Applique l'image bitmap sélectionnée en tant que map texture.
Un bitmap est une image produite par une matrice fixe de pixels colorés, semblable à une mosaïque. Les bitmaps permettent de créer différentes sortes de matériaux, aussi bien des fibres de bois et des surfaces murales que de la peau et des plumes. Vous pouvez également utiliser un fichier d'animation ou vidéo plutôt qu'un bitmap pour créer un matériau animé.
Bitmaps affichés dans les champs échantillons de l'éditeur de matériaux
Lorsque vous affectez la map Bitmap, la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap s'ouvre automatiquement. Utilisez cette boîte de dialogue pour spécifier un fichier ou une série comme image bitmap. Reportez-vous à la rubrique Formats de fichiers images pour obtenir une liste des types de bitmap pris en charge et leurs commandes.
Vous pouvez créer un bitmap en faisant glisser un fichier bitmap pris en charge depuis l'Explorateur Windows vers l'éditeur de matériaux détaillé. 3ds Max crée un noeud Bitmap dans lequel figure le fichier chargé.
La map Bitmap permet de synchroniser les images d'une séquence de bitmaps avec l'âge des particules auxquelles la map est appliquée. Avec cet effet, chaque particule affiche la séquence complète depuis sa création, en commençant par la première image, plutôt que de se voir affecter n'importe quelle image actuelle. Pour ce faire, procédez comme suit :
Pour plus d'informations et pour visualiser la procédure, reportez-vous à la rubrique Opérateur Dynamique matériau.
Pour découper une image :
Une fenêtre image apparaît, affichant l'image entourée d'un contour de région (une ligne en pointillé sur les bords externes de l'image, avec des poignées sur les côtés et à chaque angle).
Pour positionner une image :
Une fenêtre image apparaît, affichant l'image entourée d'un contour de région (une ligne en pointillé sur les bords externes de l'image, avec des poignées sur les côtés et à chaque angle).
L'image réduite devient une "décalcomanie" : la couleur diffuse est visible sur le pourtour de l'image.
Pour utiliser le canal alpha qui fait partie du bitmap :
Il est également possible d'affecter une copie ou une instance de cette map à d'autres composants, par exemple, au composant Diffus.
Cette option n’est pas disponible si le bitmap ne comporte pas de canal alpha.
Cette option n’est pas disponible si le bitmap ne comporte pas de canal alpha.
Le matériau basé sur des bitmaps possède désormais la transparence spécifiée par le canal alpha. Cette caractéristique apparaît lors de la production des rendus. La transparence n'apparaît pas dans les fenêtres de visualisation ou dans les rendus interactifs.
Pour créer un canal alpha en fonction de l'intensité :
3ds Max crée un canal alpha. Les zones d'intensité maximale de l'image sont opaques, les zones d'intensité nulle sont transparentes et les couleurs intermédiaires deviennent partiellement transparentes.
Pour utiliser un bitmap totalement opaque :
3ds Max ne tient pas compte de l'éventuel canal alpha du bitmap et n'en crée pas de nouveau.
Le fait de cliquer sur Recharger pour toute instance de la map entraîne la mise à jour de celle-ci dans tous les champs échantillons ainsi que dans la scène.
Les options de filtrage vous permettent de sélectionner la méthode d'évaluation des pixels utilisée pour l'anti-crénelage du bitmap.
Certains paramètres, tels que l'opacité et le niveau spéculaire, ont une valeur unique contrairement aux composantes de couleur d'un matériau qui ont trois valeurs. Les commandes de cette zone déterminent la source du canal mono de sortie en termes de bitmap d'entrée.
La sortie de canal RVB détermine la provenance de la partie RVB de la sortie. Les commandes de cette zone n’ont d'incidence que sur les maps appliquées à des composantes du matériau qui affichent de la couleur : Ambiant, Diffus, Spéculaire, Couleur filtre, Réflexion et Réfraction.
Les commandes de cette zone vous permettent de découper ou de réduire le bitmap de façon à le repositionner. L’option de découpage vous permet de redimensionner un bitmap de façon à ce qu'il occupe une zone rectangulaire plus petite qu'à l'origine. Cette opération n’a aucune incidence sur l'échelle du bitmap.
L’option de positionnement vous permet de modifier l'échelle de la map en vue de la positionner à l'emplacement de votre choix au sein de la zone rectangulaire qui lui est allouée. Cette opération a une incidence sur l'échelle du bitmap, celui-ci étant toutefois affiché dans son intégralité. Il est possible d'animer les quatre valeurs qui déterminent la position et la taille de la zone de découpage ou de positionnement.
Les paramètres de découpage et de positionnement affectent le bitmap uniquement lorsqu'il est utilisé dans cette map et ses instances. Ils n’ont aucune incidence sur le fichier bitmap en tant que tel.
Pour voir les résultats de modification de la région, activez Appliquer (voir ci-dessus). Cette action permet de voir les changements dans la région au fur et à mesure que vous en apportez.
La fenêtre de bitmap propose des commandes U/V et W/H (largeur/hauteur) dans sa barre d'outils. Utilisez ces champs pour ajuster l'emplacement et la taille de l'image ou couper la zone.
Si vous choisissez Positionner, le fait de faire glisser les poignées de la zone de la région modifie l'échelle du bitmap (maintenez enfoncé Ctrl pour conserver le rapport hauteur/largeur du bitmap), et le fait de faire glisser l'image change son emplacement dans la zone de recouvrement.
Le bouton UV/XY situé à droite de la barre d'outils de la fenêtre vous permet de passer de l'un à l'autre en utilisant les coordonnées UV ou XY dans les doubles flèches de la barre d'outils (par défaut = UV).
Lorsque l'option Positionner est activée, la taille et la position spécifiées par les champs à double flèche ou la fenêtre d'édition sont ignorées. 3ds Max choisit ensuite une taille et une position de recouvrement aléatoires pour l'image.
Les commandes de cette zone déterminent la source du canal alpha de sortie en termes de bitmap d'entrée.
Ces commandes vous permettent de modifier l'heure de début ainsi que la vitesse des fichiers d'animation (AVI ou MOV) utilisés en tant que maps de texture animées. Elles simplifient grandement l'utilisation des séquences d'images dans les scènes, car elles vous permettent de contrôler la synchronisation avec précision.
Indique l'image marquant le début de l'animation appliquée à la map.
Permet de ralentir ou d'accélérer l'animation appliquée à la map (par exemple, 1 représente la vitesse normale, 2 double la vitesse, 0,333 représente un tiers de la vitesse).
Lorsque cette option est activée, 3ds Max synchronise les images d'une séquence de bitmaps avec l'âge des particules auxquelles la map est appliquée. Avec cet effet, chaque particule affiche la séquence à partir de sa naissance, au lieu de se voir affecter l'image actuelle. Cette option est désactivée par défaut.
Par ailleurs, lorsque vous utilisez Particle Flow, affectez le matériau contenant la map Bitmap à un opérateur Dynamique matériau. Pour plus d'informations et pour visualiser la procédure, reportez-vous à la rubrique Opérateur Dynamique matériau.
Détermine ce qui se produit après la dernière image de l'animation bitmap si l'animation est plus courte que la scène.