修改器是为交互式修饰头发和毛发全局应用效果并处理修饰数据的 Maya 节点。您可以添加任意数量的修改器来创建修改器堆栈。
Maya 在堆栈中自下而上处理修改器的效果。您可以将修改器视为处理层,该层可将其效果应用于头发,然后将头发数据传递到堆栈中其上方的下一个修改器,依此类推。对头发产生的总体效果是所有活动修改器的组合。您可以在堆栈中禁用和重新定位修改器,从而快速更改头发的外观和形状。
修改器名称 | 图标 | 用途 |
---|---|---|
雕刻(Sculpt) (xgmModifierSculpt) |
默认情况下,交互式修饰描述使用“雕刻”(Sculpt)修改器创建。雕刻修改器包含雕刻层,支持您对交互式梳理工具的效果进行分层和融合。添加多个“雕刻”(Sculpt)修改器或雕刻层,可对交互式修饰笔刷的效果进行分层。 请参见使用雕刻层和 XGen 交互式修饰修改器属性。 |
|
缩放(Scale) (xgmModifierScale) |
用于全局缩放每根头发的长度。默认情况下,交互式修饰描述使用“比例”(Scale)修改器创建。 将此节点放置在修改器堆栈底部可全局缩放开始长度。在应用其他修改器的效果之后,您可以移动堆栈顶部的修改器来缩放长度。 请参见 XGen 交互式修饰修改器属性。 |
|
曲线到样条线(Curve to Spline) (xgmCurveToSpline) |
用于将一系列现有曲线转化为交互式修饰头发。然后,您可以雕刻头发并向其添加修改器。您可以在场景中选择曲线,或者从导入的 Alembic 缓存中成组地选择曲线。这些曲线上的动画将会保留。 将此修改器放置在堆栈顶部时,将禁用其下方的所有其他修改器。若要编辑这些曲线,请在其上方放置其他修改器。曲线密度无法修改。 |
|
成束(Clump) (xgmModifierClump) |
用于在头发和毛发中全局生成大量发束。 使用“成束”(Clump)修改器属性,可定义发束的形状和大小,添加二级发束,以及在修饰中创建卷曲、圈数和螺旋。 您可以使用遮罩确定受修改器影响的修饰区域,以及成束效果在这些区域中的权重。这样便可根据需要应用成束强度和大小。此外,您还可以通过绘制遮罩控制成束效果的衰减,使其衰减到最小或最大束权重。 请参见使用成束修改器和 XGen 交互式修饰成束修改器属性。 |
|
碰撞(Collision) (xgmModifierCollide) |
允许您将多边形网格作为碰撞对象用于头发和毛发修饰。 使用“碰撞”(Collision)修改器,可防止头发与网格对象的曲面相交,可围绕碰撞对象(如帽子)创建头发变形。 请参见使用碰撞修改器创建头发的碰撞对象。 |
|
切割(Cut) (xgmModifierCut) |
用于全局将头发修剪为指定长度,而不影响其形状。 请参见 XGen 交互式修饰切割修改器属性。 |
|
置换(Displacement) (xgmModifierDisplace) |
使用此修改器,可将头发和毛发从绑定网格的曲面偏移。如果角色网格具有置换贴图,则可将该贴图或其他贴图连接到“置换”(Displace)修改器属性。这将确保为角色生成的头发和毛发遵循网格曲面的轮廓。 请参见 XGen 交互式修饰置换修改器属性。 |
|
导向(Guide) (xgmModifierGuide) |
在网格曲面上生成头发导向以影响头发的形状和变形。将该修改器添加到描述时,这些导向根据周围的头发初步成形。此后,这些导向使用插值方法来影响周围的头发。 导向可以使用交互式修饰工具进行雕刻,它们可以从现有曲线生成也可以转化为动力学曲线。通过“导向”(Guide)修改器,可以使用区域贴图控制插值方法。 “导向”(Guide)修改器也可用于模拟头发和为头发设置动画。 |
|
线性线(Linear Wire) (xgmModifierLinearWire) |
在可设置动画或进行模拟的网格曲面上生成线以驱动头发变形和运动。通过计算相对于修饰的初始“引用状态”(Reference State)的偏移,可以生成头发动画和结果变形。这样,头发的基础形状可在模拟期间保持不变。 “线性线”(Linear Wire)修改器也具有与“导向”(Guide)修改器相同的用途。但它不使用插值方法,并且没有区域控制。 |
|
噪波(Noise) (xgmModifierNoise) |
沿每戳发股的长度生成三维噪波。此效果将打乱每根头发的统一形状,使它们看起来更自然。 使用此修改器可全局应用噪波。请参见 XGen 交互式修饰噪波修改器属性。 要将噪波效果添加到局部区域,请使用“噪波”(Noise)工具。请参见交互式修饰工具。 |
|
样条线缓存(Spline Cache) (xgmModifierSplineCache) |
将样条线缓存节点添加到修改器堆栈,可用于播放交互式修饰的 Alembic 缓存文件。将此节点放置在修改器堆栈顶部时,将禁用其下方所有修改器的效果。在交互式修饰编辑器中禁用该节点的可见性时,可暂时禁用此缓存。 通过选择XGen 缓存(Caching)子菜单。 将头发修饰保存为 Alembic 缓存,会自动将 splineCache 节点添加到修改器堆栈的顶部。另请参见 |