Attribution de comportements

Dans le monde réel, différentes foules ont des comportements différents. Même les membres d'une même foule peuvent se conduire de différentes façons. Le système Crowd de character studio comprend une gamme de comportements qui vous permet de simuler diverses activités de foule.

Les comportements permettent d'attribuer des types d'activités procédurales à des représentants, ce qui affecte les objets qui y sont liés. Vous pouvez associer autant de comportements à un objet Crowd que vous le souhaitez, puis lier des représentants et des équipes de représentants à chaque comportement. Un comportement affecté à un objet Crowd est propre à cette foule ; vous ne pouvez pas l'attribuer à d'autres foules.

Vous trouverez ci-dessous une liste des comportements disponibles :

Conseil : si vous avez besoin d'utiliser des comportements personnalisés, vous pouvez créer vos propres comportements à l'aide de scripts.

La première fois que vous ajoutez un comportement à la scène, un nouveau panneau déroulant associé au comportement apparaît sous le panneau déroulant Configuration. Il vous permet de modifier les paramètres du comportement. certains comportements, tels que Rechercher et Eviter, vous permettent d'indiquer des objets " cibles ".

Conseil : des noms génériques sont affectés par défaut aux comportements. Il est judicieux de remplacer ces noms par des termes plus éloquents ; par exemple, " Rechercher ballon " ou " Eviter incendie ".

Pour afficher le panneau déroulant d'un autre comportement de la scène, sélectionnez-le dans la liste déroulante du groupe Comportements. Pour afficher les commandes disponibles relatives à un comportement dans le panneau déroulant, suivez le lien associé à son entrée dans la liste ci-dessus.

Outre les commandes disponibles dans les panneaux déroulants de comportement, vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Attributions de comportements et équipes afin d'activer et de désactiver les comportements (à l'aide de la case à cocher Actif). De plus, pour tous les comportements à l'exception d'Eviter, Orientation et Suivre surface, vous pouvez définir et animer le paramètre Poids. Il est possible d'animer le paramètre Actif, quel que soit le comportement.

Utilisation des comportements

Pour utiliser un comportement, appliquez-le à un représentant ou à une équipe de représentants à l'aide de la boîte de dialogue Attributions de comportements et équipes. Dans cette boîte de dialogue, un poids est affecté à chacune des attributions de comportement à un représentant. Vous pouvez modifier et/ou animer ces poids pour faire varier la simulation.

Les poids affectés aux comportements peuvent avoir des effets importants sur une simulation. Lorsque vous appliquez au moins deux comportements au même représentant, les poids définissent la relation entre ces comportements, indiquant lequel a la priorité sur l'autre. Une des façons de visualiser le poids d'un comportement est d'observer le vecteur de la force du comportement lors d'une simulation de foule. La taille du vecteur indique le poids du comportement sur le représentant.

Chaque comportement possède ses propres paramètres, qui figurent dans le panneau déroulant Comportement, disponible dans le groupe de fonctions Modifier de l'objet Crowd. Ces paramètres décrivent l'effet du comportement et peuvent parfois aussi contribuer à son intensité. Par exemple, les comportements Rechercher, Répulsion, Rechercher mur et Répulsion mur ont tous des volumes d'influence spécifiques. En dehors de ces volumes, ils n’ont pas d'effet et ont un poids de zéro. Ce panneau déroulant permet de spécifier si vous souhaitez que le vecteur de force du comportement s'affiche dynamiquement au cours d'une simulation de foule et également de spécifier la couleur de ce vecteur.

Lorsque vous utilisez le système de Simulation de foule, il est essentiel d'essayer différents poids de comportements, ainsi que différentes valeurs pour leurs paramètres. Généralement, vous effectuez plusieurs simulations et modifiez les poids et les paramètres à la suite de chacune d'elles afin d'obtenir le résultat souhaité.

Il n’est pas possible d'affecter de poids aux comportements suivants : Eviter, Suivre surface et Orientation. Les comportements Eviter et Suivre surface interviennent après que tous les autres comportements ont été appliqués à un représentant. Pour respecter leurs contraintes, ils peuvent aller jusqu'à invalider les autres comportements. Le comportement Orientation définit simplement la direction dans laquelle regarde le représentant. Il ne peut être associé à un poids et n’applique pas de force.

Astuces sur les comportements

Voici des informations utiles concernant les comportements dans character studio :

Procédures

Exemple : attribution de comportements aux représentants :

    Cet exemple montre comment créer une simulation de foule élémentaire avec des représentants et comportements.

  1. Démarrez 3ds Max ou réinitialisez 3ds Max.
  2. Ajoutez un objet Crowd et un ou plusieurs objets Représentant à la scène. En général, il est conseillé d'inclure le ou les représentants dans la vue de dessus afin qu'ils soient tournés vers l'avant. L’emplacement de l'objet Crowd est sans importance.
  3. Sélectionnez l'objet Crowd et ouvrez le groupe de fonctions Modifier .
  4. Dans le panneau déroulant Configuration zone Comportements, cliquez sur le bouton Nouveau.
  5. Dans la boîte de dialogue Sélection comportement, cliquez sur un comportement, puis sur OK pour fermer la boîte de dialogue.

    Le panneau déroulant Comportement apparaît ; son contenu correspond au comportement que vous avez choisi.

  6. Si le comportement requiert un ou plusieurs objets cibles (par exemple, le comportement Rechercher), cliquez sur le bouton Aucun et sélectionnez un objet ou cliquez sur Objet multiple et sélectionnez plusieurs objets.
  7. Modifiez les autres paramètres en fonction de vos besoins.
  8. Créez ou modifiez les autres comportements en fonction de vos besoins.
  9. Dans le panneau déroulant Configuration, cliquez sur Attributions de comportements.
  10. Dans la zone Conception d'attribution, les deux listes de la partie supérieure doivent chacune contenir une seule entrée : le représentant à gauche et le comportement à droite. Sélectionnez les deux éléments.
  11. Cliquez sur le bouton Nouvelle attribution à droite de la zone Conception d'attribution. Il s'agit d'un bouton vertical comprenant cinq flèches pointant vers la droite.

    Ceci inclut la nouvelle affectation dans la liste de la zone Attributions de comportements.

  12. Acceptez les modifications et cliquez sur le bouton OK pour fermer la boîte de dialogue Attributions de comportements et équipes.
  13. Dans le groupe de fonctions Modifier , faites défiler le panneau déroulant Résoudre et cliquez sur le bouton Résoudre.

    Les clés suivantes sont créées : le représentant effectue une rotation en s'inclinant pour se trouver dans la direction de la sphère, puis se dirige vers la sphère. Lorsqu'il atteint sa cible, il dépasse légèrement la sphère puis reprend le mouvement précédent jusqu'à la fin de la simulation. Pour empêcher ce mouvement, assurez-vous que la distance entre les deux objets est plus grande au départ ou animez la position de la sphère.