MotionBuilder ソフトウェアと 3ds Max ソフトウェアを使用して作業する場合に、使用できる 2 つのワークフローがあります。Autodesk 相互運用性ワークフローと Autodesk 標準ワークフローです。最後のチュートリアル(「3ds Max のシーンを MotionBuilder に送信する」)のいくつかの手順では、Send To シングルステップ相互運用性ワークフローを使用しますが、標準ワークフローを使用するように設定することもできます。
プロセスを合理化するために、MotionBuilder と Maya、またはMotionBuilder と 3ds Max との相互運用性のあるプロジェクトを実行する場合は、Autodesk 相互運用性ワークフローを使用します。
Autodesk 3ds Max および Autodesk Maya の 2012 以前のバージョンを使用している場合、または MotionBuilder とともに別の 3D ソフトウェア パッケージを使用している場合は、標準ワークフローを使用します。下記の「標準ワークフロー」を参照してください。
チュートリアルでは、キャラクタ アニメーション プロジェクトのために MotionBuilder を使用していることを前提にしていますが、このワークフローは、他の 3D モデリング ソフトウェアやレンダリング ソフトウェアと連動して MotionBuilder を使用しているアニメーション プロジェクトであればどれにでも簡単に応用できます。
MotionBuilder にはシングルステップの相互運用性機能があり、File
Send To Maya および File
Send To 3ds Max メニュー オプションを使用して、Maya または 3ds Max にモデルを送信できます。
3ds Max と Maya のいずれにもシングルステップの相互運用性機能があり、File
Send to MotionBuilder メニュー オプションを使用して、MotionBuilder にモデルを送信できます。
3ds Max でキャラクタ モデルを作成し、MotionBuilder に送信します。
「3ds Max で Biped を作成して MotionBuilder に送信する」などを参照してください。
アニメーション用のモデルを準備します。
「3ds Max Biped をキャラクタライズする」や「キャラクタライズされた 3ds Max の Biped にコントロール リグを追加する」などを参照してください。
1 つ目のチュートリアルでは、キャラクタ モデルを MotionBuilder に読み込み、アニメーション化する準備を行う方法について説明します。「キャラクタ モデルをロードし、キャラクタライズする」を参照してください。
コントロール リグを追加し、キャラクタ アニメーションでの必要に応じて、カスタマイズします。
コントロール リグはキャラクタ モデルの制御や配置をしやすくするためのアニメーション ツールです。
2 つ目のチュートリアルでは、コントロール リグのカスタマイズ方法、および床の接触や Auxiliary ピボットなどのキャラクタ アニメーション機能の追加方法について説明します。
「コントロール リグを作成し、カスタマイズする」を参照してください。
プロップ(小道具)や人間以外の身体部分をサポートするために、キャラクタ エクステンションを追加します。
3 つ目のチュートリアルでは、余分な手足を持つキャラクタを追加する方法について説明します。この例では、キャラクタの右肩に、大きなハサミの付いた「サーボ アーム」を追加します。
「キャラクタ エクステンションを作成する」を参照してください。
キーフレーミングやキャラクタ アニメーション機能を使用して、アニメーションを作成します。
アニメーションを作成するための効率的な手法の 1 つとして、いろいろな時点で、キャラクタにペーストできるポーズのセットを作成することができます。4 つ目のチュートリアルでは、コントロール リグと Pose Control を使用して、歩行サイクルを作成する方法を説明します。
「歩行サイクルを作成する」を参照してください。
7 つ目のチュートリアルでは、Story ウィンドウでクリップを使用して、歩行サイクルを作成する方法について説明します。
「ループを作成する」を参照してください。
アニメーションを編集し、微調整します。
6 つ目のチュートリアルでは、レイヤを使用して、アニメーションを編集する方法について説明します。
「キャラクタ アニメーションを編集する」を参照してください。
8 つ目のチュートリアルでは、Story ウィンドウを使用してアニメーションを結合する方法について説明します。
「クリップを操作する」を参照してください。
Character モデル同士の間で、アニメーションをリターゲットします。
アニメーション プロジェクトの途中で、キャラクタ モデルが変更されることもあり得ます。MotionBuilder でのアニメーション作成に必須の手順ではありませんが、新しいモデルでアニメーションを作成し直すのではなく、単純に同じアニメーションを別のモデルに適用することも可能です。
5 つ目のチュートリアルでは、キャラクタ モデルどうしの間で、アニメーションとキャラクタ エクステンションを転送する方法について説明します。
「キャラクタ アニメーションをリターゲットする」を参照してください。
3ds Max キャラクタを MotionBuilder でアニメートし、アニメートされたキャラクタを 3ds Max に送り返します。
最後のチュートリアル「3ds Max のシーンを MotionBuilder に送信する」では、3ds Max のモデルを MotionBuilder に送信し、MotionBuilder でアニメートした後、アニメートしたモデルを 3ds Max に戻すための主要な手順を説明します。
次のトピックを参照してください。
モデリング ソフトウェア パッケージから作品を書き出すときに FBX Plug-in を使用すると、キャラクタ モデルを .fbx ファイル フォーマットで保存できるようになります。このフォーマットを使用することにより、モデルを MotionBuilder にロードする、MotionBuilder でモデルをアニメートする、これらを書き出して適切な FBX Plug-In を使用するソフトウェアでレンダリングする、などの作業を行えるようになります。
最新の FBX Plug-in は、http://www.autodesk.com/fbx からダウンロードできます。