[Physique]ロールアウト上のボタンを使用して、Biped、ボーン階層、またはスプラインにメッシュをリンクしたり、メッシュ上で[Physique]パラメータを再初期化したり、バルジ エディタを開いたり、Physique (PHY)ファイルをロードまたは保存したりします。
Physique を使用してボーン階層にメッシュをアタッチするには:
3ds Max の[Physique 初期値](Physique Initialization)ダイアログ ボックスが開きます。
既定値では、[オブジェクト B ボックス](Object Bounding Box)オプションが選択されています。この設定では、おおよそ Biped の四肢のサイズにエンベロープがサイズ調整されます。
Physique を使用してボーン階層にメッシュをアタッチするには:
3ds Max の[Physique 初期値](Physique Initialization)ダイアログ ボックスが開きます。
[ノードへのアタッチ](Attach To Node)の使用後にボーンを追加するには:
[Physique 初期値](Physique Initialization)ダイアログ ボックスが開きます。
Physique データを保存するには:
3ds Max のファイルの保存ダイアログ ボックスが開きます。
Physique データをロードするには:
3ds Max のファイルを開くダイアログ ボックスが開きます。
3ds Max の[Physique ロード時の指定](Physique Load Specification)ダイアログ ボックスが開きます。
選択したリンクは、保存されていたデータで更新されます。
メッシュ オブジェクトを Biped またはボーン階層にアタッチします。
[ノードへのアタッチ](Attach To Node)をオンにして、ビューポートで Biped の骨盤またはボーン階層のルート ノードをクリックします。
ビューポートでノードを選択しすると、[Physique 初期値](Physique Initialization)ダイアログ ボックスが表示されます。このダイアログ ボックスでは、既定値を変更せずに[初期化](Initialize)をクリックします。Physique は Biped またはボーン階層を移動して、検出した各リンクのエンベロープを作成します(Biped にリンクされたボーンを追加することもできます)。エンベロープにより、メッシュの頂点に対する Physique の影響が制御されます。階層がアニメートされると、メッシュ頂点がそれに沿って移動します。
[Physique 初期値](Physique Initialization)ダイアログ ボックスが表示され、すべての Physique アトリビュート(またはその任意の一部)を既定値にリセットします。たとえば、[頂点設定](Vertex Settings)オプションが選択された状態で再初期化を実行すると、頂点と Physique 変形スプラインに対するその頂点の元の位置との関係が再確立されます。頂点リンク割り当て、バルジ、および腱に対する設定は、このダイアログ ボックスからリセットできます。
バルジ エディタを表示します。バルジ エディタは、バルジ サブオブジェクト レベルの代わりに、バルジ角度を視覚的に作成および編集するためのエディタです。
エンベロープ、バルジ角度、リンク、腱、および頂点パラメータが格納された Physique ファイル(.phy)をロードします。
[Physique ファイルを開く](Open Physique File)をクリックして .phy ファイルをロードすると、[Physique ロード時の指定](Physique Load Specification)ダイアログ ボックスが表示されます。ダイアログ ボックスの左側のリストに読み込みするリンクを選択し、それらをダイアログ ボックスの右側のリストで選択したリンクに適用します。
すべての Physique での作業を、他のキャラクタにロードすることができます。[リンク設定](Link Settings)、[バルジ](Bulges)、[腱](Tendons)、および[エンベロープ](Envelopes)から選択できます。ファイル中のリンクを、現在のシーン中の別の名前のリンクに適用することもできます。たとえば、.phy ファイルを保存して再ロードし、1 つのキャラクタ上で作成されたバルジ角度を別のキャラクタ上のリンクへコピーできます。
エンベロープ、バルジ角度、リンク、および腱の設定を含む Physique ファイル(.phy)を保存します。