IK-Gliedberechnung

Die IK-Gliedberechnung dient speziell zur Animation der Glieder von menschlichen Figuren, beispielsweise von der Hüfte zum Knöchel oder von der Schulter zum Handgelenk. Jede IK-Gliedberechnung wirkt sich nur auf zwei Bones in einer Kette aus, es können jedoch mehrere Berechnungen auf verschiedene Teile einer Kette angewendet werden. Es handelt sich hierbei um eine analytische Berechnung, die in Ansichtsfenstern sehr schnell und präzise funktioniert.

Ein Bones-System muss über eine Kette aus mindestens drei Bones verfügen, damit die IK-Gliedberechnung dafür verwendet werden kann. Das Ziel wird am Drehpunkt des Bones platziert, dessen Abstand zum ersten ausgewählten Bone zwei Bones beträgt.

Die IK-Gliedberechnung funktioniert nicht nur mit Bone-Hierarchien, sondern mit jeder verknüpften Hierarchie, die mindestens drei Elemente enthält und zum Modellieren menschlicher Gliedmaßen eingerichtet ist. Zusätzlich müssen folgende Voraussetzungen gegeben sein:

Bei der IK-Gliedberechnung werden dieselben Steuerelemente wie bei der VU-Berechnung verwendet, deshalb können im selben Animationsabschnitt vorwärtsgerichtete und inverse Kinematik gemischt verwendet werden. Die VA Berechnungsmethoden Dämpfung, Priorität und Einstellen von Gelenkbeschränkungen werden nicht verwendet; stattdessen stehen ein Parameter für den bevorzugten Winkel, eine Drehebene und der IK/VK-Objektfang zur Verfügung.

Die IK-Gliedberechnung kann direkt in eine Spiel-Engine exportiert werden.

Prozeduren

So wenden Sie eine IK-Gliedberechnung an:

  1. Erstellen Sie eine Kette mit drei Bones.
  2. Wählen Sie den Stamm der Kette aus.
  3. Wählen Sie im Menü "Animation" die Option "IK-Berechnung" IK-Gliedberechnung.
  4. Bewegen Sie die Maus im Ansichtsfenster. Wenn Sie die Maus bewegen, sehen Sie, dass eine gepunktete Linie an den Cursor angehängt ist.
  5. Klicken Sie auf den dritten Bone in der Kette oder auf einen beliebigen Bone nach dem dritten Bone.

    Die IK-Gliedberechnung wird auf der Bone-Kette angezeigt. Sie wirkt sich lediglich auf zwei Bones in der Kette aus. Sie müssen jedoch den dritten Bone auswählen, um ihn an die beiden anderen Bones anzuhängen.

So animieren Sie eine Kette der IK-Gliedberechnung:

  1. Wenden Sie die IK-Gliedberechnung auf eine aus zwei Bones bestehende Kette an, die über die oben beschriebenen Gelenkbeschränkungen verfügt.
  2. Wählen Sie das Ziel aus.
  3. Verschieben oder drehen Sie das Ziel.

Benutzeroberfläche

Die Benutzeroberfläche der IK-Gliedberechnung ist mit der der verlaufsunabhängigen Berechnung identisch.

Wählen Sie das Ziel am Ende der Kette aus, und öffnen Sie die Bewegungsgruppe. Hier finden Sie die Steuerelemente für die IK-Gliedberechnung. (Das vierte Steuerelement steht in der Hierarchiegruppe Bereich "IK" zur Verfügung, wenn ein Bone ausgewählt ist.)