バルジ(膨らみ)は、筋肉の膨張をシミュレートします。Physique により、キーフレームの設定を使用することなく、ユーザが指定したバルジ角度と断面のシェイプに基づいて、バルジが作成されます。
バルジを作成するには、次の手順を実行します。
- キャラクタのポーズ全体を、バルジが最大の効果を持つような姿勢に変更します。これを行うには、ロードされたモーション ファイル内で、タイム スライダを前後に動かして適切な姿勢に設定します。
- 現在階層の中で選択されているリンクとその子リンクの間に、バルジ角度を設定します。バルジ角度とは、バルジが最大限の効果を持つ関節の角度です。関節の角度がバルジ角度と異なるときは、バルジ角度に近づくにつれてバルジが大きくなるように、バルジが補間されます。詳細については、バルジ角度の設定を参照してください。
注: アニメーションの特定のフレームでのバルジは、現在の関節角度に対する各バルジ角度の関係に基づいて、そのリンクのバルジ角度すべての効果を補間して作成されます。バルジ角度は、キーフレーム パラメータには直接関連付けられていませんが、スケルトンの動作を基準にしています。
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関節の動きがバルジ角度に近づくと補間されるバルジ シェイプ
- バルジ角度に関連する断面を作成し、断面のシェイプを決定します。リンクの断面とそのプロファイルは、スキンのシェイプのスプライン コントロールです。断面の作成とシェイプの決定については、バルジのシェイプの決定を参照してください。
それぞれのバルジ角度は、隣接する両側のリンクに影響を与えます。したがって、各リンクには、親関節の角度のバルジと子関節の角度のバルジの両方の断面が含まれます。たとえば、前腕リンクは、肘関節に関連するバルジ角度と手首関節に関連するバルジ角度の両方によって変形されることがあります。
- 関節交差部パラメータなどのバルジ パラメータを調整します。バルジ パラメータは、バルジの滑らかさと強度を制御します。バルジ パラメータは、[バルジ](Bulge)サブオブジェクト レベルにあります。
関節交差部パラメータは、スキンの頂点の衝突探知機能を使用しない場合に、バルジが互いにオーバーラップしたとき、スキンがどのように動作するかを制御します。関節交差部パラメータは、[リンク](Link)サブオブジェクトの[Physique]ロールアウトにあります。Physique の設定値の再初期化を参照します。