Texture de réflexion

Vous pouvez utiliser un fichier bitmap ou une map procédurale pour contrôler la réflectivité de la surface d'un objet.

Utilisation d'une map Réflexion

Vous pouvez utiliser trois types de maps Réflexion : de base, automatique et plane.

L’utilisation la plus courante des maps Réflexion dans une scène réaliste consiste à ajouter une légère touche de réflexion à une surface non réflective en temps normal. Par défaut, la portée de la map Réflexion est de 100 %, de même que pour les autres maps. Cependant, pour de nombreux types de surfaces, c’est en diminuant la portée que l'on obtient le résultat le plus réaliste. Par exemple, un dessus de table poli présente essentiellement la fibre du bois, les réflexions étant secondaires.

Les maps de réflexion n’ont pas besoin de coordonnées de mapping car elles sont verrouillées à l'univers et non à la géométrie. L’illusion d'une réflexion est créée car la map ne se déplace pas avec l'objet mais avec les modifications intervenant dans la vue, comme le font les réflexions réelles.

Les maps de réflexion ont l'air plus réaliste lorsque vous augmentez les valeurs des paramètres Lustre et Niveau spéculaire dans le panneau déroulant Paramètres de base. Elles sont également affectées par la valeur des couleurs diffuse et ambiante. Plus la couleur est sombre, plus l'effet de réflexion est important.

Même lorsque la valeur de la double flèche Quantité est égale à 100, la map Réflexion est teintée par les couleurs ambiantes, diffuses et spéculaires.

Remarque : Dans un matériau Standard ou Lancer de rayons qui utilise l'ombrage métallique, la map Réflexion est teintée par la couleur diffuse. En d'autres termes, la couleur issue de la map Réflexion est multipliée par la couleur diffuse (map diffuse comprise, le cas échéant). La valeur (dans la description TSV) de la couleur diffuse contrôle l'intensité de la map Réflexion. Lorsque la valeur de la couleur diffuse est égale à 255, l'intensité de la réflexion est optimale. Lorsque cette valeur est nulle, la map est invisible. Si le matériau utilise un ombrage autre que métallique, la couleur spéculaire multiplie uniquement les maps Réflexion. La valeur (dans la description TSV) de la couleur spéculaire affecte l'intensité de la réflexion. Lorsque la valeur de la couleur spéculaire est égale à 255, l'intensité de la réflexion est optimale. Lorsque cette valeur est nulle, la map est invisible.

Procédures

Pour créer une réflexion automatique :

  1. Cliquez sur le bouton map intitulé Réflexion.

    3ds Max ouvre le Navigateur de matériaux/maps.

  2. Sélectionnez Maps Standard Réflexion/Réfraction puis cliquez sur OK.

    Vous pouvez également utiliser l' éditeur de matériaux détaillé pour mettre en relation un nœud de map Réflexion/réfraction avec le composant Réflexion.

  3. Dans le panneau déroulant Maps des matériaux parent, réglez la quantité pour contrôler le degré de réflexion du matériau. A 100 %, le matériau est totalement réfléchissant.

Pour utiliser un bitmap en tant que map Réflexion :

  1. Cliquez sur le bouton map intitulé Réflexion.
  2. 3ds Max ouvre le navigateur de matériaux/maps.
  3. Sélectionnez Maps Standard Bitmap puis cliquez sur OK.

    Vous pouvez également utiliser l' éditeur de matériaux détaillé pour mettre en relation un nœud de bitmap avec le composant Réflexion.

    3ds Max ouvre une boîte de dialogue de fichier.

  4. Vous pouvez ensuite choisir le fichier bitmap voulu à partir de la boîte de dialogue de sélection.
  5. Dans le panneau déroulant Maps des matériaux parent, réglez la quantité pour contrôler le degré de réflexion du matériau. A 100 %, le matériau est totalement réfléchissant.