タイム エディタ(Time Editor)のアニメーション ソース

アニメーション ソースとは、オブジェクト モーションの制御に使用できるさまざまなタイプのデータのことです。アニメーション ソースは、モデルの動き方を指示するデータです。アニメーション ソースがない場合、オブジェクトはスタティックになります。アニメーション クリップを作成すると、単一フレーム ポーズ クリップの場合でも、タイム エディタ(Time Editor)によってアニメーション ソースが作成されます。シーン内の既存のアニメーションからアニメーション ソースを作成することもできます(「タイム エディタ(Time Editor)に Maya シーンのアニメーションを追加する」を参照)。トラックにアニメーション ソースをドラッグすると、クリップが作成されます。

シーン内のアニメーション ソースは、タイム エディタ(Time Editor)のソース(Source)メニュー、およびアウトライナ(Outliner)に表示されます。アウトライナ 検索(Outliner > Search)フィールドに timeEditor と入力して、タイム エディタ(Time Editor)ノードのみが表示されるようアウトライナ(Outliner)をフィルタすることができます。

アニメーション ソースは、リスト(Roster)に表示される要素の説明、またはシーン内のオブジェクトのアニメーションを格納するコンテナと考えることができます。アニメーション ソースは、タイム エディタ(Time Editor)内のアニメーション クリップを制御します。クリップのワークフローをリタイムしても、アニメーション ソースに格納されている元のアニメーションには影響しません。
注: 各クリップにはアニメーション ソースを 1 度だけ指定できます。
アニメーション ソースを使用すると、タイム エディタ(Time Editor)上で非破壊的に作業することができます。つまり、最初にタイム エディタ(Time Editor)を無効にして、Maya で編集しない限り、元のデータが破壊されることはありません。タイム エディタ(Time Editor)で作業中にアニメーション ソースを編集する方法については、「タイム エディタ(Time Editor)をミュートする」を参照してください。
ヒント: アニメーション ソースは独立しているため、クリップまたはトラックを削除しても、アニメーション データが削除されることはありません。タイム エディタ(Time Editor)タイム ビューからクリップを削除し、アニメーション ソースの情報がアウトライナに保持されているかを確認することで、これをテストできます。アニメーション ソースを復元するには、アウトライナ(Outliner)から中マウス ボタンでドラッグしてタイム エディタ(Time Editor)のトラックに戻します。タイム エディタ(Time Editor)でクリップを操作しても、アニメーションが破壊されることはありません。

アニメーション ソースからクリップを作成する」および「削除されたタイム エディタ(Time Editor)アニメーションを復元する」を参照してください。

アニメーション ソースを作成する

タイム エディタ(Time Editor)のアニメーション ソースは、アニメーション カーブによって制御されるキー設定された任意のアトリビュートです。アニメーション ソースを作成するには、Maya シーン内のアニメートされたオブジェクトを選択して、タイム エディタ(Time Editor)のツールバーにある選択項目からクリップを作成します(Create Clip from Selection) をクリックします。新しいアニメーション クリップが、タイム エディタ(Time Editor)に追加され、アニメーション ソースがタイム エディタ(Time Editor)のメニュー バーソース(Source)メニューとアウトライナ(Outliner)に追加されます。

アニメーション ソースの再利用

シーン内のすべてのアニメーション ソースは、タイム エディタ(Time Editor)のメニュー バーソース(Source)メニューまたはアウトライナ(Outliner)に表示されます。同じアニメーション ソースをタイム エディタ(Time Editor)で複数回使用することができます。次の場合に使用できます。
  • クリップをコピーおよびペーストする
  • クリップを分割する
  • 構成を複製する
  • アニメーション ソースをアウトライナ(Outliner)からタイム エディタ(Time Editor)にドラッグする(アニメーション ソースがクリップで既に使用されている場合)
  • 複数のテイクを含むモーション キャプチャ データ ファイルを使用する(「タイム エディタ(Time Editor)に複数の FBXアニメーション テイクを読み込む」を参照してください)。
重要: アニメーション ソースがタイム エディタ(Time Editor)の他の場所で再利用されている場合は、そのタイトルのすべてのインスタンスが斜体で表示されます。これは、構成内のアニメーション ソース クリップを修正した場合、このクリップを修正しないようにするためです。グラフ エディタ(Graph Editor)を開いてアニメーションのキーを移動したり、ソース アニメーションを変更したりしないよう注意してください。
編集用にアニメーション ソースのバージョンを作成するには、クリップを右クリックし、タイム エディタ クリップ コンテキスト メニューからアニメーション ソースを固有化(Make Animation Source Unique)を選択します。これにより、選択したアニメーション ソースを元のクリップから独立させることができます。

独立したクリップを作成するためにアニメーション ソースを固有化(Make Animation Source Unique)を使用する場合の唯一の例外は、複数のモーション キャプチャ データのパフォーマンス(さまざまな空手の動作など)が、単一のアニメーション ファイルに保存されている場合です。この場合は、アニメーション ソースを複数にカットしないでください。代わりに、タイム エディタ(Time Editor)のメニュー バーベイク処理 > 新しいクリップをベイク処理(Bake > Bake to New Clip)を使用して、関連するセグメントのみを含む固有のアニメーション ソースを作成します。これにより、アニメーション ソースの個々の反復が作成されます。

アニメーション ソースとマッピング

アニメーション ソースをクリップにドラッグすると、クリップ内のアニメーション データが、現在のリスト構造を維持したまま置き換えられます。このため、前のアニメーションを置き換えることで、同一オブジェクト上のアニメーションをリマップすることができます。詳細については、「アニメーション ソースを使用してアニメーションをリマップする」を参照してください。

注: 複数のクリップで同じアニメーション ソースを共有できます。

サポートされるアニメーション タイプ

タイム エディタ(Time Editor)では、アニメーション カーブで制御されるキー設定されたアトリビュートをサポートしています。次のデータ タイプを、アニメーション ソース内に含めることができます。
  • アニメーション カーブ
  • コンストレイント
  • エクスプレッション
  • ドリブン キーの設定
  • シェイプキー
  • ポイントクラウド キャッシュ(外部ファイルのみ)
  • オーディオ
  • 文字列のリファレンス(ネームスペースを含む)のようなアニメーション データのターゲット
注:
  • Trax クリップは、タイム エディタ(Time Editor)のアニメーション ソースとして使用できません。
  • キャラクタ セットはタイム エディタ(Time Editor)と互換性がありません。タイム エディタ(Time Editor)には、キャラクタ セットはコンストレイントドリブン アトリビュートとして表示されるため、予期せぬ結果が生じる原因になります。キャラクタ セットが含まれているアニメーションをタイム エディタ(Time Editor)で使用する場合は、これらを含まないバージョンを保存してください。