下列功能對所有材料都通用:
粗糙度是表面不規則的結果。拋光表面極少有不規則,因此會產生鏡像反射,而粗糙、未經拋光或拋光成緞面或霧面,則會在廣泛的範圍反射光線。
![]() 拋光 (鏡射) |
![]() 緞面 |
![]() 霧面 |
您可以為均勻的飾面使用均勻值,或為類似未拋光或有機表面的可變粗糙度使用材質。
如果是材質,黑色像素會表示鏡像飾面,白色像素表示霧面飾面。灰色像素表示在兩者之間的飾面。
![]() 材質範例 1 |
![]() 材質範例 2 |
表面通常是有特定樣式的材質,或是因製造或自然過程而產生凹凸不平。如果這些凸紋從表面不會凸起太多,就不需要塑型,而是可以有效率地近似為某種材質。
範例包括金屬鑄造的不規則、射出成型中的樣式或劃痕
![]() 鑄鐵 |
![]() 射出成型 |
![]() 劃痕 |
![]() 高度貼圖 |
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![]() 一般貼圖 |
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| 使用相同的凸紋材質增加深度的數量 | ||
凹口材質是用來在表面中建立孔。凹口會讓材質為黑色的材料看不見,但是會讓材質為白色的材料完全可見。

凹口不會讓材料變「透明」,因為透明的材料還是會反射和折射。
凹口表面也不會以任何方式擠出或修復任何切割體積。這純粹是表面效果,因此最適用於薄物體 (如金屬絲網或雷射切割板)。
![]() 厚物體上的凹口 |
![]() 真實的孔 |
由於材質是根據 UV 座標,因此薄物體兩側的表面必須對齊,孔樣式也才能對齊。
在材質中支援灰階值,主要是對材質的黑色區域和白色區域之間的邊緣提供失真。
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在上面放大比例的範例中,您可以看到,在凹口材質支援灰階,如何有助於讓材質解析度很明顯的邊緣變得平滑。
因為有特定用途,所以凹口只能使用材質,不能使用單色。您可以使用均勻的灰色材質,讓不同的單色材料部分淡化以顯示後面的內容做為圖解之用。只要記住,結果在實際上是不可能發生的,而且在某些情況下可能無法如預期般運作。
![]() 灰色凹口材質 |
![]() 透明材料 |
您在上面可以看到,使用灰色凹口材質隔離物體的某個部分,比起使用真實的透明材料可以讓人更專注地查看物體。透明材料的折射也會顯示照明所使用的實際環境,而使用凹口所獲得的淡化效果則會保持單色背景。
在一般表面性質中,您可以指定 90 度反射的反射係數 (除了金屬,其反射係數是金屬顏色)。視線與表面所成夾角越小,反射係數會依照菲涅爾曲線增加,在理論上的邊緣成為 100% 反射。
「強光控制」參數可讓您控制這些實際正確的設定,也對反射造型加入各向異性來模擬疏刷表面。
![]() 粗糙度 = 0.25,各向異性 = 0.95 |
![]() 粗糙度 = 0.5,各向異性 = 0.95 |
![]() 粗糙度 = 0.85,各向異性 = 0.95 |
![]() 粗糙度 = 0.5,各向異性 = 0.0 (參考) |
![]() 粗糙度 = 0.5,各向異性 = 0.35 |
![]() 粗糙度 = 0.5,各向異性 = 0.75 |
![]() 方位 = 30 度 |
![]() 方位 = 90 度 |
![]() 方位 = 135 度 |
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![]() 重新建立黑色鉻材料的模糊反射 (灰色) |
![]() 沒有反射 (黑色)。請注意邊緣會變暗,因為這是實際上不可能出現的材料。 |
![]() 用來消除表面坑洞和深劃痕上反射的材質 |

