エンベロープ サブオブジェクトを使用して、スキンの動作を調整します。各リンクのエンベロープの形状により、リンクの動きの影響を受ける頂点が決まります。エンベロープには、内部境界と外部境界があります。これらの境界の外部では、頂点は影響を受けません。これらの境界の内部では、内部境界付近でエンベロープの影響が最も強くなります。[フォールオフ](Falloff)設定を使用すると、外部境界に近づくにつれて影響が低下する速度を制御できます。
エンベロープは、ブレンドも制御します。これにより、関節にまたがったスキンの滑らかな変形が可能になります。オーバーラップするエンベロープ間にある頂点はそれぞれのエンベロープから影響を受け、そのため滑らかにブレンドされたトランジションが作成されます。隣接しているリンクのエンベロープの外部境界は、関節で滑らかにブレンドできるように、十分にオーバラップしている必要があります。エンベロープの相対強度を調整すると、あるリンクのエンベロープの影響力が別のリンクのエンベロープより相対的に強くなります。
[エンベロープ](Envelope)サブオブジェクト レベルでは、すでに説明した設定以外に、エンベロープの放射状スケールを調整できます。放射状スケールは、エンベロープが頂点をリンクに沿って囲むようにするときに使います。強度、フォールオフ、放射状スケール、およびオーバラップの設定は、[エンベロープ パラメータ](Envelope Parameters)にあります。
エンベロープには、いくつかの断面があります。断面を追加してエンベロープの形状を微調整したり、断面の制御ポイントを移動またはスケールして断面の形状を変更することができます(断面は、バルジを作成するときにも使用される)。
エンベロープを修正することが目的のため、メッシュ内の各頂点は少なくとも 1 つのリンクのエンベロープで囲まれる必要があります。
通常、最初の調整はリジッドなエンベロープをキャラクタの頭部に割り当てることです。リジッドなエンベロープは他のエンベロープとブレンドしますが、メッシュの形状は変わりません。頭部の変形は、変形可能なスプラインの変形と一緒に行ってはなりません。
[スケルトン ポーズの初期値](Initial Skeletal Pose)をオンにして、エンベロープがメッシュのすべての領域を囲んでいることをチェックします。[スケルトン ポーズの初期値](Initial Skeletal Pose)をオフにすると、キャラクタは現在のフレームでアニメートされた位置をとります。走るモーションやダンス モーションなどの、キャラクタが引き伸ばされるアニメーションを使用します。エンベロープの調整が必要なフレームを見つけ、エンベロープ パラメータを編集します。アニメートされた位置中のキャラクタでのエンベロープの変更は、常に[スケルトン ポーズの初期値](Initial Skeletal Pose)を参照します。
既定値の頂点を割り当てるときに、頻繁に発生する問題がいくつかあります。
この問題を修正するには、エンベロープの外部境界の放射状スケールを増大させます。
関節の頂点に影響するエンベロープが多すぎる可能性があります。内部境界の放射状スケールを減らし、関節の両側にあるリンクの[オーバラップ](Overlap)値を減らしてみてください。
エンベロープの外部オーバラップ値を、関節の反対側のリンク方向に増やします。
より詳細な調整については、後述の「手順」を参照してください。
既定値のエンベロープ シェイプの調整を参照してください。
エンベロープ サブオブジェクトのコントロールは、[エンベロープのブレンド](Blending Envelopes)ロールアウトにあります。
たとえば、[リンク](Link)をオンにし、二頭筋リンクを選択し、Ctrl を押しながら反対側の二頭筋をクリックして選択に追加します。次に、両方のリンクのエンベロープ パラメータを同時に編集します。
たとえば、[断面](Cross Sections)をオンにして、エンベロープの内部境界または外部境界状の断面を選択し、それを移動またはスケール調整します。首のエンベロープの断面に[不均等スケール](Non-Uniform Scale)を実行すると、胸部領域中の頂点が回避されます。
たとえば、[コントロール ポイント](Control Point)をオンにして、エンベロープの断面上のポイントを選択して移動すると、エンベロープの形状および影響範囲を変更できます。
既定値では、変形可能なエンベロープは赤で表示されます。
既定値では、リジッドなエンベロープは緑で表示されます。
このキャラクタのあごのボーンに対するすべての変形可能なエンベロープに[部分ブレンド](Partial Blending)を適用すると、ボーンが動いたときにメッシュが滑らかに変形するようになります。
[強度](Strength)は、エンベロープの内部境界と外部境界に適用されます。
このパラメータは、主にエンベロープがオーバーラップする領域で、他の領域よりも強い影響力を持たせたい領域に使用されます。
内部境界内の頂点は完全に影響され(重み = 1.0)、外部境界の外にある頂点はそのリンクから全く影響を受けません(重み = 0.0)。[フォールオフ](Falloff)によって、1.0 から 0.0 まで影響が落ちていく速度が決まります。
[内部](Inner)、[外部](Outer)、および[両方](Both)ボタンを使って、追跡するコントロール、[放射状スケール](Radial Scale)、[親へのオーバラップ](Parent Overlap)、および[子へのオーバラップ](Child Overlap)を、エンベロープの内部境界または外部境界、あるいはその両方に適用するかどうかを決定します。これらのボタンを使用して調整する境界を選択してから、編集ボックスで値を変更します。
[両方](Both)を選択すると、[放射状スケール](Radial Scale)、[親へのオーバラップ](Parent Overlap)、および[子へのオーバラップ](Child Overlap)の値に内部境界の値が反映されます。
値を 0.0 に設定すると、エンベロープの終端が関節に一致します。0.0 より小さい値を設定するとエンベロープがリンク内部に入り、0.0 より大きい値に設定すると隣接するリンク上をオーバーラップします。
値を 0.0 に設定すると、エンベロープの終端が関節に一致します。0.0 より小さい値を設定するとエンベロープがリンク内部に入り、0.0 より大きい値に設定すると隣接するリンク上をオーバーラップします。
[ミラー](Mirror)を適用した後で方向を調整するには、メイン ツールバーの[回転](Rotate)をクリックし、[ローカル](Local)座標を選択してから、リンクまたは断面をクリックしてドラッグします。