이 제어는 소재가 자체 발광을 받도록 만듭니다. 자체 발광은 표면의 어둠을 분산 색상으로 대체함으로써 백열광의 환영을 만듭니다. 자체 발광을 증가시킴에 따라 자체 발광 색상은 주변 색상보다 우세해집니다. 100의 설정에서 소재는 반사 광휘점을 보일 수는 있지만 그림자 구역은 보이지 않습니다.
자체 발광 색상은 뷰포트에 나타납니다.
자체 발광을 지정하는 방법은 두 가지가 있습니다. 확인란을 설정하여 자체 발광 색상을 사용하거나 확인란을 꺼서 단색 스피너를 사용할 수 있습니다. 후자는 회색조 자체 발광 색상을 사용하는 것과 유사합니다.
자체 발광을 받는 소재는 자신에게 음영 색조를 보이지 않으며 배경의 조명에 의해 영향을 받지 않습니다. 밝기(HSV 색상 설명의 값)는 배경의 조명에 관계없이 동일하게 유지됩니다.
배경에 가시적인 라이트를 만들면 기하학적 오브젝트를 라이트 오브젝트와 결합할 수 있으며 이 기하학적 오브젝트에 자체 발광 표면을 줄 수 있습니다. 예를 들면 높이 올린 전구를 만들고, 이에 자체 발광하는 흰색 또는 노란색을 띄는 자체 발광 소재를 할당하고 동일 위치에 옴니 라이트를 둘 수 있을 것입니다.
어떤 소재를 자체 발광이면서 투명하게 만들려면 자체 발광과 함께 가산 투명 유형을 사용하십시오. 확장 매개변수를 참고하십시오.
백분율 값과 색상을 사용하는 자체 발광 오브젝트
자체 발광 소재를 만들려면 다음을 수행하십시오.
설정한 경우 재질은 특정 자체 발광 색상을 사용합니다. 선택하지 않은 경우 자체 발광을 위하여 분산 색상을 사용하고 자체 발광량을 제어하는 스피너를 보여줍니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
맵 버튼을 클릭하여 자체 발광 맵을 할당합니다. 이 버튼은 바로 가기입니다. 맵 롤아웃에서 자체 발광 맵을 할당할 수도 있습니다.
색상을 설정한 경우 색상 견본은 자체 발광 색상을 표시합니다. 색상을 변경하려면 견본을 클릭하고 색상 선택기를 이용하십시오. 값을 조절하면 (HSV 설명의 값)는 자체 발광량을 조절합니다. 값이 클수록 자체 발광 색상이 주위 및 분산 색상 구성요소 모두보다 더 우위르 차지합니다.
색상을 해제한 경우 분산 구성요소가 자체 발광 색상으로 사용되며 이 스피너는 자체 발광량을 조절할 수 있게 합니다. 0에서는 자체 발광이 없습니다. 100에서는 분산 색상이 주위 색상보다 우세해 집니다.