OpenFlight-Dateien (FLT)

Das OpenFlight®-Format wird normalerweise in Systemen für die visuelle Simulation verwendet. OpenFlight-Dateien können importiert und exportiert werden. Mit dem Dienstprogramm Flight Studio® können Sie auch Objekte und Attribute in OpenFlight-Dateien erstellen und bearbeiten.

Eine OpenFlight-Szene

In diesem Thema werden einige der Konzepte erläutert, die Sie kennen müssen, um die Konvertierung von OpenFlight-Dateien in 3ds Max-Strukturen zu verstehen. Es enthält auch Informationen dazu, wie die exportierte Datei wieder in eine OpenFlight-Datei konvertiert wird.

Achtung: 3ds Max unterstützt den Import von OpenFlight-Dateien für die Versionen 14.2 bis 15.8.

In den folgenden Abschnitten wird ein Teil der genauen Datenkonvertierung beschrieben, die beim Importieren oder Exportieren OpenFlight-Dateien durchgeführt wird.

Konvertierung und Attribute

Wenn Sie eine OpenFlight-Datei in 3ds Max importieren, handelt es sich bei der importierten Datei nicht um eine genaue Entsprechung. Viele der Funktionen von OpenFlight, die für militärische visuelle Simulationen geeignet sind, passen in mancher Hinsicht nicht zur Methodik von 3ds Max. Es kann ein Mapping von OpenFlight zu 3ds Max und anschließend wieder zurück nach OpenFlight durchgeführt werden, jedoch ist es nicht einfach zu verstehen, wie die einzelnen Teile des Szenengraphs behandelt werden. Wenn Sie verstanden haben, wie die Konvertierung funktioniert, können Sie Flight Studio effizienter und mit höherer Produktivität einsetzen.

Wenn nicht anders angegeben, gelten alle Beschreibungen in den folgenden Abschnitten sowohl für das Importieren als auch für das Exportieren. Alle beim Importieren verwendeten Einstellungen oder Parameter werden also auch beim Exportieren verwendet.

Bei der Bearbeitung von Attributen in Flight Studio werden gleichzeitig Werte bearbeitet und verschiedene Funktionen von 3ds Max verwendet. Die Attributliste für die einzelnen Knoten entspricht nicht unbedingt genau den Attributen in der OpenFlight-Spezifikation. Es wurde besonders darauf geachtet, dass nur die Attribute zur Bearbeitung angezeigt werden, die in keiner 3ds Max-Funktion gefunden werden. Dies bedeutet, dass beim Exportieren einige der Attribute automatisch festgelegt werden, obwohl Sie keine Möglichkeit haben, diese Werte direkt zu ändern.

Alle OpenFlight-Objekte werden als 3ds Max-Gruppen dargestellt (mit Ausnahme der Geometrie). Beim Importieren werden alle 3ds Max-Gruppenobjekte zur Bearbeitung geöffnet und auch in den 3ds Max-Ansichtsfenstern ausgeblendet. Dies gewährleistet die problemlose Bearbeitung jeder Geometrie und eine einwandfreie Anzeige im Ansichtsfenster.

Flächen

Import

Beim Importieren müssen OpenFlight-Flächen in die 3ds Max-Netzstruktur konvertiert werden. Dies geschieht mithilfe eines Algorithmus, der alle OpenFlight-Scheitelpunkte in einer Liste zusammenfasst und anschließend ein 3ds Max-Netz erstellt. Teile der Parameterkonvertierung für den Import basieren auf dem Grenzwert für die Scheitelpunktverschweißung und dem Grenzwert für den einfachen Bereich. Zusätzlich wird für alle koplanaren, mehrseitigen (mehr als drei Kanten) Flächen eine Dreieckseinteilung vorgenommen. Flächenfarben, Scheitelpunkt-UVs, Renderingzustand des Scheitelpunkts und Normalen werden beim Importieren beibehalten.

Beim Importvorgang werden auch Materialien und Texturen erhalten. Die einzelnen Netze, die erstellt werden, verwenden die folgenden Kriterien: ähnliche Scheitelpunkte, ähnliche Netze und Maps. Der Name des resultierenden 3ds Max-Netzobjekts hängt von der ersten Fläche in diesem Netz ab.

Wenn Sie eine Fläche aus einer FLT-Datei importieren, die nicht vollständig weiß ist und eine Textur besitzt, ist das Ergebnis in 3ds Max eine Mischung aus 50 % Textur und 50 % Flächenfarbe.

Nach dem Importieren enthält der Flächenknoten ein zusätzliches Attribut. Wenn in der Datei Normalen gefunden wurden, ist "Use Max Normals" auf "Yes" gesetzt. Werden keine Normalen gefunden, ist die Einstellung "No".

Exportieren

Beim Exportieren wird die 3ds Max-Netzgeometriestruktur als OpenFlight-Flächen geschrieben. Für jede resultierende Fläche wird ein Name vergeben, der vom Netznamen abgeleitet ist. Das Kommentarfeld im Flächenknoten wird in jede der resultierenden Flächen in der OpenFlight-Datei kopiert.

Flächen, die ihre Farbe vom 3ds Max-VertexPaint-Modifikator erhalten, werden als OpenFlight-Standard-Scheitelpunktfarben exportiert.

Wenn die Fläche in 3ds Max scheinbar 100 % Textur besitzt, muss die Flächenfarbe vor dem Export in eine FLT-Datei auf vollständig weiß gesetzt werden, um sicherzustellen, dass die Ausgabedatei ebenfalls 100 % Textur besitzt.

Wenn "Use Max Normals" auf "No" gesetzt ist, werden beim Exportieren keine Normalen an die Datei gesendet.

Wenn die Fläche ein Material besitzt, wird für dessen exportierte Farbe die Streufarbenkomponente dieses Materials festgelegt. Ist dies nicht der Fall, wird für die exportierte Farbe die Farbe des Drahtgittermodells eingestellt. Wenn die Fläche ein Material besitzt und die Option "Hat FLT-Material" auf "Ja" gesetzt ist, wird das 3ds Max-Material in die OpenFlight-Datei exportiert.

Texturen und Maps

Import

Die grundlegenden OpenFlight-Texturen und -Maps werden in den Material-Editor von 3ds Max importiert.

Bei Materialien (über die Scheitelpunkt-Attributeinstellungen) mit Maps, für die ein Opazitätskanal gefunden wird, ist die Vorgehensweise etwas anders. Die Map wird in den Opazitäts-Map-Kanal des Materials kopiert. Dies gewährleistet, dass das 3ds Max-Ansichtsfenster korrekt angezeigt wird. Diese Einstellung für den Opazitätskanal im Material wird nur verwendet, damit das Modell wie erwartet angezeigt wird. Transparente Materialien werden auch transparent angezeigt.

Multi-Texturen werden als ein Standardmaterial gespeichert, für das eine zusammengesetzte Map auf den Streufarben-Map-Kanal angewendet wird. Die zusammengesetzte Map besteht aus maximal acht Sub-Maps, die den Layern in der OpenFlight-Datei entsprechen. Ein Map-Kanal zum Speichern der UVs wird für jede der Sub-Maps erstellt. Für die Kanäle werden die entsprechenden Nummern vergeben. Die erste Textur wird beispielsweise mit Map-Kanal 1 verknüpft. Für nicht verwendete zusammengesetzte Maps werden zwar Einstellungen festgelegt, die Maps werden aber deaktiviert. Es werden auch alle Textur-Maps mit der Einstellung "Relief" oder "Benutzerdefiniert" (über den Scheitelpunkt) ausgeschaltet. So wird die ordnungsgemäße Anzeige in den 3ds Max-Ansichtsfenstern gewährleistet.

Achtung: 3ds Max verwendet eine besondere Methode zum Anzeigen von Materialien und Textur-Maps in Anzeigefenstern. 3ds Max kann nicht alle Textur-Maps gleichzeitig für alle Materialarten anzeigen. Unter Umständen entspricht die Darstellung im Ansichtsfenster nicht dem Aussehen der Materialien in der OpenFlight-Datei. In den internen Strukturen von Flight Studio werden alle Materialeinstellungen beim Importieren und Exportieren beibehalten, aber möglicherweise werden nicht alle gleichzeitig in den 3ds Max-Ansichtsfenstern angezeigt.

Textur-Maps werden basierend auf ihrem Pfad importiert. Zunächst wird der echte Pfad (der in der OpenFlight-Datei gespeicherte Pfad) verwendet, um die Textur zu finden. Wenn dies fehlschlägt, sucht Flight Studio im Verzeichnis, das auch die importierte OpenFlight-Datei enthält. Wird die Map nicht gefunden, zeigt Flight Studio eine Fehlermeldung an. Wird die Textur-Map nicht gefunden, so wird der ursprüngliche Pfad beim Exportieren beibehalten.

Exportieren

Es werden nur Maps exportiert, die im Streufarbenkanal des Materials angezeigt werden. Die oben erwähnten Maps im Opazitäts-Map-Kanal werden nicht exportiert. Zusammengesetzte Maps werden als OpenFlight-Multi-Material-Texturen exportiert.

Wenn für ein Material eine zusammengesetzte Map in seinem Streufarbenkanal enthalten ist, wird eine Multi-Textur erstellt. Alle zusammengesetzten Sub-Maps und ihre entsprechenden UV-Maps werden exportiert. Dies ist unabhängig davon, mit welchem Map-Kanal sie verknüpft sind. Wenn Sie die Map-Kanäle auf den Bereich von 1 bis 8 beschränken, kann das gleiche Indizierungsschema für nachfolgende Import- und Exportvorgänge besser beibehalten werden.

Auch das Hüllenmaterial wird beim Exportieren unterstützt. Das Material wird während eines Vorgangs erstellt, bei dem in die Textur gerendert wird. Materialien, die den neu erstellten Textur-Maps entsprechen, werden exportiert.

Lichtquellen und Lichtpunkte

Import

Lichtquellen in einer OpenFlight-Datei werden als Omni-, Spot- und Richtungslichter importiert. Für Lichtpunkte (Lichterketten) gibt es ein spezielles Mapping. Der Lichtpunktknoten wird importiert, und seine Parameter stehen zur Bearbeitung bereit. Für jeden einzelnen Lichtpunkt (die einzelnen Punkte) wird ein rautenförmiges Netz erzeugt und als untergeordnetes Objekt des Lichtpunktknotens platziert. Diese Geometrie stellt den spezifischen Lichtpunkt dar. Lichterketten, die den duplizierten OpenFlight-Knoten enthalten, werden in einzelne Lichtpunkte konvertiert.

Exportieren

Lichtpunkte (Lichterketten) werden als unabhängige Lichtpunkte exportiert. Wie oben erwähnt, wird jeder Lichtpunkt durch Geometrie dargestellt. Beim Exportieren befindet sich die Position eines jeden Lichtpunkts im Zentrum des an der Achse ausgerichteten Begrenzungsrahmens, der das Netz umschließt. Jede Geometrie kann dazu verwendet werden, den Lichtpunkt darzustellen, solange sie sich als untergeordnetes Objekt des Lichtpunktknotens in der Hierarchieansicht befindet.

Wenn ein Lichtpunktknoten keine untergeordneten Objekte besitzt (leer ist), wird der Knoten nicht in die Datei exportiert.

Externe Referenzen

Import

Alle externen Referenzknoten werden beim Importieren optional gelesen. Alle Geometriestrukturen können nach dem Importieren wie gewünscht bearbeitet werden. Die Bearbeitung des Speicherorts der Datei in der externen Referenz führt nicht dazu, dass beim Importieren eine andere Datei gelesen wird. Die Einheiten werden über mehrere externe Referenzknoten hinweg beibehalten. Alle folgenden extern referenzierten Dateien werden an die Einheiten der zuerst importierten Datei angepasst. Transformationen, die mit dem externen Referenzknoten verknüpft sind, werden beim Importieren und Exportieren beibehalten.

Beim Importieren werden alle Transformationen beibehalten, die mit dem externen Referenzknoten verknüpft sind.

Exportieren

Nur die Originaldatei (oberste Datei), die importiert wurde, wird exportiert. Der Standardexport beginnt also bei dem Szenenstamm knoten und verläuft rekursiv durch das gesamte Szenediagramm. Die Knoten unter dem externen Referenzknoten werden nicht exportiert. Wenn Sie Knoten exportieren möchten, die sich unterhalb eines externen Referenzknotens befinden, verwenden Sie den Befehl "Datei" "Auswahl exportieren".

Wenn der externe Referenzknoten Transformationen enthielt, werden diese zusammengefasst und eine "allgemeine Matrix" wird beim Exportieren festgelegt.

Verschiedenes

DG-Knoten

Wenn für das Attribut "Einfrieren" auf einem DG-Knoten (Detailgenauigkeit) "Ja" festgelegt ist, werden die Werte des Attributfelds beim Exportieren in die Datei geschrieben. Andernfalls werden diese Attribute von dem 3ds Max-Drehpunkt des Knotens abgeleitet.

TS-Knoten

Wenn Sie einen TS-Knoten (Tiefschatten) importieren, werden die Attribute für den Ursprung, die Position auf der X-Achse und die Position auf der XY-Ebene verwendet, um den 3ds Max-Drehpunkt für ein Objekt festzulegen. Der Drehpunkt wird dann verwendet, um diese Werte beim Exportieren abzuleiten.

Objekte, die keine OpenFlight-Objekte sind

Alle Objekte in 3ds Max werden in der Hierarchieansicht angezeigt. Für viele der 3ds Max-Objekte gibt es keine entsprechende Darstellung in OpenFlight. Sie werden trotzdem in der Hierarchieansicht angezeigt. Diese Objekte, die keine OpenFlight-Objekte sind, werden nicht exportiert.