Foules constituées d'objets non bipèdes

La synthèse des mouvements permet à Character Studio de calculer le mouvement du personnage sur la base d'une combinaison de comportements de foule, mais aussi de réseaux de séquences, lors d'animations de bipèdes (voir Foules de bipèdes), ou de contrôleurs de clips, dans le cas de créatures non bipèdes. Dans ce dernier cas de figure, il est possible d’utiliser les contrôleurs Clip de séquence global et Clip de séquence du contrôleur pour animer des groupes de créatures, tels que des oiseaux, des papillons, des bancs de poissons et des insectes. Les contrôleurs de clips peuvent être créés en tant que contrôleurs de blocs dans la vue piste ou directement à l'aide des commandes de l'assistant Crowd dans le panneau déroulant Contrôleurs Clip global.

Deux approches de l'animation

Pour animer votre création, vous pouvez maintenir votre créature sur place avec une animation en boucle sans mouvement transformationnel (par exemple, un oiseau qui bat des ailes sans se déplacer) ou la faire se déplacer en ajoutant un mouvement transformationnel (l'oiseau s'élève en battant des ailes). Une animation cyclique sur place convient au vol ou à la natation (oiseaux / poissons), tandis que le déplacement latéral se prête aux animations au ralenti dans lesquelles les pieds doivent être posés sur le sol sans glissement. Selon le type d'animation utilisé, vous devrez basculer entre les options de l'onglet Clips de séquence (boîte de dialogue Synthèse). Dans les deux cas, vous utiliserez des représentants Crowd auxquels s'appliquent des comportements afin d'animer les créatures qui leur sont associées.

Remarque : pour animer un modèle afin d'effectuer la synthèse des mouvements, appliquez des modificateurs au modèle et animez leurs paramètres. Les modificateurs tels que Courbure, Effilement, Onde et Transformation créent des animations que vous pouvez utiliser avec la synthèse des mouvements. N'utilisez pas l'animation de sous-objet, telle que l'animation de sommets, sur un objet Maillage éditable.

Animation cyclique en mode position

Tout d'abord, créez une créature animée par un mouvement composé de quelques cycles courts en boucle, comme battre des ailes, glisser, tourner à gauche et à droite. Cette créature est l'objet global ou " objet maître " dont sont dérivés les clips d'animation. Puis, des clones de la créature originale sont créés. Ils sont placés dans la scène et associés à des représentants. Des états sont créés pour permettre de sélectionner les clips.

Par exemple, si un oiseau (représentant) gagne de l'altitude ou accélère, le clip de battement d'ailes rapide est utilisé tandis que s'il se pose, le clip des ailes au repos est utilisé. Lors de la synthèse, Character Studio détermine quel état doit être actif en fonction de la vitesse et de la direction des représentants. Un état actif détermine quel clip doit s'appliquer aux clones de l'objet d'origine. Les clips sont fusionnés pour créer l'animation. Les états disponibles sont Vitesse, Accélération, Pente, Vélocité pente, Angle maxi et Script (MAXScript).

Animation avec déplacement latéral

Pour les créatures à plusieurs jambes qui marchent, vous pouvez ajouter un déplacement latéral au mouvement cyclique des jambes. Vous vous assurez ainsi que les pieds des créatures ne glisseront pas lorsque celles-ci se déplaceront. Character Studio utilise ensuite les informations de mouvement latéral pour créer un état qui reflète parfaitement le mouvement réel. Character Studio supprime ensuite le mouvement réel. Lorsqu'un représentant atteint la vitesse et l'angle enregistrés dans cet état, le clip d'animation approprié se déclenche. Cette méthode diminue le glissement des pieds.

Utilisez les outils Crowd pour créer le mouvement initial des représentants. Par exemple, les comportements de recherche ou d'esquive peuvent servir à guider un oiseau. L’objet lié à l'animation en boucle est alors copié et les copies sont associées aux représentants pour créer l'animation complète. Le représentant contrôle la trajectoire tandis que les contrôleurs clip gèrent l'animation en boucle.

Vous pouvez créer un clip de séquence du contrôleur et un clip de séquence global dans la vue piste en attribuant un contrôleur au contrôleur disponible sous Contrôleur bloc. Toutefois, il est plus simple de se servir des commandes de l'assistant Crowd du panneau déroulant Contrôleur clip global afin d'appliquer et d'utiliser ces contrôleurs de clips.

Clip de séquence global

Les clips de séquence globaux stockent les clips qui doivent être partagés entre plusieurs clips de séquence du contrôleur et qui sont attribués aux objets clonés lors de la synthèse. Ils permettent également d'effectuer la synthèse des mouvements sur un ensemble d'objets avec des trajectoires et des états associés à des clips. Les commandes de la synthèse de mouvements se trouvent dans la boîte de dialogue Synthèse.

La mise à l'échelle et le classement des clés de clip de séquence dépendent des états définis par l'utilisateur. Chaque état contient un ou plusieurs clips de séquence qui s'exécutent lorsque l'état est actif.

Clip de séquence du contrôleur

Les clips de séquence du contrôleur sont des contrôleurs qui contiennent des clips de séquence ou des clips individuels d’animation. Ces clips de séquence sont organisés de façon à créer l'animation et ont été superposés par le biais de la fonction de mélange automatique de façon à obtenir des transitions fluides.

Procédures

Utilisation de la synthèse de mouvements avec les créatures non bipèdes :

    Pour copier et synthétiser des clips, utilisez les commandes de la Boîte de dialogue Synthèse. Cette boîte de dialogue comporte trois onglets : Clips de séquence, Etat et Synthèse.

    Cette procédure suppose que l'objet global est statique et qu'il est animé en boucle. Pour les créatures possédant de nombreuses jambes, vous pouvez animer le mouvement latéral sur l'objet global, puis supprimer le mouvement latéral à l'aide de la boîte de dialogue Synthèse. Cette méthode permet de minimiser le glissement des pieds lors de l'animation d'une créature possédant de nombreuses jambes.

  1. Animez un objet.

    Commencez par animer l'objet dans une position spécifique, par exemple des oiseaux battant des ailes. Puis créez diverses animations, telles que les oiseaux en train de planer (ailes au repos), battant lentement des ailes, etc. Pour animer l'objet, appliquez des modificateurs et animez leurs paramètres.

    Il s'agira de l'objet global à partir duquel les clips d'animation proviendront.

  2. A l'aide du Groupe de fonctions Créer (Assistants) panneau déroulant Type d'objet, ajoutez un objet Crowd et un objet Représentant.

    Créez les objets dans les fenêtres Dessus ou Perspective.

  3. Utilisez l'outil (Objets dispersion) de l'objet Crowd pour cloner le représentant et éventuellement répartir les clones (vous pouvez également les répartir manuellement).

    Vérifiez que vous obtenez un nombre égal de représentants et de clones d'objets animés.

    Ensuite, associez et liez les objets aux représentants.

  4. Dans le panneau déroulant Configuration, cliquez sur (Associations objet/représentants).

    La boîte de dialogue Associations objet/représentant s'ouvre.

  5. Utilisez les boutons Ajouter pour placer les objets et les représentants dans les colonnes appropriées.
  6. Sélectionnez Aligner les objets sur les représentants, cliquez sur Lier les objets aux représentants, puis cliquez sur OK pour quitter la boîte de dialogue.

    Les objets s'alignent aux représentants et sont désormais liés à ces derniers.

    Animez ensuite les représentants en utilisant un comportement spécifique. Consultez la section Attribution de comportements pour des informations sur l'utilisation des comportements.

    Pendant la résolution de la simulation, les objets clonés suivent les représentants, qui sont guidés par des comportements. Vous générez ensuite la synthèse de mouvements en fonction du mouvement des représentants.

  7. Sélectionnez l'objet Crowd. Dans le groupe de fonctions Modifier panneau déroulant Contrôleurs Clip global, cliquez sur Nouveau, puis sélectionnez la boîte de dialogue Sélectionner pour choisir l'objet global de l'étape 1.

    L'objet apparaît dans la liste du panneau déroulant Contrôleurs Clip global.

  8. Dans la liste, cliquez sur l'objet puis sur le bouton Editer.

    La boîte de dialogue Synthèse apparaît. Son nom est celui de l'objet.

  9. Dans le groupe de fonctions Clips de séquence, désélectionnez toutes les cases à cocher dans les groupes A partir de l'objet global et Supprimer local.

    Ces options sont uniquement utilisées si l'objet original effectue des mouvements latéraux devant être coordonnés à des pas.

  10. Dans le groupe de fonctions Clips de séquence, cliquez sur Nouveau.

    Ceci ouvre la boîte de dialogue Paramètres Clip de séquence dans laquelle vous pouvez définir le nom, la couleur, une image de début et de fin pour un clip de séquence.

  11. Spécifiez une image de départ et une image de fin pour le clip de séquence.

    Les images 0 à 10 peuvent correspondre, par exemple, à l'animation des oiseaux en train de planer.

  12. Continuez à définir des clips en utilisant différentes images de départ et de fin dans l'animation de l'objet global. Attribuez aux clips des noms permettant de facilement les identifier.

    Définissez ensuite les états dont les paramètres déterminent à quel moment la synthèse de mouvements utilise chaque clip.

  13. Sélectionnez l'onglet Etat, puis cliquez sur le bouton Nouvel état.

    Un nouvel état vient s'ajouter à la liste déroulante située au sommet du groupe Etats de synthèse. Donnez-lui un nom descriptif. Dans de nombreux cas, l'état peut utiliser le même nom que le clip de mouvement qui lui est associé.

    Précisez ensuite les paramètres de l'état, c'est-à-dire la manière dont le représentant doit se déplacer lorsque l'objet associé utilise son clip de séquence. Par exemple, le mouvement représentant les oiseaux en train de planer ne doit être actif que si l'accélération est inférieure à 0.

  14. Cliquez sur Editer propriétés et définissez le mode d'activation du clip par Character Studio en fonction d'une combinaison de paramètres tels que la vitesse, l'accélération, etc. Cliquez sur l'onglet approprié, activez sa case à cocher Utiliser... et définissez les paramètres. Cliquez sur Quitter pour fermer la boîte de dialogue.

    Lorsque vous utilisez un intervalle, vérifiez que le paramètre Mini est inférieur au paramètre Maxi. Par exemple, lorsque vous utilisez une plage négative, telle que - 180 à - 10, entrez le nombre avec la valeur absolue la plus élevée (- 180) comme paramètre Mini.

    Vous devez déjà disposer de plusieurs clips de séquence. Vous devez à présent associer un clip et un état. Par exemple, si vous avez défini un état dont l'accélération est inférieure à 0, associez le clip de glissement à cet état.

  15. Dans le groupe Clips de séquence, cliquez sur Ajouter clip et, dans la boîte de dialogue Sélectionner Clip de séquence, mettez en surbrillance un clip et cliquez sur OK.
  16. Répétez les étapes 14 et 15 pour chaque état devant être utilisé dans la synthèse de mouvements.
  17. Accédez au groupe de fonctions Synthèse, cliquez sur Nouveau clip de séquence du contrôleur et ajoutez tous les objets clonés.
  18. Cliquez sur Mélanger tout auto., puis sur Synthétiser tout.

    Une barre de progression s'affiche lors de la synthèse. Une fois la synthèse terminée, la boîte de dialogue Synthèse réapparaît. Vous pouvez maintenant visualiser les intervalles et les valeurs moyennes des paramètres Etat clip en cliquant sur le groupe de fonctions Etat Editer propriétés, très utile pour ajuster avec précision les propriétés des états.

    Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Synthèse.

  19. Cliquez sur (Lire animation). Il n'est pas nécessaire de résoudre la simulation.

    Les objets suivent à présent les représentants et sont animés à l'aide de clips activés en fonction de l'animation du représentant et des états créés.