레이트레이싱 확장된 매개변수 롤아웃

레이트레이싱 재질 제어의 확장된 매개변수 롤아웃에서는 재질의 특수 효과, 투명도 속성 및 고급 반사도를 제어합니다.

인터페이스

와이어프레임 제어를 제외하면 레이트레이싱 재질의 확장된 매개변수 롤아웃에 있는 제어는 레이트레이싱 재질과 관련이 있습니다.

특수 효과 그룹

이 그룹의 제어는 특수 효과입니다. 이러한 제어의 기능은 강력하지만 효과적으로 사용하려면 테스트가 필요할 수 있습니다.

반투명 및 형광 효과를 사용하는 레이트레이싱 재질이 적용된 오브젝트

추가 조명
레이트레이싱 재질이 있는 오브젝트의 표면에 라이트를 추가합니다. 이 조명은 재질 단위로 제어할 수 있는 주변 조명 색상으로 볼 수 있지만 기본 매개변수 롤아웃의 주변 흡수와 혼동해서는 안 됩니다.

맵 버튼을 클릭하여 추가 조명 구성요소에 맵을 할당합니다. 이 버튼은 바로 가기입니다. 맵 롤아웃에서 추가 조명 맵을 할당할 수도 있습니다.

이 매개변수에 맵을 할당하면 장면에서 반사된 라이트로 인해 생기는 주변 라이트인 라디오시티를 시뮬레이션할 수 있습니다. 라디오시티의 한 가지 효과는 색상 뿌리기입니다. 예를 들어 강한 라이트에서 주황색 벽 옆의 흰색 셔츠에는 반사된 주황색이 표시됩니다.

투명도
반투명 효과를 만듭니다. 반투명도 색상은 무지향성 난반사입니다. 오브젝트의 분산 색상은 표면 법선과 라이트의 위치 간 각도에 따라 달라집니다. 표면 법선 정렬을 무시하면 이 색상 구성요소에서 반투명 재질을 시뮬레이션합니다.

버튼을 클릭하여 필터 색상 맵을 할당합니다. 이 버튼은 바로 가기입니다. 맵 롤아웃에서 필터 색상(반투명도) 맵을 할당할 수도 있습니다.

얇은 오브젝트의 경우 라이스페이퍼의 뒷면에 라이트를 비추는 것처럼 보일 수 있습니다. 이 페이퍼 뒷면에 그림자를 투사하여 페이퍼를 통해 투영되는 것처럼 보이도록 할 수 있습니다. 이런 효과는 프로젝터 라이트에서도 잘 작동합니다. 두꺼운 오브젝트의 경우에는 왁스 같은 효과를 얻을 수 있습니다.

형광 바이어스
불가시 라이트 포스터에 불가시 라이트와 유사한 효과를 만듭니다. 불가시 광선의 라이트는 대부분 자외선이며 가시 스펙트럼 외부에 있습니다. 불가시 라이트에서 형광 효과를 사용하면 플레어나 글로우가 생성됩니다. 레이트레이싱 재질의 형광 효과에서는 장면에 표시되는 모든 라이트를 사용하여 바이어스를 적용한 후 장면에 있는 라이트의 색상에 관계없이 흰색 라이트로 비추는 것처럼 형광 재질을 비춥니다.

0.5로 지정하면 바이어스에서 형광이 분산 색상처럼 동작하도록 합니다. 바이어스 값이 0.5보다 크면 형광 효과가 증가하여 해당 오브젝트가 장면의 다른 오브젝트보다 더 밝아집니다. 바이어스 값이 0.5보다 작으면 해당 오브젝트가 장면의 다른 오브젝트보다 더 희미해집니다. 이런 식으로 색채 전환 효과를 얻을 수 있습니다.

맵 버튼을 클릭하여 형광 구성요소에 맵을 할당합니다. 이 버튼은 바로 가기입니다. 맵 롤아웃에서 형광 맵을 할당할 수도 있습니다.

팁: 전체 채도 및 형광 색상에 대한 값을 사용하면 상업용 형광 페이트 효과를 제공할 수 있습니다.
팁: 형광을 약간 설정하여 피부와 눈에 사실감을 부여할 수 있습니다.

와이어 그룹

크기

와이어프레임 모드에서 와이어의 크기를 설정합니다. 픽셀(기본값)이나 현재 단위로 설정할 수 있습니다.

입력

와이어 측정 방법을 선택합니다. 픽셀을 사용할 경우 와이어는 형상의 배율이나 오브젝트가 배치된 거리에 관계없이 동일한 외관상 두께를 유지합니다. 단위를 사용할 경우 와이어는 형상으로 모델링된 것처럼 멀리 있으면 더 가늘게 나타나고 가까이 있으면 더 두껍게 나타납니다.

픽셀

(기본값) 와이어를 픽셀 단위로 측정합니다.

단위

3ds Max 단위로 와이어를 측정합니다.

고급 투명도 그룹

이 그룹의 제어를 사용하면 투명도 효과를 자세히 조정할 수 있습니다.

투명도 [투명 환경]

기본 매개변수의 환경 맵과 유사하지만 장면에서 투명도(굴절)에 대한 환경 맵만 재정의합니다. 투명한 오브젝트는 이 맵을 반사하고, 반사는 여전히 장면을 반사합니다. 기본 매개변수 롤아웃을 사용하여 할당할 경우에는 로컬 환경 맵을 반사합니다.

맵 버튼을 클릭하여 투명도 환경 맵을 할당합니다. 이 버튼은 바로 가기입니다. 맵 롤아웃에서 투명도 환경 맵을 할당할 수도 있습니다.

잠금 버튼을 끄고 확인란을 사용하여 맵의 효과를 토글합니다.

투명도 환경 맵 버튼 오른쪽의 잠금 버튼은 투명도 환경 맵을 로컬 환경 맵(기본 매개변수 롤아웃에 있음)으로 잠급니다. 켜져 있으면 투명도 환경 맵 제어가 비활성화되고 레이트레이싱 환경에 적용된 맵이 투명도 환경에도 적용됩니다. 꺼져 있으면 투명도 환경 맵 제어가 활성화되고 투명도 환경에 지정된 다른 맵이 있을 수 있습니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

여기에서 이 버튼의 설정을 변경하면 기본 매개변수 롤아웃맵 롤아웃에서도 변경됩니다.

밀도
밀도 제어는 투명 재질용입니다. 재질이 불투명(기본값)이면 아무런 효과가 없습니다.
색상
두께에 기반하여 투과 색상을 설정합니다. 필터(투명도) 색상으로 투명한 오브젝트 뒤의 오브젝트에 색조를 지정하면 밀도 색상에서 색유리처럼 오브젝트 자체 에 색상의 모양을 제공합니다.

이 옵션을 사용하려면 먼저 오브젝트가 투명한지 확인합니다. 그런 다음 색상 견본을 클릭하여 색상 선택기를 표시합니다. 색상을 선택하고 확인란을 켭니다.

양은 밀도 색상의 양을 제어합니다. 이 값을 줄이면 밀도 색상 효과가 줄어듭니다. 범위는 0에서 1.0 사이입니다. 기본값은 1.0입니다.

얇은 색유리는 대부분 투명하지만 두꺼운 색유리에는 색상이 더 많습니다. 시작 및 종료 제어를 사용하면 이 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다. 이 값은 월드 단위로 표현됩니다. 시작은 오브젝트에서 밀도 색상이 나타나기 시작하는 위치입니다. (기본값=0.0%.) 종료는 오브젝트에서 밀도 색상이 최대 양 값에 도달하는 위치입니다. 기본값은 25.0입니다. 더 밝은 효과를 주려면 종료 값을 늘리고, 더 어두운 효과를 주려면 종료 값을 줄이십시오.

오브젝트에 밀도 색상을 표시하려면 오브젝트가 시작 값 이상으로 두꺼워야 합니다.

맵 버튼을 클릭하여 색상 밀도에 맵을 할당합니다. 이 버튼은 바로 가기입니다. 맵 롤아웃에서 색상 밀도 맵을 할당할 수도 있습니다.

안개
밀도 안개 또한 두께를 기반으로 하는 효과입니다. 이 효과에서는 불투명하고 자체 발광을 받는 안개로 오브젝트를 채웁니다. 유리컵의 연기나 초 끝의 촛농과 유사한 효과입니다. 튜브 모양 오브젝트의 채색된 안개는 네온 튜브와 비슷합니다.

이 옵션을 사용하려면 먼저 오브젝트가 투명한지 확인합니다. 그런 다음 색상 견본을 클릭하여 색상 선택기를 표시합니다. 색상을 선택하고 확인란을 켭니다.

양은 밀도 안개의 양을 제어합니다. 이 값을 줄이면 밀도 안개 효과가 줄어들고 안개가 반투명해집니다. 범위는 0에서 1.0 사이입니다. 기본값은 1.0입니다.

시작 및 종료 제어를 사용하면 오브젝트의 치수를 기준으로 안개 효과를 조정할 수 있습니다. 이 값은 월드 단위로 표현됩니다. 시작은 오브젝트에서 밀도 안개가 나타나기 시작하는 위치입니다. (기본값=0.0%.) 종료는 오브젝트에서 밀도 안개가 최대 양 값에 도달하는 위치입니다. 기본값은 25.0입니다. 더 밝은 효과를 주려면 종료 값을 늘리고, 더 어두운 효과를 주려면 종료 값을 줄이십시오.

맵 버튼을 클릭하여 안개 밀도에 맵을 할당합니다. 이 버튼은 바로 가기입니다. 맵 롤아웃에서 안개 밀도 맵을 할당할 수도 있습니다.

레이트레이싱된 오브젝트 내부에서 오브젝트 렌더링
레이트레이싱된 오브젝트 내의 오브젝트 렌더링을 설정하거나 끕니다 기본적으로 설정되어 있습니다.
레이트레이싱된 오브젝트 내부에서 대기 렌더링
레이트레이싱된 오브젝트 내의 대기 효과 렌더링을 설정하거나 끕니다 대기 효과로는 불, 안개, 볼륨 라이트 등이 있습니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

반사 그룹

이 그룹의 제어를 사용하면 반사를 세부적으로 제어할 수 있습니다.

유형
  • FDefault(기본값) 반사는 분산 색상으로 레이어됩니다. 예를 들어 재질이 투명하지 않고 완전히 반사되면 분산 색상이 표시되지 않습니다.
  • 가산표준 재질에서와 같이 반사가 분산 색상에 추가되고 분산 색상 구성요소가 항상 표시됩니다.
게인
반사의 밝기를 제어합니다. 게인 값이 낮을수록 반사가 더 밝아집니다. 게인이 1.0이면 반사가 표시되지 않습니다. 기본값은 0.5입니다.