelwerte, damit eine einheitliche Ausrichtung beibehalten wird.
Orthogonale Kamera Die Einstellung "Orthogonal", die Sie in 3ds Max auf eine freie Kamera oder Zielkamera anwenden, wird in FBX beibehalten.
Blickfeldkanäle FCurve - Blickfeld. Die Ansicht ist konsistent, obwohl der Wert für die Brennweite geändert wird.
Breitenbezogenes Blickfeld Horizontale Blende
Höhenbezogenes Blickfeld Vertikale Blende
Nahe und ferne Ebene Nah- und Fernwert, wenn Schnitt aktiv ist. Da Sie Nah- und Fernwerte in MotionBuilder nicht animieren können, wird der Wert für die aktuelle Zeit verwendet, um den resultierenden Nah- und Fernwert auszuwerten.
Anmerkung: Die Animation "Vektor nach oben" wird auf "Roll FCurve" (FCurve rollen) geplottet. Ohne Animation exportiert das Plug-In sie immer als (0,1,0). Die Kamera-Skalierung wird nicht unterstützt. Umgebungsebenen werden ebenfalls nicht unterstützt.
Rendern einrichten
Beim Export von Kameras durch das 3ds Max FBX plug-in legt das Exportprogramm die Einstellungen Render-Ausgabegröße und Pixel-Seitenverhältnis für alle Kameras basierend auf den aktuellen Einstellungen im Dialogfeld Rendereinstellungen fest. Wenn keine vom Benutzer erstellten Kameras vorhanden sind, werden die Werte Render-Ausgabegröße und Pixel-Seitenverhältnis nicht exportiert.
Kamera importieren
Nachfolgend ist aufgelistet, wie 3ds Max MotionBuilder-Kameras beim Import behandelt:
In FBX Wird in 3ds Max
Freie Kamera Freie Kamera
Kamera (mit LookAt-Ziel/Interesse) Zielkamera
Orthogonale Kamera Kamera mit einer Einstellung Orthogonal.
Importieren von benutzerdefinierten Kameras
Beim Import von Maya- und 3ds Max-Kameras durch das 3ds Max FBX plug-in werden die auf die Szene angewendeten Einstellungen Render-Ausgabegröße und Pixel-Seitenverhältnis von der aktuellen Kamera in der FBX-Datei festgelegt. Das herisst, dass die Render-Ausgabegröße und das Pixel-Seitenverhältnis aus zusätzlichen Kameras ignoriert werden. Wenn die aktuelle Kamera keine benutzerdefinierte Kamera ist, werden die Werte Render-Ausgabegröße und Pixel-Seitenverhältnis nicht importiert.

Unterstützung von Lichtquellen

Die folgenden Tabellen listen die 3ds Max-Lichtquellen auf und geben an, wie das Plug-In diese beim Export als FBX und Rückimport in 3ds Max behandelt:

Standardlichtquellen
In 3ds Max Nach dem Rückimport in 3ds Max:
Omnilicht Omnilicht
Freies Richtungslicht Freies Richtungslicht
Zielrichtungslicht Freies Richtungslicht
Freies Spotlicht Freies Spotlicht
Zielspotlicht Zielspotlicht
Himmelslicht Omnilicht
Anmerkung: Bei Arbeitsabläufen, die nicht von Revit nach 3ds Max verlaufen, unterstützt das 3ds Max FBX plug-in keine Himmelslichter (bzw. deren Ziele). Es wandelt sie stattdessen in Nullobjekte um. Das Plug-In konvertiert außerdem fotometrische Lichtquellen in Standardlichtquellen (wobei alle für fotometrische Lichtquellen spezifischen Werte verlorengehen).
Fotometrische Lichtquellen
In 3ds Max Nach dem Rückimport in 3ds Max:
Ziellicht Omnilicht. Das Ziel wird als Nullobjekt exportiert.
Freies Licht Omnilicht

Benutzerdefinierte Eigenschaften/Attribute

Dieser Abschnitt zeigt benutzerdefinierte Eigenschaften und Attribute sowie den Status ihrer Unterstützung im 3ds Max FBX plug-in an.
Benutzerdefinierte Attribute
In der folgenden Tabelle sind benutzerdefinierte 3ds Max-Attribute aufgelistet, und es wird angegeben, ob sie beim Export in das FBX-Dateiformat unterstützt werden oder nicht:
Attribute Unterstützung
Winkeldrehfeld Unterstützt
Winkelschieber Unterstützt
Array-Dropdown-Liste Unterstützt
Array-Kombinationsfeld Unterstützt
Array-Listenfeld Unterstützt
Boolesches Kontrollkästchen Unterstützt
Boolesche Schaltfläche Unterstützt
RGB-Farbauswahl Unterstützt
Gleitdrehfeld Unterstützt
Gleitschieber Unterstützt
fRGBA-Farbauswahl Unterstützt
Integerdrehfeld Unterstützt
Integerschieber Unterstützt
Materialschaltfläche Nicht unterstützt
Knotenauswahlschaltfläche Nicht unterstützt
Prozentdrehfeld Unterstützt
Prozentschieber Unterstützt
Zeichenfolge Unterstützt
Textur-Map-Schaltfläche Nicht unterstützt
Welteinheitdrehfeld Unterstützt
Welteinheitschieber Unterstützt
Benutzerdefinierte Eigenschaften
Das FBX-Dateiformat unterstützt benutzerdefinierte 3ds Max-Eigenschaften. Sie werden in der FBX-Formatdatei als benutzerdefinierte Eigenschaften gespeichert und als UDP3DSMAX gekennzeichnet.