3ds Max のキャラクタを MotionBuilder に送信する

次の手順では、3ds Max キャラクタを MotionBuilder に送信します。

注: この手順では、Send to MotionBuilder メニュー オプションを使用して、3ds Max および MotionBuilder のシングルステップの相互運用性ワークフローを使用します。

キャラクタは、スキンとテクスチャを適用したスケルトンなので、この手順は「3ds Max スケルトンを MotionBuilder に送信する」と「3ds Max で Biped を作成して MotionBuilder に送信する」に似ています。

3ds Max の Pepe キャラクタを MotionBuilder に送信するには:

  1. 3ds Max を起動します。
  2. Application メニュー( )からReset を選択します。

    シーンと設定がクリアされます。

  3. Application メニュー( )から、Open Open の順に選択します。
  4. Open File ダイアログ ボックスで、MotionBuilder のルート フォルダ内にある Tutorials フォルダに移動し、シーン ファイル Pepe.max を開きます。

    File Load: Gamma & LUT Settings Mismatch ダイアログ ボックスが表示されます。

    File Load: Gamma & LUT Settings Mismatch ダイアログ

  5. Adopt the File’s Gamma and LUT Settings を選択し、OK をクリックします。

    File Load: Unit Mismatch ダイアログ ボックスが表示された場合は、次の手順に進みます。このダイアログ ボックスが表示されない場合は、次の手順をスキップしてください。

    File Load: Unit Mismatch ダイアログ

  6. Adopt the File's Unit Scale を選択し、OK をクリックします。

    3ds Max にシーンがロードされ、内側がメッシュの Biped スケルトンが表示されます。

    メッシュで覆われた 3ds Max Biped スケルトン

    重要: MotionBuilder に送信または書き出す前に、T スタンスでキャラクタを配置することをお勧めします。
  7. Application メニュー( )から、Send to Send to MotionBuilder Send as New Scene の順に選択します。

    3ds Max のシーン(キャラクタ Pepe とカメラ)が MotionBuilder にロードされます。

    Viewer ウィンドウに表示された 3ds Max の Pepe キャラクタ

    3ds MaxMotionBuilder 間に確立された接続の状態が、Viewer ウィンドウのステータスバーに表示されます()。

  8. シーンを Pepe.fbx として保存します。
    注: オリジナルの .fbx ファイルを上書きしてしまうことを避けるために、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダではない場所に保存してください。

    3ds Max の Pepe キャラクタが .fbx ファイルとして保存されたので、次の手順(「3ds Max キャラクタをキャラクタライズする」)で使用できます。

  9. (任意) この手順の結果を確認する場合は、既定のMotionBuilder Tutorials フォルダにある Pepe.fbx ファイルを開いてください。
  10. 3ds Max を終了します。