IK-Berechnungen

Eine IK-Berechnung erstellt ein inverses kinematisches Ergebnis, um Verknüpfungen in einer Kette zu drehen und zu positionieren. Dabei wird ein IK-Controller zum Steuern der Transformationen der untergeordneten Objekte in einer Verknüpfung angewendet. Eine IK-Berechnung kann auf eine beliebige Objekthierarchie angewendet werden. IK-Berechnungen werden mit Befehlen aus dem Menü "Animation" auf eine Hierarchie oder einen Teil derselben angewendet. Wählen Sie ein Objekt in der Hierarchie aus, wählen Sie eine IK-Berechnung, und klicken Sie dann auf ein weiteres Objekt in der Hierarchie, um das Ende der IK-Kette zu definieren.

Bones-System mit angewendeter VU IK-Berechnung

Jede IK-Berechnung führt die jeweiligen Funktionen auf unterschiedliche Weise und in unterschiedlicher Reihenfolge aus. Darüber hinaus verfügt jede Berechnung über ihre eigenen Steuerelemente und Hilfsmittel, die in der Hierarchiegruppe und der Bewegungsgruppe angezeigt werden. IK-Berechnungen sind Plug-ins, sodass Programmierer die IK-Funktionen von 3ds Max durch Anpassen oder Entwickeln eigener IK-Berechnungen erweitern können.

Im Lieferumfang von3ds Max sind vier verschiedene IK-Berechnungen enthalten. Die beiden am häufigsten verwendeten sind die verlaufsunabhängige (VU) und die verlaufsabhängige (VA) Berechnung. Um beide nebeneinander arbeiten zu sehen, spielen Sie das folgende Video ab:

Im obigen Video verwendet der Roboterarm 1 verwendet die VUIK-Berechnung, während der Roboterarm 2 VAIK-Berechnung verwendet. Die Endeffektoren werden für beide identisch animiert. Beachten Sie, dass die unterschiedlichen IK-Berechnungen zwei Algorithmen verwenden, um die gleichen Punkte im Raum zu erreichen.

Wie funktioniert eine IK-Berechnung?

Die IK-Berechnung funktioniert grundsätzlich folgendermaßen: Eine IK-Kette wird an einem Teil der Hierarchie definiert, z. B. von der Hüfte bis zur Ferse oder von der Schulter bis zum Handgelenk einer Figur. Am Ende der IK-Kette befindet sich ein Gizmo, das sogenannte Ziel. Das Ziel kann auf verschiedene Weise neu positioniert oder zeitlich animiert werden, oft mithilfe von Verknüpfungen, Parametervernetzung oder Beschränkungen. Unabhängig davon, wie das Ziel bewegt wird, versucht die IK-Berechnung, den Drehpunkt des letzten Gelenks in der Kette (auch Endeffektor genannt) bis an das Ziel zu verschieben. Die IK-Berechnung dreht die Kettenteile, um den Endeffektor zu verlängern und neu zu positionieren, damit er mit dem Ziel übereinstimmt.

Animieren eines Arms mit einer IK-Berechnung

Der Endeffektor wird oft auf die Bodenebene beschränkt. Beispielsweise könnten Sie die Zehen anheften, während die Fersen in einem Laufzyklus angehoben werden. In diesem Fall gibt die Bewegung des Kettenstamms den Beinen von den Zehen aufwärts Pose.

Vier Plug-In-IK-Berechnungen sind im Lieferumfang von 3ds Max enthalten:

Anmerkung: 3ds Max bietet zwei weitere Methoden für die inverse kinematische Manipulation von Hierarchien, die nicht von einer Berechnung abhängig sind: Interaktive IK und Angewendete IK.

IK mit Bones

Während Sie eine IK-Berechnung auf eine beliebige Hierarchie von Objekten anwenden können, stellt ein mit einer IK-Berechnung kombiniertes Bones-System eine gute Methode zur Animation von Figuren dar.

Ein Bones-System ist eine durch Gelenke verbundene, hierarchische Verknüpfung von Bone-Objekten. Bones fungieren als "Gerüst", mit dem Objekte verknüpft werden. Mit dem Haut-Modifikator können Sie ein Objekt auf die Bones "aufziehen", sodass die Animation der Bones das Netz verformt, das eine Figur modelliert. Bei einer Figur mit Gelenkverbindungen können Sie Verknüpfungen oder Beschränkungen verwenden, damit das Netz von den Bones animiert wird.

Beim Animieren von Bones mit Haut dehnt sich die Haut oder zieht sich zusammen.

Beim Animieren von Bones mit Haut dehnt sich die Haut oder zieht sich zusammen.

Umwandeln anderer Objekte in Bones

Jedes Objekt kann in ein Bone-Objekt umgewandelt werden. Wählen Sie das Objekt und dann Animation Bone-Hilfsmittel aus. Aktivieren Sie im Rollout "Objekteigenschaften" die Option "Bone ein". Anschließend können Sie "Nur Verknüpfungen anzeigen" auswählen, um die Anzeige der Objekte durch Bones zu ersetzen. Dies kann nützlich sein, wenn eine Hierarchie mit zahlreichen Geometrieelementen animiert werden soll. Die Reaktion der interaktiven Ansichtsfenster ist wesentlich schneller, wenn die Geometrie ausgeblendet wird und nur Verknüpfungen angezeigt werden.

Jedes Objekt kann als Bone-Objekt angezeigt werden. Wählen Sie das Objekt und dann "Animation" "Bone-Hilfsmittel" aus. Daraufhin wird die Übersicht "Extras" geöffnet. Aktivieren Sie im Rollout "Objekteigenschaften" die Option "Bone ein". Aktivieren Sie dann im Rollout "Verknüpfungsanzeige" in der Anzeigegruppe die Optionen "Verknüpfungen anzeigen" und "Verknüpfung ersetzt Objekt", damit anstelle des Objekts die Bones angezeigt werden. Dies kann nützlich sein, wenn eine Hierarchie mit zahlreichen Geometrieelementen animiert werden soll. Die Reaktion der interaktiven Ansichtsfenster ist wesentlich schneller, wenn die Geometrie ausgeblendet wird und nur Verknüpfungen angezeigt werden.

Jede Objekthierarchie kann als Bones dargestellt werden.

Jede Objekthierarchie kann als Bones dargestellt werden.

Jede Objekthierarchie kann als Bones dargestellt werden.

Bones können skaliert, gestaucht und im Verlauf der Zeit gedehnt werden. Siehe Verwenden von Objekten als Bones.

Verknüpfungsanzeige

Sie können die Optionen "Verknüpfungen anzeigen" und "Verknüpfung ersetzt Objekt" verwenden, um anstelle des Objekts die Verknüpfungen anzuzeigen. Diese Einstellungen befinden sich im Rollout "Verknüpfungsanzeige" der Anzeigegruppe. Dies kann nützlich sein, wenn eine Hierarchie mit zahlreichen Geometrieelementen animiert werden soll. Die Reaktion der interaktiven Ansichtsfenster ist wesentlich schneller, wenn die Geometrie ausgeblendet wird und nur Verknüpfungen angezeigt werden.

Vorteile der Animation von Bones mit IK

Sie können die Bewegung einer Figur durch vorwärtsgerichtete Kinematik animieren und dabei jedes Gliedmaß von der Schulter bis zu den Fingern und von der Hüfte bis zu den Zehen in Position drehen. Schnellere und realistischere Effekte erzielen Sie jedoch, wenn Sie die Interaktion von Fuß und Boden mithilfe inverser Kinematik simulieren. Die inverse Kinematik ist auch wesentlich einfacher zu steuern, wenn Sie Änderungen an der Animation vornehmen müssen. Statt Keyframes auf jeden Bone in der Kette anzuwenden, brauchen Sie nur Änderungen an einem Knoten vorzunehmen, um die Animation der gesamten Kette zu ändern.

Professionelle Animatoren verwenden bei ihrer Arbeit jedoch meist inverse Kinematik für die Beine und vorwärtsgerichtete Kinematik für den Torso und die Arme. Die vorwärtsgerichtete Kinematik ermöglicht eine etwas bessere Steuerung der Haltung des Oberkörpers. Sie müssen IK nicht für jeden einzelnen Schritt bei der Animation einer Figur verwenden. Mit der VU IK-Berechnung können Sie einfach zwischen vorwärtsgerichteter und inverser Kinematik wechseln.

Wie wird eine IK-Berechnung angewendet?

Sie können eine IK-Berechnung bei der Erstellung eines Bones-Systems oder über das Menü "Animation" anwenden:

Wo wird die IK-Berechnung eingestellt?

Einstellungen für die IK-Berechnung werden in der Bewegungs- und Hierarchiegruppe angepasst:

Vorgehensweisen

So fügen Sie einer Hierarchie oder einem Bones-System eine IK-Berechnung hinzu:

  1. Erstellen Sie ein Bones-System oder eine andere verknüpfte Hierarchie von Objekten.
  2. Wählen Sie einen Bone oder ein Objekt aus, an dem die IK-Kette beginnen soll.
  3. Wählen Sie im Menü "Animation" "IK-Berechnung" aus und anschließend die IK-Berechnung aus:
    • VU-Berechnung für Figurenanimation
    • VA-Berechnung für mechanische Konstruktionen mit Gleitgelenken
    • IK-Gliedberechnung für aus zwei Bones bestehende Ketten
    • Spline-IK-Berechnung für die verbesserte Steuerung komplizierter, aus mehreren Bones bestehenden Strukturen
  4. Klicken Sie an die Stelle, an der die IK-Kette enden soll.

    Wenn Sie die IK-Gliedberechnung verwenden, müssen Sie die IK-Berechnung so anwenden, dass nur zwei Bones gesteuert werden.

    Die IK-Berechnung wird im Ansichtsfenster angezeigt.

So erstellen Sie eine Bones-Hierarchie, die eine IK-Berechnung verwendet:

  1. Klicken Sie in der Erstellungsgruppe auf (Systeme) und dann auf "Bones".
  2. Wählen Sie im Rollout "IK-Kettenzuweisung" eine IK-Berechnung aus der Liste aus.
  3. Aktivieren Sie "Unterg. Objekten zuweisen".
  4. Klicken und ziehen Sie in einem Ansichtsfenster, um die Bones zu erstellen. Drücken Sie die rechte Maustaste, um die Bone-Erstellung zu beenden.

    Beim Erstellen der Bones wird die IK-Berechnung bereits angewendet.

    Anmerkung: Wenn Sie die Spline-IK-Berechnung verwenden, wird das Dialogfeld "Spline-IK-Berechnung" angezeigt. Hier können Sie besondere Einstellungen für den Spline und die von der Berechnung verwendeten Helfer festlegen.

So zeigen Sie eine Hierarchie der Objekte als Bones an:

  1. Wählen Sie im Ansichtsfenster die Hierarchie der Objekte aus.
  2. Wählen Sie im Menü "Animation" die Option "Bone-Hilfsmittel" aus.

    Daraufhin wird das Dialogfeld "Bone-Hilfsmittel" geöffnet.

  3. Erweitern Sie das Rollout "Objekteigenschaften".
  4. Aktivieren Sie im Bereich "Bone-Eigenschaften" die Option "Bone ein".
  5. Suchen Sie in der Anzeigegruppe den Eintrag "Verknüpfungsanzeige", und lassen Sie sich die zugehörigen untergeordneten Objekte anzeigen.
  6. Aktivieren Sie im Rollout "Verknüpfungsanzeige" die Optionen "Verknüpfungen anzeigen" und "Verknüpfung ersetzt Objekt".

    Die Objekte verschwinden, und die Verknüpfungen werden als Bones angezeigt.