モーションのプレビュー

スキンをスケルトンにアタッチした後、スケルトンがアニメートされると、スキンが変形します。これ以降、アニメーションをプレビューして、Physique のスキンがどのように変形されるかを確認し、完成したアニメーションにそのまま使用できるか、それとも修正する必要があるかを判断できます。

通常は、エンベロープの既定値設定の一部を修正して、すべての頂点が正しく処理されるようにする必要があります。ビューポート内でスキンをアタッチしたキャラクタを動かすことで、頂点割り当てに問題がないかどうかを確認できます。

右肘上の浮遊頂点がエンベロープによって囲まれていない

手順およびインタフェースの詳細は、エンベロープ サブオブジェクトを参照してください。

ヒント: Physique スキンは、通常、3ds Max が毎秒 30 フレームでリアルタイムに再生するには大きすぎます。しかし、character studio はスキンをアタッチした多数のメッシュの滑らかなモーションを可能にします。30 fps で再生しようとすると、再生中に 3ds Max で一部のフレームが廃棄される可能性があるため、Physique でどのようにスキンがアニメートされたかわかりにくくなります。[時間設定](Time Configuration)ダイアログ ボックスを使用してリアルタイム再生をオフにすると、アニメーションは通常よりも遅い速度で再生されますが、すべてのフレームが再生されます。
ヒント: ビューポート内で非表示にするキャラクタのエレメントを指定して、再表示の速度を上げることもできます。[Physique 詳細レベル](Physique Level of Detail)ロールアウトを参照してください。

Biped のような複雑なスケルトンにアタッチされているスキンを正しくアニメートするには、ほとんどの場合、一部の頂点割り当てを修正する必要があります。通常は、単にエンベロープのシェイプを調整します。「 既定値のエンベロープ シェイプの調整」を参照してください。