インタラクティブなパフォーマンスの向上

このトピックでは、Physique のインタラクティブなパフォーマンスを向上させるためのいくつかの方法を紹介します。

Physique は、Physique モディファイヤの下のモディファイヤ スタックの変更に向け完全なものに最適化されます。

詳細レベル コントロール

[Physique 詳細レベル](Physique Level of Detail)ロールアウトのコントロールを使って、ビューポート内で自動的に再表示されるスキン変形のタイプを指定することで、Physique の操作中にパフォーマンスを最適化できます。スキン オブジェクトが複雑であるほど、これらのコントロールを使って作業時間を効果的に短縮できます。

注: 3ds Max レンダラーも、[詳細レベル](Level of Detail)の設定値の影響を受けます。最終的なレンダリングの前に、忘れずに詳細レベルのコントロールをリセットしてください。

ブレンドのオンとオフ

Physique を初めて初期化したときに、[Physique 初期値](Physique Initialization)ダイアログ ボックスの[リンク間でブレンド](Blending Between Links)パラメータは[N 個のリンク](N Links)に設定されます。この設定では、任意の頂点への影響を計算するとき、すべてのエンベロープが考慮に入れられます。[ブレンドなし](No Blending)(または[2 個のリンク/3 個のリンク/4 個のリンク](2 links/3 links/4 links))を選択して再初期化を実行すると、この計算を軽減できます。ただし、関節でのブレンド効果のすべてまたは一部が失われます。

注: リアル タイム ゲーム エンジンで使用されるキャラクタを開発する場合にのみ、[ブレンドなし](No Blending)に設定することをお勧めします。

[頂点](Vertex)サブオブジェクトレベルで[ブレンドなし](No Blending)に設定することもできます。[修正](Modify)パネルの[Physique 詳細レベル](Physique Level of Detail)ロールアウトで、[リンクのブレンド](Link Blending)を一時的に無効にできます。

Physique と最適化モディファイヤの使用

標準の 3ds Max 最適化モディファイヤでは、メッシュの詳細レベルを下げ、表示のパフォーマンスと画面の更新速度を向上させることができます。詳細な Biped フィギュアなどの複雑なスキン オブジェクトを操作するときは、Physique と最適化を組み合わせて使用すると便利です。

スタックの更新方法を指定するスタックの更新オプションがあります。スタック更新オプションについては、「[Physique 詳細レベル](Physique Level of Detail)ロールアウト」を参照してください。

警告: 現在のスタック更新オプションが[グローバルに再割り当て](Reassign Globally)の場合は、Physique の下のスタック内でモディファイヤを使用すると、スタックが変更されるたびに Physique は頂点の割り当てを再評価します。この方法を使ってパフォーマンスを改善できますが、スタックを繰り返し変更する必要がある場合は、パフォーマンスが低下します。

手順

スキン オブジェクトを最適化するには:

  1. スキンを 選択します。

    スキンが複数のオブジェクトで構成されている場合は、すべてのコンポーネント オブジェクトを選択します。

  2. 最適化モディファイヤをスキンに適用します。

    [修正](Modify)パネルに最適化モディファイヤの[パラメータ](Parameters)ロールアウトが表示されます。

  3. [パラメータ](Parameters)ロールアウトの[最適化](Optimize)領域で、[面のしきい値](Face Threshold)の値を大きくします。

    [面のしきい値](Face Threshold)の値を大きくするほど、メッシュ内の面の数が減ります。

メッシュを最適化すると、表示速度が向上するため、Physique の操作時間が短縮されます。ただし、表示の詳細レベルは低下します。また、頂点の数が減少したため、最適化されたスキンが正確にアニメートされないことがあります。

ヒント: アニメートしたスキンをレンダリングするときは、必ず[最適化](Optimize)をオフにしてください。