Inverse Kinematik baut auf den Prinzipien der hierarchischen Verknüpfung auf. Damit Sie die Funktionsweise der inversen Kinematik verstehen, sollten Sie mit der hierarchischen Verknüpfung und der vorwärtsgerichteten Kinematik vertraut sein. Weitere Informationen finden Sie unter Animieren mit vorwärtsgerichteter Kinematik und Inverse Kinematik (IK).
IK-Berechnungen sind spezialisierte Controller, die IK-Ergebnisse nacheinander auf einen Frame-Bereich anwenden.
Vier verschiedene IK-Berechnungen sind im Lieferumfang von 3ds Max enthalten:
Im Allgemeinen gilt Folgendes für alle IK-Berechnungen:
Im Gegensatz zu vorwärtsgerichteter Kinematik (oder den IK-Methoden ohne Berechnung), bei denen Rotations-Keyframes auf Bones oder den eigentlichen hierarchischen Objekten platziert werden, platziert eine IK-Berechnung Keyframes ausschließlich auf dem IK-Ziel oder auf Endeffektoren.
Zusätzlich zu diesen IK-Berechnungen bietet 3ds Max zwei weitere IK-Methoden ohne Berechnung: interaktive IK und angewendete IK. Diese IK-Methoden wenden keine IK-Berechnung an.
Interaktive IK ermöglicht Ihnen die Verwendung der IK-Manipulation auf Hierarchien ohne Anwendung einer IK-Berechnung. Ihre IK-Struktur wird animiert, indem Sie "Interaktive IK" (unter "IK" in der Hierarchiegruppe und im Hierarchie-Werkzeugkasten) aktivieren und die Position der Endeffektoren manuell animieren. IK-Ergebnisse werden nur für die von Ihnen festgelegten Keyframes berechnet. Alle anderen Bewegungen werden gemäß den Einstellungen durch die Controller des Objekts ermittelt. Wenn Sie das Kettenende verschieben, werden den Objekten in der Kette einfach Rotations-Keys hinzugefügt. Den Objekten können zur zusätzlichen Steuerung Gelenkbeschränkungen zugewiesen werden. Die Kette kann auch mit den Hilfsmitteln im Rollout "Autom. Abschluss" abgeschlossen werden.
Bei der angewendeten IK animieren Sie Folgeobjekte, und 3ds Max berechnet das IK-Ergebnis für jeden Frame eines angegebenen Bereichs. Die IK-Berechnung wird als Standard-Transformationsanimations-Keys angewendet. Angewendete IK kann auf jede verknüpfte Hierarchie von Objekten angewendet werden, mit Ausnahme von Bones, die die verlaufsunabhängige Berechnung oder IK-Gliedberechnung verwenden. Sie kann für die gleichen Objekte vorwärtsgerichtete Kinematik mit inverser Kinematik kombinieren. Sie kann automatisch auf eine Reihe von Frames oder interaktiv auf einzelne Frames angewendet werden.
Angewendete IK ist zwar schnell und präzise, es werden jedoch für jedes Objekt in der kinematischen Kette auf jedem Frame Keys erstellt. Die hohe Anzahl an Frames kann es schwierig machen, die Animation zu einem späteren Zeitpunkt anzupassen. Verwenden Sie "Angewendete IK" mehrmals, um die Animation anzupassen.