Für manche Animationen genügt es, wenn Sie die Haut zuweisen und anschließend die Scheitelpunktzuweisungen korrigieren. Sie erhalten dann eine für das letztendliche Rendern geeignete, animierte Haut. Für andere Animationen kann es jedoch erforderlich sein, der Haut realistischere Bewegungen zu ermöglichen, zum Beispiel durch sich wölbende Muskeln.
Sie können mit Physique eine unter der Haut liegende Muskulatur simulieren, indem Sie Sehnen und Wölbungen hinzufügen:
Sie können an jedem Gelenkwinkel einen Wölbungswinkel bestimmen. Die Zahl der Wölbungswinkel richtet sich ausschließlich nach Ihrem Bedarf. Der Wölbungswinkel berechnet sich aus der aktuellen Stellung des Gelenks zu den definierten Querschnitten. Außerdem können Sie den Wirkungsgrad der einzelnen Wölbungswinkel einstellen. Während sich die Figur bewegt, werden in Physique alle Wölbungswinkel berücksichtigt. Die daraus entstehende Wölbung wird durch Interpolation der Effekte der verschiedenen Wölbungswinkel an diesem Gelenkwinkel erstellt.
Soll auf der Unterobjektebene Wölbung zum Beispiel die Wölbung für einen Bizeps an der ausgewählten Verbindung erstellt werden, fügen Sie einen Querschnitt an der Mitte des Oberarms ein. Winkeln Sie den Arm an, wobei der Winkel zwischen Ober- und Unterarm höchstens 90 Grad betragen sollte. Fügen Sie einen Wölbungswinkel ein, und stellen Sie den Querschnitt so ein, dass er das Netz in der gebotenen Weise verzerrt. In den Ansichtsfenstern und im Wölbungs-Editor können Sie die Form der Wölbung so bearbeiten, dass sie wie ein angespannter Bizeps-Muskel aussieht: oberhalb des Bones höher und breiter als unterhalb des Bones. Wenn der Unterarm am Ellbogen jetzt aus der geraden Stellung nach oben gebeugt wird, wird der Bizeps von Physique entsprechend gewölbt.
Weitere Informationen zum Erstellen von Wölbungen finden Sie unter Erstellen von Wölbungen.
Da der Einsatz von Wölbungen fakultativ ist, können Sie Physique-Animationen auf verschiedene Arten durchführen: