「Coordinate 3D (C3D )」を参照してください。
シーンを表示して記録するための装置。それぞれのカメラは、異なるアングルまたは「視点」からシーンを見ます。
観察位置とも呼ばれます。ヌルによって表されるカメラの焦点位置です。
Cg プログラムでは、物理的シミュレーションや合成といったシェーディング以外の作業も実行できます。
映像用のデジタル効果のプロセス パス。
特定の信号パス。
MotionBuilder は、チャネルを使用して、Actor Face アセットをキャラクタ フェイス アセットとコネクトし、3D モデルの表情を作成します。
キャラクタ アセット を参照してください。
オブジェクトまたはモデルに対して、個性、命、特徴を与えるためにアニメーションを付ける処理。他のタイプのアニメーションとは異なり、オブジェクトを生き生きと見せ、ランダムに動いているのではなく自ら能動的に動いているように見せることを目的としています。
MotionBuilder では、キャラクタとも呼ばれます。 モーション ソース ( アクター 、 コントロール リグ 、または別のキャラクタなど)と キャラクタ モデル 間のリンクです。
モデル も参照してください。
MotionBuilder のフェイス モデルの形状。形状データの入力、記録されたモーション キャプチャ データ、デバイス、およびコンストレイントによって動かされます。
シェイプ も参照してください。
データ ソースとスケルトンがバインドされている 3D モデルの間にリンクを作成する方法。
キャラクタ アセット も参照してください。
MotionBuilder の 3D オブジェクトは、スケルトンがバインドされているスキン モデルで構成されています。
キャラクタ モデルは、キャラクタ アセットを介してモーション ソースにリンクすることでアニメートできます。
モデル 、 スケルトン 、 モーション ソース 、および キャラクタ アセット も参照してください。
階層構造において、他の下に位置づけられるモデルまたは要素。たとえば、Marker2 は Marker1 によってペアレント化されています。階層構造では、Marker2 は子であり Marker1 が親です。
色の付いたバックグラウンドをサンプリングする効果のことで、バックグラウンドを、映像レイヤなど何か別のもので置き換えます。
ビデオ信号のうち、色情報(色相や彩度)を含む部分。ビデオ画像情報には 2 つのコンポーネントが含まれています。輝度と色信号です。
輝度 も参照してください。
ストーリ設定におけるアニメーション、音声、コマンド、コンストレイント、ビデオ、カメラ ショット、個々のオブジェクト。
定義された境界で切り取られたデータの一部。
オブジェクトにリンクできる頂点の集合。
クラスタ グループから形成される形状。Shapes Mapping ペインで使用するために、クラスタを移動、回転、スケールしたもの。
キャラクタ フェース および クラスタ も参照してください。
バーストとも呼ばれます。画像の色(色相)を確立するリファレンスです。
2 つ以上のビデオ信号のカラー バースト フェーズの同期化。これによって、信号がスイッチャまたは他のビデオ デバイス内で混合されるときに、カラーの推移が画像内に発生しないようにできます。
通信ポートとも呼ばれる、通信インタフェースのコネクタ。
2 つ以上のチャネルが一緒にどのようにして機能するかを制御するデバイス。これによってチャネルの優先順位(どの画像を手前側または後ろ側に表示するか)、およびそれらの画像間で行うことができる移行のタイプを指定します。
チャネル も参照してください。
トラック内の特定のフレームにおけるモデルを表示/非表示にできるクリップ。またコマンド クリップを使用して、外部アプリケーションを起動することもできます。
COM ポート を参照してください。
その動きを他のオブジェクトの動作によって決定されるオブジェクト。コントラストを使用します。
コンストレイント も参照してください。
他のオブジェクト(ソース オブジェクト)の動作に基づいて、動作を制約されるオブジェクト(制約付オブジェクト)。
コンストレインされたオブジェクト および ソース オブジェクト も参照してください。
Story ウィンドウのトラック全体で、コンストレイントを選択、ブレンド、および解除することができるクリップ。正しい結果を得るためには、コンストレイントが作用するように、アニメーションの下に Constraint トラックを配置する必要があります。
明度と同様に、オブジェクトの輝度を決定するプロパティ。
IK リグと FK リグを組み合わせたものを使用して、キャラクタ アニメーションを作成し変更できるデータ ソース。
3D モーション キャプチャ データと後続の解析操作で使用される 3D 座標情報、アナログ データ、関連情報が格納されているパブリック ドメインのファイル形式。
C3D 形式の基本的な考え方は、すべての 3D 座標と記録された任意の測定の数値データが、データを記述するさまざまなパラメータとともに 1 つのファイルに格納されるということです。
色の交雑とも呼ばれ、ビデオ エンコーダで色情報として輝度の詳細が誤って解釈された場合に、エンコードされたビデオ画像に作成されるモアレや虹色の効果です。たとえば、モアレは細い縦縞の衣類などに影響を与えます。
色信号の交雑 を参照してください。
Optical エディタで現在選択されている光学データのセグメント。(Label ペインで Done と設定するのではなく)セグメントを選択してアクティブにすると、緑色に変わります。
セグメント も参照してください。
カスタム キーイング モードとも呼ばれます。キーフレームを作成したときにキャプチャされる 3D 空間内のキャラクタのエフェクタ(またはオブジェクト)を定義する、ユーザ定義のプロパティのセット。
カスタム キーイング グループには、Global (シーン内のすべてのキャラクタまたはオブジェクトに適用できる)、Local (キーイング グループの作成時に選択されていたオブジェクトにのみ適用される)、Object (シーン内のすべてのオブジェクトに適用できる)の 3 つのタイプがあります。
シェーダ を参照してください。
テイクのアニメーションのセクション。