Ajuste les paramètres des coordonnées pour déplacer une map par rapport à la surface de l'objet auquel elle est appliquée, ainsi que d'autres effets.
Lorsque vous appliquez un bitmap, notamment sous la forme d'un motif de texture, vous pouvez répéter le motif. Cet effet s'appelle recouvrement (comme un sol carrelé). Vous contrôlez le recouvrement directement à partir du panneau déroulant Coordonnées, quelle que soit la map 2D.
Recouvrement d'une map
Le recouvrement est activé dans le cadre du mapping par défaut; cependant, comme l'échelle de la map correspond à celle de l'objet, l'effet de recouvrement n’est visible que si vous décalez les coordonnées UV ou faites pivoter la map. Dans ce cas, les parties de la surface desquelles le bitmap a été retiré sont comblées par d'autres parties de la map. L’objet est recouvert de l'image répétée de la map.
Il s'agit d'une variante du recouvrement. La symétrie permet de répéter la texture en inversant le motif alternativement.
De même que pour le recouvrement, vous pouvez définir une symétrie dans la dimension U, la dimension V, ou les deux. Le paramètre Recouvrement de chaque dimension spécifie le nombre de copies de la map qui sont affichées. Chaque copie est inversée par rapport à celles qui l'entourent.
Mise en symétrie d'une map
La symétrie s'applique par défaut à deux images de la map qui sont réfléchies. C’est pourquoi la signification de la valeur de recouvrement n’est pas la même lorsque la commande Symétrie est activée.
Dans une dimension de mapping unique (U ou V), la valeur 1,0 (valeur par défaut) fait apparaître deux copies du bitmap; la valeur 2,0 en fait apparaître quatre; la valeur 1,5, trois, etc. Dans les deux dimensions, la symétrie multiplie l'effet.
Symétrie et recouvrement d'une map
Les décalcomanies sont utiles pour effectuer le mapping de dessins simples, de petits éléments tels que des étiquettes adhésives et des interrupteurs de lumière.
Une map 2D utilisée en tant que décalcomanie n’apparaît qu'une seule fois; elle n’est pas répétée. Lorsque la décalcomanie n’apparaît pas sur la surface, celle-ci est rendue sous la forme d'un matériau de base, c’est-à-dire avec les couleurs définies au niveau matériau. Dans les arborescences de maps, une décalcomanie peut apparaître au-dessus d'un bitmap différent ou d'un autre type de map.
Map Décalcomanie
Pour définir le recouvrement :
Dans l'éditeur de matériaux, le champ échantillon est mis à jour pour afficher la valeur de recouvrement que vous avez choisie.
Pour afficher un aperçu de l'effet de recouvrement, effectuez l'une des opérations suivantes :
Selon le bouton que vous choisissez, la valeur de recouvrement passe à 1, 2, 3 ou 4 dans le champ échantillon actif, dans les dimensions U et V.
L’icône déroulante n’influe pas sur le matériau ni sur le mapping qui s'y rapporte. Il n’a pas d'incidence sur la valeur de recouvrement ni sur le paramétrage de la case à cocher. Sa seule fonction est de permettre l'exécution d'un aperçu faisant apparaître le résultat des modifications relatives à ces paramètres.
Pour définir la symétrie :
Les options Symétrie et Recouvrement s'excluent mutuellement : le fait de sélectionner l'une d'elles a pour effet de désactiver automatiquement l'autre.
L’aperçu du matériau fait apparaître la valeur de symétrie que vous avez choisie.
Pour créer une décalcomanie :
Lorsque vous modifiez la valeur de recouvrement, vous modifiez la taille du bitmap mappé comme lorsque vous répétez la map; mais lorsque les commandes Symétrie et Recouvrement sont désactivées, le bitmap n’apparaît qu'une fois.
Pour décaler la position d'une map :
Sur la surface de l'objet, la map se déplace dans les directions que vous avez choisies.
Les décalages UV sont particulièrement utiles lorsque vous avez désactivé le recouvrement et que vous voulez que le bitmap apparaisse en un seul emplacement.
Pour faire pivoter la map :
Les angles positifs permettent de faire pivoter la map dans le sens des aiguilles d'une montre (sens horaire) ; les angles négatifs la font pivoter dans le sens contraire des aiguilles d'une montre (sens antihoraire).
L'angle peut atteindre jusqu'à 360 degrés, ce qui entraîne la rotation complète de la map et n'a aucun effet visible à moins que vous n'animiez la rotation de la map.
Vous pouvez aussi cliquer sur Rotation pour faire appel à la boîte de dialogue Rotation coordonnées mapping, qui permet de définir la rotation à l'aide de la souris.
Pour accroître ou réduire l'anticrénelage :
Pour les maps diffuses et d'autres maps outre les maps relief, la valeur de flou la plus efficace se situe entre 0,5 et 20. Des valeurs plus faibles réduisent l'anticrénelage; des valeurs plus élevées l'augmentent.
Le paramètre Décalage du flou permet d'ajuster l'image avant d'appliquer le flou d'anticrénelage. Si vous n’avez besoin que d'anticrénelage, ne modifiez pas la valeur par défaut 0 dans le champ Décalage du flou.
Pour voiler davantage une image de map :
Décalage du flou est un paramètre très sensible. Les incréments sont de 0,001. Les valeurs supérieures à 0,1 seront vraisemblablement trop élevées.
Pour rendre une image de map plus nette :
La valeur négative dans le champ Décalage du flou permet de rendre l'image plus nette.
Les commandes suivantes, qui s'affichent dans le panneau déroulant Coordonnées, permettent de paramétrer plusieurs maps 2D :
Faites votre choix en fonction de l'utilisation de la map, si celle-ci doit s'appliquer à la surface d'un objet ou à l'environnement :
Les entrées de la liste varient selon que vous avez choisi une texture ou une map d'environnement :
Reportez-vous également aux rubriques Texture Couleur Sommet et Utilitaire Affecter couleurs du sommet.
Lorsque cette option est activée, le mapping planaire (Planaire de l'objet XYZ ou avec le modificateur Map UVW) est projeté de façon à être rendu à l'arrière de l'objet. Lorsqu'elle est désactivée, le mapping planaire n’est pas rendu à l'arrière de l'objet. Valeur par défaut : activé.
Cette option est uniquement disponible lorsque l'option Recouvrement est désactivée dans les 2 dimensions. Cet effet est uniquement visible lorsque vous effectuez le rendu de la scène.
Lorsque cette option est activée, la map est appliquée aux objets à l'aide des valeurs réalistes de hauteur et de largeur au lieu des valeurs UV. Cette option est désactivée par défaut.
Lorsque l'option Echelle réaliste est activée, le placement de la texture dépend du coin de la map de texture. C'est pourquoi l'axe avec des objets architecturaux tels que des murs est plus efficace. Lorsque cette option est désactivée, le placement de la texture dépend du centre de la map de texture.
Par exemple, si vous balayez un morceau de marbre de 12” x 8”, puis affectez cette image en tant que map diffuse, vous pouvez taper 12" (ou 1') et 8" pour la largeur et la hauteur. Ceci assure l'exactitude de l'échelle du marbre dans la scène rendu.
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