Vous pouvez utiliser un fichier bitmap ou une texture procédurale pour définir l’emplacement où les reflets spéculaires apparaissent. La texture affectée au composant de matériau Lustre détermine les zones de la surface totale qui seront les plus et les moins brillantes en fonction de l’intensité des couleurs de la texture. Les pixels noirs de la texture peuvent produire un lustre total, tandis que les pixels blancs le suppriment complètement. Les valeurs intermédiaires réduisent la taille du reflet.
Cliquez sur l’icône Editeur de matériaux dans la barre d’outils principale ou appuyez sur la touche M. Cliquez sur l’icône et maintenez-la enfoncée pour afficher son menu déroulant.
Un objet doté d’une texture Lustre. La mer apparaît plus réfléchissante que la terre.
Le composant Lustre et la couleur spéculaire ont des effets différents : le composant Lustre affecte l’emplacement des reflets, tandis que la texture spéculaire modifie leur couleur.
La texture Lustre est généralement plus efficace lorsque vous affectez la même texture aux paramètres Lustre et Niveau spéculaire. Pour affecter une même texture à deux paramètres, accédez au panneau déroulant Textures d’un matériau Standard ou Lancer de rayons, puis déplacez la texture d’un bouton vers un autre. Vous pouvez également ouvrir l’Editeur de matériaux détaillé et relier un nœud de la texture aux deux composants.
Utilisation d’une texture Lustre :
3ds Max ouvre le Navigateur de matériaux/textures.
(Si vous choisissez le type de texture Bittexture, 3ds Max ouvre une boîte de dialogue dans laquelle vous devez choisir le fichier image.)
Vous pouvez également utiliser l’Editeur de matériaux détaillé pour relier un nœud de texture au composant Lustre.