Map de réfraction

Vous pouvez utiliser un fichier bitmap ou une map procédurale telle que Réflexion/Réfraction pour contrôler la réfraction d'un objet.

Les réfractions affichent la scène ou l'arrière-plan à travers un objet réfringent.

L'utilisation de maps Réfraction est similaire à celle des maps Réflexion. La réfraction mappe l'image sur la surface de telle sorte que l'image semble être vue à travers la surface au lieu de se refléter sur celle-ci.

Comme pour une map réflexion, une map Réfraction ne nécessite aucune coordonnée de mapping car son orientation est verrouillée sur le système de coordonnées universelles et non sur l'objet. Ainsi, lorsque vous déplacez ou faites pivoter l'objet, la position de l'image réfractée ne change pas.

Configuration de l'indice de réfraction

Les propriétés physiques des objets réfringents déforment souvent l'image. Ce paramètre est contrôlé par le matériau parent.

Index de réfraction

L'indice de réfraction (IDR) détermine la quantité avec laquelle le matériau réfracte la lumière transmise. L'indice de l'air (IDA), 1,0, ne cause pas de distorsion sur les objets se trouvant derrière l'objet transparent. En revanche, un indice de 1,5 entraîne une déformation importante (comme une bille en verre). Lorsque l'indice est légèrement inférieur à 1,0, la réflexion se fait le long des bords de l'objet (comme une bulle vue sous l'eau). L’indice par défaut est de 1,5 (indice de réfraction du verre courant).

Les valeurs IDR les plus courantes (en supposant que la caméra soit à l'air ou sous vide) sont les suivantes :

Matériau Valeur d'indice de réfraction
Vide 1,0 (exactement)
Air 1.0003
Water (Eau) 1.333
Glass 1,5 à 1,7
Diamant 2.418

Dans la réalité, l'indice de réfraction dépend des vitesses relatives de la lumière à travers le matériau transparent et du milieu dans lequel se trouve l'oeil ou la caméra. Il est généralement lié à la densité de l'objet. Plus le taux de réfraction est élevé, plus l'objet est dense.

Vous pouvez aussi déterminer l'indice de réfraction à l'aide d'une map. Dans ce cas, l'indice est interpolé entre 1,0 (l'indice de l'air) et la valeur du paramètre Indice de réfraction. Par exemple, si l'indice de réfraction est fixé à 3,55 et que vous utilisez une map Bruit noir et blanc, les indices de réfraction rendus sur l'objet seront compris entre 1,0 et 3,55; en d'autres termes, l'objet apparaîtra plus dense que l'air. En revanche, si vous définissez l'IDR sur 0,5, les valeurs de rendu seront comprises entre 0,5 et 1,0, comme si la caméra était sous l'eau et que l'objet était moins dense que l'eau.

Voici les indices de réfraction de divers autres types de matériaux :

Matériau Valeur d'indice de réfraction
Dioxyde de carbone, liquide 1.200
Glace 1.309
Acétone 1.360
Alcool éthylique 1.360
Solution sucrée à 30 % 1.380
Alcool 1.329
Fluorine  1.434
Quartz, fusionné 1.460
Calspar2 1.486
Solution sucrée à 80 % 1.490
Glass 1.500
Verre, Couronne en zinc 1.517
Verre, couronne 1.520
Chlorure de sodium 1.530
Chlorure de sodium (sel) 1 1.544
Polystyrène 1.550
Quartz 2 1.553
Emeraude 1.570
Verre, silex léger 1.575
Lapis-lazuli 1.610
Topaze 1.610
Carbone bisulfuré 1.630
Quartz 1 1.644
Chlorure de sodium (sel) 2 1.644
Verre, silex lourd 1.650
Iodure de méthylène 1.740
Rubis 1.770
Saphir 1.770
Verre, silex plus lourd 1.890
Cristal 2.000
Diamant 2.418
Oxyde de chrome 2.705
Oxyde de cuivre 2.705
Sélénium amorphe 2.920
Cristal d'iode 3.340
Conseil : La map Réflexion/réfraction utilisée en tant que map de réfraction ne permet pas de reproduire de façon réaliste un matériau entourant un objet (un crayon dans un verre d'eau, par exemple). Pour obtenir cet effet, utilisez le type de map Réfraction paroi mince ou Lancer de rayons.

Procédures

Pour créer une réfraction automatique :

  1. Cliquez sur le bouton de map intitulé Réfraction.

    3ds Max ouvre le Navigateur de matériaux/maps.

  2. Sélectionnez Maps Standard Réflexion/Réfraction puis cliquez sur OK.

    Vous pouvez également utiliser l' éditeur de matériaux détaillé pour mettre en relation un nœud de map Réflexion/réfraction avec le composant Réfraction.

  3. Dans le panneau déroulant Map des matériaux parents, réglez la quantité pour contrôler l'intensité de la réfraction du matériau.

    Lorsque la quantité de réfraction est égale à 100 %, le matériau est extrêmement réfrangible, quelle que soit sa valeur du paramètre Opacité. Lorsque la quantité de réfraction est égale à 0 %, la map est désactivée. Lorsqu'elle est inférieure à 100 %, la transparence est contrôlée à la fois par la map Réflexion/Réfraction et la valeur du paramètre Opacité.

Pour affecter un bitmap comme map de réfraction :

  1. Dans le panneau déroulant Textures, cliquez sur le bouton de map Réfraction.

    3ds Max ouvre le Navigateur de matériaux/maps.

  2. Sélectionnez Maps Standard Bitmap puis cliquez sur OK.

    Vous pouvez également utiliser l' éditeur de matériaux détaillé pour mettre en relation un nœud de bitmap avec le composant Réfraction.

    3ds Max ouvre une boîte de dialogue de fichier.

  3. Vous pouvez ensuite choisir le fichier bitmap voulu à partir de la boîte de dialogue de sélection.
  4. Dans le panneau déroulant Map des matériaux parents, réglez la quantité pour contrôler l'intensité de la réfraction du matériau.

    Lorsque vous générez des réfractions à l'aide de bitmaps, vous ne souhaitez pas nécessairement réduire la quantité de la map.