스트라우스 및 반투명 셰이더를 제외하고 아래 명시된 대로, 확장된 매개변수 롤아웃은 Standard 재질의 모든 음영처리 유형과 같습니다. 와이어 모드의 옵션뿐만 아니라 투명도 및 반사와 관련된 제어가 있습니다.
이 항목에는 일부 일반적인 물리적 재질에 대한 굴절 인덱스 표가 있습니다. 표준 재질을 현실감있게 투명하게 만드는 데 유용합니다.
기본적으로 가산 불투명도는 알파 값을 생성하지 않습니다. 즉, 알파 값은 0으로 투명도가 없음을 나타냅니다. 이런 방법으로 렌더링에서 올바른 배경을 나타낼 수 있지만 비디오 포스트 또는 다른 합성 프로그램을 사용하여 오브젝트를 가산 불투명도와 합성하려는 경우 투명도를 사용하여 가산 불투명도를 렌더링하도록 할 수 있습니다. 이렇게 하려면 3dsmax.ini 파일의 [렌더러] 섹션에 다음 줄을 추가한 다음 3ds Max를 다시 시작합니다.
AlphaOutOnAdditive=1
가산 불투명도 렌더링의 기본 방법으로 되돌리려면 3dsmax.ini 파일에서 AlphaOutOnAdditive 값을 다시 0으로 변경한 다음 3ds Max를 다시 시작합니다.
반투명 셰이더의 경우 고급 투명도 그룹은 검정색입니다.
이 제어는 투명한 재질의 불투명도 폴오프에 영향을 줍니다.
맵 버튼을 클릭하여필터 색상 맵을 할당합니다. 이 버튼은 바로 가기입니다. 맵 롤아웃에서 필터 색상 맵을 할당할 수도 있습니다.
체적 조명과 함께 필터 색상을 사용하면 스테인드 글라스 창을 통과하는 유색 라이트와 같은 효과를 연출할 수 있습니다. 투명 오브젝트가 투사한 레이트레이싱된 그림자는 필터 색상을 나타냅니다.
그림자 색상은 빨간색 필터 색상으로 바뀝니다.
카메라가 공기 중에 있고 진공 상태라고 가정할 때 일반적인 IOR은 다음과 같습니다.
재질 | IOR 값 |
---|---|
진공 | 1.0(정확하게) |
공기 | 1.0003 |
물 | 1.333 |
유리 | 1.5(투명 유리) - 1.7 |
다이아몬드 | 2.418 |
실제 세계에서 IOR은 투명한 재질 및 눈이나 카메라가 놓인 매체를 통과하는 상대적인 빛의 속도에서 발생하며, 일반적으로 오브젝트의 밀도와 관련이 있습니다. IOR이 높을수록 오브젝트의 밀도가 높습니다.
맵을 사용하여 굴절 인덱스를 제어할 수도 있습니다. IOR 맵은 항상 1.0(공기 중의 IOR)과 IOR 매개변수의 설정 사이에서 보간됩니다. 예를 들어 IOR이 3.55로 설정되어 있고 흑백 노이즈 맵을 사용하여 IOR을 제어하면 오브젝트에 렌더링된 IOR은 1.0과 3.55 사이의 값으로 설정됩니다. 오브젝트의 밀도가 공기보다 더 높게 나타납니다. 그러나 IOR을 0.5로 설정하면 카메라가 물 속에 있고 오브젝트의 밀도가 물보다 적은 것처럼 동일한 맵 값이 0.5와 1.0 사이에서 렌더링됩니다.
다음은 다양한 재질에 대한 몇 가지 추가 IOR 값입니다.
재질 | IOR 값 |
---|---|
이산화탄소, 액체 | 1.200 |
얼음 | 1.309 |
아세톤 | 1.360 |
에틸 알코올 | 1.360 |
설탕 용액 30% | 1.380 |
알코올 | 1.329 |
형석 | 1.434 |
녹인 석영 | 1.460 |
Calspar2 | 1.486 |
설탕 용액 80% | 1.490 |
아연 크라운 유리 | 1.517 |
크라운 유리 | 1.520 |
염화나트륨 | 1.530 |
염화나트륨(소금) 1 | 1.544 |
폴리스티렌 | 1.550 |
석영 2 | 1.553 |
에메랄드 | 1.570 |
유리, 연플린트 | 1.575 |
청금석, 유리색 | 1.610 |
황옥 | 1.610 |
이황화탄소 | 1.630 |
수정 1 | 1.644 |
염화나트륨(소금) 2 | 1.644 |
유리, 중플린트 | 1.650 |
메틸렌 요오드 | 1.740 |
루비 | 1.770 |
사파이어 | 1.770 |
유리, 광학용 고급 | 1.890 |
크리스탈 | 2.000 |
크롬 산화물 | 2.705 |
구리 산화물 | 2.705 |
비결정성 셀레늄 | 2.920 |
옥소 수정 | 3.340 |
맵 버튼을 클릭하여 필터 색상 맵을 할당합니다. 이 버튼은 바로 가기입니다. 맵 롤아웃에서 필터 색상 맵을 할당할 수도 있습니다.
체적 조명과 함께 필터 색상을 사용하면 스테인드 글라스 창을 통과하는 유색 라이트와 같은 효과를 연출할 수 있습니다. 투명 오브젝트가 투사한 레이트레이싱된 그림자는 필터 색상을 나타냅니다.
이전 대표 IOR 값 섹션을 참조하십시오.
스트라우스 셰이더의 경우 반사를 어둡게 그룹이 표시되지 않습니다.
이 제어는 그림자 영역에 있는 반사 맵을 어둡게 만듭니다.
반사를 어둡게
위: 없음
아래: 0.0(100% 어둡게)