É possível utilizar um arquivo de bitmap ou mapa procedural, como Reflexão/Refração, para controlar a refração de um objeto.
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As refrações mostram a cena ou o plano de fundo por meio de um objeto de refração.
O uso de mapas de Refração é semelhante ao dos mapas de Reflexão. A refração mapeia a vista na superfície de forma que a imagem pareça estar sendo vista através da superfície, e não refletida por ela.
Tal como um mapa de Reflexão, o mapa de refração não requer coordenadas de mapeamento, pois sua orientação é bloqueada para o sistema universal de coordenadas, não para o objeto. Ou seja, quando você move ou gira o objeto, a posição da imagem refratada permanece fixa.
As propriedades físicas de dos objetos de refração muitas vezes distorcem a imagem. Este parâmetro é controlado pelo material principal.
O índice de refração (IOR) controla a quantidade pelo qual o material retrai a luz transmitida. O IOR de ar, 1.0, não causa a distorção de objetos por trás do objeto transparente. Em 1.5, o objeto atrás distorce muito (como um vidro de mármore). Em um IOR ligeiramente menor do que 1.0, o objeto reflete ao longo de suas arestas, como uma bolha vista debaixo d'água. Padrão = 1,5 (IOR de vidro normal).
Valores comuns de IOR (presumindo que a câmera está no ar ou vácuo) são:
Material | Valor do IOR |
---|---|
Vácuo | 1.0 (exato) |
Ar | 1.0003 |
Água | 1.333 |
Vidro | 1,5 a 1,7 |
Diamante | 2.418 |
No mundo físico, os resultados de IOR de velocidades relativas de luz através de um material transparente e a média em que o olho ou a câmera está. Normalmente, isto está relacionado ao objeto de densidade. Quanto maior o IOR, mais denso o objeto.
Também é possível usar um mapa para controlar o índice de refração. IOR mapas sempre interpolar entre 1,0 (IOR de ar) e a configuração no IOR de parâmetro. Por exemplo, se você definir o IOR para 3.55 e usar um mapa de ruído em branco e preto para controlar o IOR, os IORs renderizados no objeto serão definidos como valores entre 1,0 e 3.55; o objeto irá aparecer mais denso do que o ar. Se, por outro lado, você definir o IOR para 0.5, os mesmos valores de mapa irão renderizar entre 0,5 e 1.0: como se a câmera estivesse embaixo d'água e o objeto fosse mais denso do que a água.
Aqui estão algumas mais IOR valores para vários materiais:
Material | Valor do IOR |
---|---|
Dióxido de carbono, líquido | 1.200 |
Gelo | 1.309 |
Acetone | 1.360 |
Álcool Etílico | 1.360 |
Solução de 30% de açúcar | 1.380 |
Álcool | 1.329 |
Flourita | 1.434 |
Quartzo, fundido | 1.460 |
Calcita | 1.486 |
Solução de 80% de açúcar | 1.490 |
Vidro | 1.500 |
Vidro, Zinco coroamento | 1.517 |
Vidro, generatriz interior superior | 1.520 |
Cloreto de sódio | 1.530 |
Cloreto de Sódio (sal) 1 | 1.544 |
Poliestireno | 1.550 |
Quartzo 2 | 1.553 |
Esmeralda | 1.570 |
Vidro, luz Flint | 1.575 |
Lapis Lazúli | 1.610 |
Topázio | 1.610 |
Dissulfeto de Carbono | 1.630 |
Quartzo 1 | 1.644 |
Cloreto de Sódio (sal) 2 | 1.644 |
Vidro, Flint pesado | 1.650 |
Iodide de metileno | 1.740 |
Ruby | 1.770 |
Safira | 1.770 |
Vidro, Flint mais pesado | 1.890 |
Cristal | 2.000 |
Diamante | 2.418 |
Óxido de Cromo | 2.705 |
Óxido de Cobre | 2.705 |
Selênio Amorfo | 2.920 |
Iodine cristal | 3.340 |
Para criar uma refração automática:
O 3ds Max abre o Navegador de materiais/mapas.
Como alternativa, use o Editor de material slate para conectar um nó de mapa de Reflexão/Refração ao componente de Refração.
Em uma Quantidade de Refração de 100 %, o material é extremamente refrativo, independentemente da configuração de opacidade do material. Em uma quantidade de refração de 0%, o mapa é desativado. Quando o valor é menor que 100%, tanto o mapa Reflexão/Refração como a transparência do controle da configuração de Opacidade.
Para atribuir um bitmap, como um mapa de refração:
O 3ds Max abre o Navegador de materiais/mapas.
Como alternativa, use o Editor de material slate para conectar um nó de Bitmap ao componente de Refração.
O 3ds Max abre uma caixa de diálogo de arquivo.
Para refrações de bitmap, você não deseja necessariamente reduzir a Quantidade do mapa.