In den folgenden Abschnitten wird beschrieben, wie das 3ds Max FBX plug-in 3ds Max-Objekte und deren Eigenschaften konvertiert.
Eine detaillierte Übersicht über die Konvertierungsunterstützung für diese Version finden Sie in der FBX-Kompatibilitätsliste. Das FBX-Kompatibilitätsdiagramm zeigt, was beim Export aus Autodesk 3ds Max und beim Import nach Autodesk Maya, Autodesk Mudbox oder Autodesk MotionBuilder auf welcher Ebene unterstützt wird.
Unterstützung für Kameras
In den folgenden Tabellen ist angegeben, wie 3ds Max und das FBX-Dateiformat Kameras behandeln.
- Kamera exportieren
- In der folgenden Tabelle sind 3ds Max-Kameras aufgelistet, und es wird angegeben, wie das FBX-Dateiformat sie beim Export behandelt:
In 3ds Max...
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...wird in FBX zu
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Freie Kamera
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Kamera ohne Interesse
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Zielkamera
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Kamera mit Interesse
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Winkelanimation rollen
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FCurve rollen. Das Plug-In invertiert beim Export in FBX die Winkelwerte, damit eine einheitliche Ausrichtung beibehalten wird.
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Orthogonale Kamera
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Die Einstellung "Orthogonal", die Sie in 3ds Max auf eine freie Kamera oder Zielkamera anwenden, wird in FBX beibehalten.
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Blickfeldkanäle
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FCurve - Blickfeld. Die Ansicht ist konsistent, obwohl der Wert für die Brennweite geändert wird.
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Breitenbezogenes Blickfeld
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Horizontale Blende
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Höhenbezogenes Blickfeld
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Vertikale Blende
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Nahe und ferne Ebene
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Nah- und Fernwert, wenn Schnitt aktiv ist. Da Sie Nah- und Fernwerte in MotionBuilder nicht animieren können, wird der Wert für die aktuelle Zeit verwendet, um den resultierenden Nah- und Fernwert auszuwerten.
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Anmerkung: Die Animation "Vektor nach oben" wird auf "Roll FCurve" (FCurve rollen) geplottet. Ohne Animation exportiert das Plug-In sie immer als (0,1,0). Die Kamera-Skalierung wird nicht unterstützt. Umgebungsebenen werden ebenfalls nicht unterstützt.
- Rendern einrichten
- Beim Export von Kameras durch das 3ds Max FBX plug-in legt das Exportprogramm die Einstellungen Render-Ausgabegröße und Pixel-Seitenverhältnis für alle Kameras basierend auf den aktuellen Einstellungen im Dialogfeld Rendereinstellungen fest. Wenn keine vom Benutzer erstellten Kameras vorhanden sind, werden die Werte Render-Ausgabegröße und Pixel-Seitenverhältnis nicht exportiert.
- Kamera importieren
- Nachfolgend ist aufgelistet, wie 3ds Max MotionBuilder-Kameras beim Import behandelt:
In FBX
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Wird in 3ds Max
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Freie Kamera
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Freie Kamera
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Kamera (mit LookAt-Ziel/Interesse)
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Zielkamera
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Orthogonale Kamera
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Kamera mit einer Einstellung Orthogonal.
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- Importieren von benutzerdefinierten Kameras
- Beim Import von Maya- und 3ds Max-Kameras durch das 3ds Max FBX plug-in werden die auf die Szene angewendeten Einstellungen Render-Ausgabegröße und Pixel-Seitenverhältnis von der aktuellen Kamera in der FBX-Datei festgelegt. Das herisst, dass die Render-Ausgabegröße und das Pixel-Seitenverhältnis aus zusätzlichen Kameras ignoriert werden. Wenn die aktuelle Kamera keine benutzerdefinierte Kamera ist, werden die Werte Render-Ausgabegröße und Pixel-Seitenverhältnis nicht importiert.
Unterstützung von Lichtquellen
Die folgenden Tabellen listen die 3ds Max-Lichtquellen auf und geben an, wie das Plug-In diese beim Export als FBX und Rückimport in 3ds Max behandelt:
- Standardlichtquellen
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In 3ds Max
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Nach dem Rückimport in 3ds Max:
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Omnilicht
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Omnilicht
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Freies Richtungslicht
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Freies Richtungslicht
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Zielrichtungslicht
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Freies Richtungslicht
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Freies Spotlicht
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Freies Spotlicht
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Zielspotlicht
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Zielspotlicht
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Himmelslicht
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Omnilicht
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Anmerkung: Bei Arbeitsabläufen, die nicht von Revit nach 3ds Max verlaufen, unterstützt das 3ds Max FBX plug-in keine Himmelslichter (bzw. deren Ziele). Es wandelt sie stattdessen in Nullobjekte um. Das Plug-In konvertiert außerdem fotometrische Lichtquellen in Standardlichtquellen (wobei alle für fotometrische Lichtquellen spezifischen Werte verlorengehen).
- Fotometrische Lichtquellen
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In 3ds Max
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Nach dem Rückimport in 3ds Max:
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Ziellicht
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Omnilicht. Das Ziel wird als Nullobjekt exportiert.
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Freies Licht
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Omnilicht
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Benutzerdefinierte Eigenschaften/Attribute
Dieser Abschnitt zeigt benutzerdefinierte Eigenschaften und Attribute sowie den Status ihrer Unterstützung im
3ds Max FBX plug-in an.
- Benutzerdefinierte Attribute
- In der folgenden Tabelle sind benutzerdefinierte 3ds Max-Attribute aufgelistet, und es wird angegeben, ob sie beim Export in das FBX-Dateiformat unterstützt werden oder nicht:
Attribute
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Unterstützung
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Winkeldrehfeld
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Unterstützt
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Winkelschieber
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Unterstützt
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Array-Dropdown-Liste
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Unterstützt
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Array-Kombinationsfeld
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Unterstützt
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Array-Listenfeld
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Unterstützt
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Boolesches Kontrollkästchen
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Unterstützt
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Boolesche Schaltfläche
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Unterstützt
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RGB-Farbauswahl
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Unterstützt
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Gleitdrehfeld
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Unterstützt
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Gleitschieber
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Unterstützt
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fRGBA-Farbauswahl
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Unterstützt
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Integerdrehfeld
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Unterstützt
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Integerschieber
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Unterstützt
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Materialschaltfläche
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Nicht unterstützt
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Knotenauswahlschaltfläche
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Nicht unterstützt
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Prozentdrehfeld
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Unterstützt
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Prozentschieber
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Unterstützt
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Zeichenfolge
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Unterstützt
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Textur-Map-Schaltfläche
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Nicht unterstützt
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Welteinheitdrehfeld
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Unterstützt
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Welteinheitschieber
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Unterstützt
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- Benutzerdefinierte Eigenschaften
- Das FBX-Dateiformat unterstützt benutzerdefinierte 3ds Max-Eigenschaften. Sie werden in der FBX-Formatdatei als benutzerdefinierte Eigenschaften gespeichert und als UDP3DSMAX gekennzeichnet.