La texture Réflexion/réfraction génère une surface réfléchissante ou réfractive. Pour créer une réflexion, affectez ce type de texture au matériau en tant que texture Réflexion. Pour créer une réfraction, affectez-le en tant que texture Réfraction.
Texture Réflexion/réfraction utilisée pour les ballons
Cette texture utilise six rendus sous la forme d’un cube entourant les objets. Les textures cubiques sont vues à partir du point de pivot de l’objet et projetées sur la surface de ce dernier sous forme de texture de réflexion sphérique.
Vous pouvez générer les textures cubiques automatiquement ou charger des textures existantes.
Une surface réfléchissante réfléchit les maps environnantes comme le ferait un miroir. Une surface réfringente crée l'illusion que les maps environnantes sont vues à travers la surface.
Lorsque vous sélectionnez des textures cubiques automatiques, 3ds Max aligne la perspective sur le point de pivot de l’objet auquel les textures sont appliquées. Les textures automatiques sont fondées sur la géométrie de la scène.
L’avantage de ces maps est que les six vues sont générées automatiquement au moment du rendu et peuvent être mises à jour facilement pour chaque image d'une animation. En revanche, le fait de générer les maps à nouveau augmente le temps de rendu. Par ailleurs, les maps existent uniquement pendant le rendu et ne peuvent être ni modifiées ni manipulées de quelque façon que ce soit.
Dans l'éditeur de matériaux, les réflexions ou les réfractions automatiques réfléchissent ou réfractent l'arrière-plan du champ échantillon.
Pour charger des maps cubiques enregistrées, faites appel aux options de la zone Du fichier. L’avantage des maps enregistrées est que les bitmaps existent déjà et que leur rendu est plus rapide. Vous avez aussi tout loisir d'éditer les bitmaps. En revanche, il est plus difficile d'effectuer le rendu d'une animation à l'aide de bitmaps, parce qu'il est nécessaire de créer des bitmaps animés à l'avance.
Vous pouvez charger six bitmaps à la fois, à condition qu'ils soient dotés de noms de fichier de map cubique valides. La première partie des six noms de fichier doit être identique ; la dernière partie se compose d'un trait de soulignement suivi d'une abréviation de deux lettres indiquant la position de la map, comme indiqué dans le tableau suivant :
Dernière partie du nom de fichier de map cubique | Signification |
---|---|
_UP | Haut |
_DN | Bas |
_LF | Gauche |
_RT | Droite |
_FR | Face. |
_BK | Arrière |
Vous disposez par exemple de six bitmaps sur disque, intitulés view_up.bmp, view_fr.bmp, view_lf.bmp, etc. Lorsque vous cliquez sur un des boutons de la zone Du fichier et choisissez le bitmap correspondant, les six vues sont chargées.
Si vous sélectionnez un bitmap dont le nom n’obéit pas à ces conventions ou si son nom est valide mais que vous l’affectez à un bouton incorrect, seul ce bitmap est chargé.
Comme tous les bitmaps affectés doivent avoir la même taille, l'affectation d'un nouveau bitmap à une des fenêtres n’entraîne pas automatiquement la mise à jour du champ échantillon. Cela pour éviter la génération d'un message d'erreur chaque fois que vous affectez un bitmap. Une fois que vous avez affecté les six maps carrées de même taille, cliquez sur le bouton Recharger pour les actualiser et réafficher le champ échantillon.
Vous pouvez aussi utiliser le bouton Recharger après avoir modifié l'une des maps cubiques dans un programme de dessin.
Les options de la zone Rendu fichiers de map cubique permettent de générer les maps automatiquement et de les enregistrer. Utilisez le bouton Vers fichier pour indiquer le dossier et le nom de fichier des bitmaps Haut (_UP). Cliquez sur le bouton Choisir objet et textures de rendu, puis sur l’objet auquel vous souhaitez affecter la texture. 3ds Max crée les fichiers et les affecte aux six boutons de texture de la zone Du fichier.
Le rendu de textures cubiques a le même effet que le rendu de textures automatiques, mais il ne doit pas nécessairement être effectué au moment du rendu de la scène. En revanche, il interdit la création automatique de réfractions ou de réflexions animées.
Les maps cubiques peuvent se composer d'animations plutôt que de bitmaps. Assurez-vous qu'elles sont toutes carrées et de même résolution. Pour que les réflexions animées correspondent aux changements animés de la scène, utilisez des maps automatiques et le paramètre de rendu Toutes les N images.
Pour générer et enregistrer des maps cubiques :
Une boîte de dialogue de sélection de fichiers apparaît. Entrez le nom de l'un des six fichiers bitmap cubique. Vous spécifiez en fait le nom de fichier du bitmap Haut. Vous disposez de deux méthodes pour ce faire :
Après avoir sélectionné l'objet, une fenêtre s'ouvre temporairement pour montrer les six vues lorsqu'elles sont rendues et enregistrées sur le disque. Le nom de leurs fichiers s'affiche alors sur les six boutons de la zone Du fichier. Ces noms sont identiques, à l'exception du suffixe de deux lettres qui indique la direction de la vue rendue.
Choisissez la source des six textures cubiques.
Les options de la zone Rendu de fichiers de mapping cubique sont également activées lorsque l’option Du fichier est active. Elles vous permettent de générer les six maps de réflexion cubiques automatiquement et de les enregistrer dans des fichiers, que vous pouvez ensuite charger à l'aide des options Du fichier.
Si la scène comporte l’environnement Brouillard, les intervalles proche et lointain doivent être définis pour les textures cubiques, afin que le brouillard soit rendu correctement à partir du point de vue de l’objet auquel est affecté le matériau. Les champs à double flèche Proche et Loin de cette zone vous permettent de définir le seuil relatif au brouillard par rapport à l’objet.
Ces valeurs ne sont pas liées dynamiquement à l'objet caméra. Elles sont simplement copiées des valeurs en vigueur dans la caméra au moment où vous cliquez sur celle-ci. Toute modification ultérieure des seuils de la caméra n’a aucune incidence sur la valeur des seuils définis dans la map.
Ces options sont actives uniquement si l’option Automatique a été définie comme source active des textures Réflexion/réfraction.
Ces options sont disponibles si l'option Du fichier a été sélectionnée comme source des maps Réflexion/Réfraction. Elles vous permettent de sélectionner les six bitmaps à utiliser comme maps cubiques.
Si la texture ne respecte pas les conventions d’attribution du nom ou si vous l’attribuez à un bouton ayant une position différente (_UP pour Avant par exemple), seule cette texture est attribuée. Vous devez attribuer les autres manuellement.
Vous pouvez éditer les maps cubiques dans un programme de dessin, puis cliquer sur Recharger pour actualiser le matériau et la scène.