Les systèmes de particules non pilotés par événements offrent des méthodes relativement simples et faciles de génération de sous-objets particules, afin de simuler de la neige, de la pluie, de la poussière, etc. Les systèmes de particules sont essentiellement utilisés dans les animations. 3ds Max comprend six systèmes de particules intégrés et non pilotés par un événement : Gouttelettes, Neige, Super gouttelettes, Blizzard, Réseau P et Nuage P.

Jet de fontaine créé en tant que système de particules

Tempête de neige créée comme système de particules
Cette section se limite aux caractéristiques générales des systèmes de particules. D'autres systèmes de particules peuvent être disponibles dans votre configuration sous forme de plug-ins.
Les systèmes de particules intégrés ont plusieurs commandes en commun :
Spécifie l'emplacement où les particules sont générées dans la scène. L'émetteur est le principal sous-objet du système de particules. Il ne fait pas l'objet d'un rendu. Les particules apparaissent à la surface de l'émetteur et sont projetées dans une direction donnée.
Les paramètres de synchronisation contrôlent la dynamique des particules du système. Ils déterminent la fréquence d'émission et de disparition des particules, la constance de leur taux d'émission, etc.
Ces paramètres sont propres au type du système de particules. Il s'agit, par exemple, de la taille et de la vitesse des particules.
Ces paramètres sont également propres au système de particules. Il existe des options d'affichage des particules dans les fenêtres et de rendu dans les scènes et les animations. Les particules n'apparaissent pas nécessairement de la même façon dans les rendus que dans les fenêtres.
Vous pouvez modifier et animer les paramètres des systèmes de particules. Vous pouvez également affecter le comportement du système de particules à l'aide de déformations spatiales. En outre, vous pouvez déformer les systèmes de particules en utilisant l'objet composé Maillage.