Die IK-Gliedberechnung dient speziell zur Animation der Glieder von menschlichen Figuren, beispielsweise von der Hüfte zum Knöchel oder von der Schulter zum Handgelenk. Jede IK-Gliedberechnung wirkt sich nur auf zwei Bones in einer Kette aus, es können jedoch mehrere Berechnungen auf verschiedene Teile einer Kette angewendet werden. Es handelt sich hierbei um eine analytische Berechnung, die in Ansichtsfenstern sehr schnell und präzise funktioniert.
Ein Bones-System muss über eine Kette aus mindestens drei Bones verfügen, damit die IK-Gliedberechnung dafür verwendet werden kann. Das Ziel wird am Drehpunkt des Bones platziert, dessen Abstand zum ersten ausgewählten Bone zwei Bones beträgt.
Die IK-Gliedberechnung funktioniert nicht nur mit Bone-Hierarchien, sondern mit jeder verknüpften Hierarchie, die mindestens drei Elemente enthält und zum Modellieren menschlicher Gliedmaßen eingerichtet ist. Zusätzlich müssen folgende Voraussetzungen gegeben sein:
Bei der IK-Gliedberechnung werden dieselben Steuerelemente wie bei der VU-Berechnung verwendet, deshalb können im selben Animationsabschnitt vorwärtsgerichtete und inverse Kinematik gemischt verwendet werden. Die VA Berechnungsmethoden Dämpfung, Priorität und Einstellen von Gelenkbeschränkungen werden nicht verwendet; stattdessen stehen ein Parameter für den bevorzugten Winkel, eine Drehebene und der IK/VK-Objektfang zur Verfügung.
Die IK-Gliedberechnung kann direkt in eine Spiel-Engine exportiert werden.
So wenden Sie eine IK-Gliedberechnung an:
Die IK-Gliedberechnung wird auf der Bone-Kette angezeigt. Sie wirkt sich lediglich auf zwei Bones in der Kette aus. Sie müssen jedoch den dritten Bone auswählen, um ihn an die beiden anderen Bones anzuhängen.
So animieren Sie eine Kette der IK-Gliedberechnung:
Die Benutzeroberfläche der IK-Gliedberechnung ist mit der der verlaufsunabhängigen Berechnung identisch.
Wählen Sie das Ziel am Ende der Kette aus, und öffnen Sie die Bewegungsgruppe. Hier finden Sie die Steuerelemente für die IK-Gliedberechnung. (Das vierte Steuerelement steht in der Hierarchiegruppe
Bereich "IK" zur Verfügung, wenn ein Bone ausgewählt ist.)