재질은 색상과 기타 특성을 선택하여 실제 오브젝트처럼 보이게 하는 경우에만 장면에 보다 사실성을 추가합니다. 이 항목에서는 표준 재질 색상 선택에 대한 몇 가지 일반적인 지침을 제공합니다. 가능하면 모델링하는 오브젝트의 색상을 특히 여러 조명 조건에서 관찰해야 합니다.
보는 사람이 주의해서 보도록 하려는 오브젝트의 경우 매핑되지 않은 표준 재질에서 원하는 수준의 사실적 세부 사항을 제공하지 않는 경우가 많습니다. 그러나 멀리 떨어져 있고 주변에서 표시되는 오브젝트와 성형 플라스틱과 같은 일부 실제 재질 종류의 경우에는 매핑되지 않은 표준 재질로도 충분할 수 있습니다. 맵 수를 최소값으로 유지하면 파일 크기를 줄이는 데 도움이 됩니다.
장면이 실내인지 옥외인지는 라이트 설정 방법에 영향을 미치는 것과 마찬가지로 재질 색상 선택에 영향을 줍니다. 완전한 태양광은 밝고 단방향입니다. 대부분의 실내 조명은 태양광보다 덜 강렬하고 더 평평(즉, 다방향)합니다. 그러나 무대의 경우처럼 일부 특수 실내 조명(및 야간 옥외 조명)은 강렬한 방향 라이트를 제공합니다.
직접 태양광에는 노란색 색조가 있습니다. 태양광에 나타나는 오브젝트 재질에는 투명한 불포화 노란색의 반사광 색상이 있어야 합니다(예: RGB 값 240, 240, 188). 주변 색상은 약간의 분산 색상이 있는 짙은 보라색으로, 반사광의 보완물이 되어야 합니다.
일반 내부 조명에서 나타나는 오브젝트의 재질에는 흰색에 가까운 반사광 색상이 있어야 합니다. 사람의 인지가 인공 라이트에 있는 노란색 또는 초록색 색조를 보정합니다. 주변 색상은 분산 색상과 색조가 같은 경우가 많지만 더 어두운 값입니다.
스포트라이트에 나타나는 오브젝트 재질은 일광 재질에 대한 일반 지침을 따라야 합니다. 반사광 색상은 스포트라이트 색상과 일치해야 하고, 주변 색상은 약간의 재질 분산 색상과 혼합된 스포트라이트 색상 보정 색조의 매우 어두운 값이어야 합니다.
변화하는 조명 조건의 오브젝트를 렌더링하려면 각 라이트 종류에 대한 최적 색상 간의 중간 색상을 선택하거나 색상이 변화하는 라이트에 맞게 변경되도록 재질을 애니메이션할 수 있습니다.
자연 재질이 사용된 옥외 장면
대부분의 자연 재질 표면은 반사광 색상이 거의 또는 전혀 없는 무광택 표면입니다. 이러한 자연 재질의 경우 다음 지침을 사용하십시오.
일부 수목, 새의 깃털, 물고기 비늘 등은 광택이 있습니다. 이러한 재질의 경우 광택을 더 높은 값으로 설정합니다. 반사광 색상이 표면의 분산 색상보다 조명 색상에 더 가깝도록 변경할 수도 있습니다.
물은 반사 속성이 있으며, 반사 맵 또는 물 맵과 결합된 색상 구성요소를 통해 가장 효과적으로 모델링됩니다.
금속은 자연 재질이지만 광택을 내었을 때 특수 효과 특징이 매우 뚜렷해집니다. 표준 재질은 이 항목의 뒷부분에서 설명하는 특수 음영 처리 유형을 사용하여 표시됩니다.
가공 재질이 사용된 실내 장면
가공 재질은 "난색조"보다 합성 색상을 사용하는 경우가 많습니다. 또한 플라스틱, 자기 유약 등의 많은 가공 재질은 광택이 매우 많습니다. 가공 재질의 경우 다음 지침을 사용하십시오.
금속 컵 및 아이스크림 뜨는 기구
광택을 낸 금속에는 라이트 입사각이 높은 위치에 나타나는 "번쩍이는" 강조 표시 특징이 있습니다. 이 효과를 생성하기 위해 금속 음영처리는 Cook/Torrance 조명 모델을 사용합니다.
금속 재질의 경우 금속 음영 처리 유형을 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 반사광 색상과 강조 표시 제어가 비활성화됩니다. 금속 셰이더는 해당 반사광 색상을 계산합니다. 이 색상은 분산 색상과 라이트 색상 사이의 다양한 색상일 수 있습니다.
주변 구성요소는 다른 종류의 재질보다 금속 재질의 분산 영역에서 더 큽니다.
비등방성, 여러 레이어 및 스트라우스 셰이더는 광택 있는 금속의 모델링 옵션을 추가로 제공합니다.
금속 오브젝트가 장면의 초점인 경우 혼합 재질을 사용하여 금속 음영처리를 반사 맵과 결합하면 사실성을 향상시킬 수 있습니다.