シーンのバックグラウンド プレーンに表示される、バックグラウンド画像、ビデオ クリップ、またはビデオ入力。
ソフトウェアによっては 1 つの単語として表現される場合もあります。
クロマ キー機能の 1 つ。クロマ キーのバックグラウンド色を感知して補色と置き換えます。その結果、2 つの色が相互に消去されます。これによって、クロマ キーのフォアグラウンド オブジェクトを囲むハロやフリンジング効果が軽減されます。
クロマ キー機能の 1 つ。クロマ キーのバックグラウンド色を感知して、調整可能な輝度レベルに置き換えます。これでバックグラウンド色がクロマ キーに表示されなくなります。
色相、色度、および輝度を調整できる無地の出力を生成する映像ジェネレータです。
シーン内の 1 つの面。その上に画像、ビデオ クリップ、またはビデオ入力が投影されます。
既定のアニメーション レイヤ。アニメーションをプロットすると、このレイヤにその他すべてのレイヤのアニメーションがマージされます。
レイヤ も参照してください。
頻繁に実行されるタスクを、コマンドをスクリプトまたは "バッチ ファイル" に保管して、自動化する処理方法。
たとえばバッチ読み出しとは、1 つのコマンドで複数のファイルを読み出して処理することを意味します。
ビット/秒(bps)。通信チャネルの情報通信能力を測定するときの速度。
「 バックグラウンド カラー消去(BCC) 」を参照してください。
バックグラウンド カラー抑制(BCS) を参照してください。
MotionBuilder では、キャラクタのウェイト付けに使用される位置のことで、キャラクタのすべての手足がニュートラル ポジションにあり、完全に伸ばされたり縮められたりはしていません。
スケルトンの階層情報とモーション データからなるキャラクタ アニメーション ファイル形式。
最も一般的なモーション キャプチャ データ ファイル形式の 1 つで、主に人体のモーション キャプチャに使用されます。
MotionBuilder で、二本の脚で立つ人間型スケルトン。床に接触するのは二本の脚だけです。
完全なピクセル当たり 1 ビットの画像を保持する、画像表示装置内のメモリ。
伝達可能な最低の輝度レベルのことで、ビデオ信号のアクティブな画像部分中に発生する可能性があります。モニタに表示すると、この信号レベルは黒く見えます。
MotionBuilder では、キャプチャしたデータを持つノードまたはセンサ、プロットしたデータを持つモデルの一部またはすべての階層、あるいはコントロール リグを選択して、モーション ブレンドを行います。
MotionBuilder で、アクターのスケルトンを構成するジョイント同士を接続する線。
MotionBuilder で、リジッド スケルトンをバウンディングし、メッシュで覆われた 3D モデル。メッシュには、モデルに識別可能な外見をもたらすテクスチャとボディ機能があります。
Actor Face で、フェイス モデルの目、眉、口を動かすことのできる範囲を制限するリジッド ボディ。
ノードの組み合わせ間に 1 つだけ経路がある場合の階層またはツリー型のデータ構造の一部。ブランチ上のノードは親を 1 つだけ持つことができます。
コントラストと同様に、オブジェクトの輝度を定義するプロパティ。
すべてのブロードキャスト アプリケーションに必要と考えられる最低限の情報(メタデータ)を含むオーディオ データ用のファイル フォーマットです。タイムスタンプおよびヘッダー ファイルに含まれるその他のメタデータなどの情報があります。
Broadcast Wave Format (BWF)を使用すると、さまざまなコンピュータ プラットフォームに基づく異なったブロードキャスト環境間および機器間でオーディオ マテリアルをシームレスに交換できます。
この標準オーディオ フォーマットは、WAV フォーマットの後継として、European Broadcasting Union によって作成されました。European Broadcasting Union の EBU-TECH 3285 ドキュメント(Broadcast Wave Format (BWF)の仕様)を参照してください。
メッセージを保管するためのメモリ領域。
サーフェス上のバンプの高さをピクセル単位で定義するテクスチャ。
2 つの方向ベクトルを含み、浮き彫りをテクスチャで表すために使用されるテクスチャ。
カラー バースト を参照してください。
BVH (Biovision Hierarchical Data) を参照してください。
「 Broadcast Wave Format (BWF) 」を参照してください。