3ds Max 的 MassFX 提供了用于为项目添加真实物理模拟的工具集。该插件加强了特定于 3ds Max 的工作流,使用修改器和辅助对象对场景模拟的各个方面添加注释。
要观看可使用 MassFX 执行的操作的一些示例,请播放此视频:
MassFX 模拟使用“刚体”:在模拟期间形状不发生变化的对象。每个刚体可以是三种类型之一:
- 动力学:动态对象的运动完全由模拟控制。它们受重力、力空间扭曲和被模拟中其他对象(包括布料对象)撞击而产生的力的作用。
- 运动学:运动学对象可使用标准方法设置动画,但它们并不一定要这样;它们可以仅是静止对象。运动学对象可以影响模拟中的动态对象,但不会受动态对象的影响。在模拟过程中,运动学对象可以随时切换为动力学状态。
- 静态:静态对象与运动学对象相似,但不能对其设置动画。但是,它们可以是凹面的,这一点与动力学和运动学对象不同。它们可以用作容器、墙、障碍物等物体。
模拟中还使用 mCloth 修改器,从而使布料对象充分参与到模拟中。
运行模拟会将物理计算的结果与您自己的预定义动画相结合。结果将实时或近实时全部显示在视口中,具体取决于场景的复杂性。
如果要使用 MassFX 设置用于游戏或其他实时项目中的模拟,可以导出用于从 NVIDIA 加载到 PhysX 和 APEX SDK 的设置。
如果要使用插件将模拟添加到要渲染的场景中,可以烘焙效果到动画关键帧。这可以加速您的工作流(重复渲染的速度最快)、锁定结果(没有意外变化),并根据需要调整生成的动画。如果之后需要调整模拟,可以取消烘焙动画,恢复场景的原始动态性质。
MassFX 的其他功能包括:
- “MassFX 可视化工具”显示各种模拟因素,例如对象速度和接触点。此功能对于模拟的调试非常有用。
- 运动学实体可以在动画的任意位置切换为动力学实体。在运动学阶段,其行为与设置的动画一样,可以影响动态实体,但不会响应这些实体。例如,可以为向上翻转网球拍接发球的角色设置动画。然后,实体变为动力学实体后,它会响应场景中的其他实体和力。例如,网球选手可能会意外触网,此时按照物理学定律,网球拍会变为动态实体并飞向空中。
- “MassFX 资源管理器”是一种特殊版本的场景资源管理器,专用于处理 MassFX 模拟。
- 使用约束可以使对象限制对方的运动,如装有铰链的门一样。