Methoden in der Inversen Kinematik

Inverse Kinematik baut auf den Prinzipien der hierarchischen Verknüpfung auf. Damit Sie die Funktionsweise der inversen Kinematik verstehen, sollten Sie mit der hierarchischen Verknüpfung und der vorwärtsgerichteten Kinematik vertraut sein. Weitere Informationen finden Sie unter Animieren mit vorwärtsgerichteter Kinematik und Inverse Kinematik (IK).

IK-Berechnungen

IK-Berechnungen sind spezialisierte Controller, die IK-Ergebnisse nacheinander auf einen Frame-Bereich anwenden.

Vier verschiedene IK-Berechnungen sind im Lieferumfang von 3ds Max enthalten:

Tipp: Um eine aus zwei Bones bestehende Kette mit einer IK-Berechnung zu versehen, benötigen Sie einen dritten Bone. Wählen Sie den ersten Bone aus, klicken Sie im Menü "Erstellen" auf "IK-Berechnung", und klicken Sie dann im Ansichtsfenster auf den dritten Bone.

Im Allgemeinen gilt Folgendes für alle IK-Berechnungen:

Im Gegensatz zu vorwärtsgerichteter Kinematik (oder den IK-Methoden ohne Berechnung), bei denen Rotations-Keyframes auf Bones oder den eigentlichen hierarchischen Objekten platziert werden, platziert eine IK-Berechnung Keyframes ausschließlich auf dem IK-Ziel oder auf Endeffektoren.

Weitere IK-Methoden

Zusätzlich zu diesen IK-Berechnungen bietet 3ds Max zwei weitere IK-Methoden ohne Berechnung: interaktive IK und angewendete IK. Diese IK-Methoden wenden keine IK-Berechnung an.

Anmerkung: Dabei handelt es sich um ältere IK-Verfahren, die noch aus den Anfangsversionen von 3ds Max stammen. Im Allgemeinen wird empfohlen, dass Sie IK-Berechnungen gegenüber interaktive oder angewendete IK bevorzugt verwenden.