Körper

In Fusion können Sie 3D-Körper innerhalb einer beliebigen Komponente in der Baugruppe Ihrer Konstruktion erstellen.

Ein Körper ist ein einzelner Container für eine zusammenhängende 3D-Form.

Jeder Körper befindet sich innerhalb einer Komponente, unabhängig davon, ob er sich in der Vorgabekomponente oder in einer von Ihnen gezielt erstellten Komponente befindet. Jede Komponente kann mehrere Körper enthalten, Sie können jedoch keine Gelenke oder Bewegungen zwischen Körpern erstellen. Jeder Körper in einer Komponente stellt einen separaten, aber festen 3D-Bereich innerhalb dieser Komponente dar.

Beispiel für mehrere Körper in der Vorgabekomponente

Wenn Sie Gelenke und Bewegungen zwischen Körpern erstellen müssen, müssen diese in separaten Komponenten enthalten sein.

Tipp: Wenn Sie die Option Komponentenfarben anzeigen Symbol Komponentenfarben (Shift+F) aktivieren, können Sie mühelos erkennen, welche Körper in den einzelnen Komponenten enthalten sind.

Beispiel für mehrere Körper in separaten Komponenten

Körpertypen

Sie können in Fusion mehrere Körpertypen erstellen.

Jeder Körpertyp wird durch eine andere zugrunde liegende Mathematik dargestellt. Dies bedeutet, dass zwei Körper mit verschiedenen Typen nicht interagieren können. Sie müssen Körper in denselben Typ konvertieren, bevor Sie Operationen zwischen ihnen durchführen können.

Volumenkörper und Flächenkörper

Volumenkörper und Flächenkörper sind die primären Körpertypen in Fusion.

Sie können Volumenkörper und Flächenkörper im Arbeitsbereich Konstruktion erstellen. Die Werkzeuge auf den Registerkarten Volumenkörper und Fläche sind am besten für die Erstellung präziser, skizzenbasierter, parametrischer Geometrie geeignet.

Dadurch können Sie später alle Werkzeuge für Baugruppen, Simulation, Dokumentation und Fertigung nutzen.

Blechkörper

Blechkörper können im Arbeitsbereich Konstruktion nur im parametrischen Modellierungsmodus erstellt werden. Mit den Werkzeugen auf der Registerkarte Blech können Sie Blechregeln anwenden und Abwicklungen entwerfen, die aus einem flachen Stück Metall mit einheitlicher Stärke gefertigt werden.

T-Spline-Körper

Sie können T-Spline-Körper im Arbeitsbereich Konstruktion in der kontextabhängigen Umgebung Form erstellen. Mit diesen Körpern können Sie weitere Freiform- bzw. skulpturale Formen erstellen und ändern.

Netzkörper

Sie können STL-, OBJ- oder 3MF-Dateien als Netzkörper importieren.

Netzkörper werden im Allgemeinen als Referenzgeometrie bei der Downstream-Modellierung verwendet. Sie können sie entweder in Volumenkörper oder Flächenkörper konvertieren oder als T-Spline-Körper erneut modellieren.

Sie können auch die Werkzeuge auf der Registerkarte Netz verwenden, um Netzkörper zu ändern. Sie können andere Körpertypen in Netzkörper konvertieren und dann mit den Netzbearbeitungswerkzeugen bearbeiten.

Erstellen und Ändern von Körpern

Sie können Grundkörper mit den Befehlen Quader, Zylinder, Kugel, Torus, Spirale und Rohr erstellen.

Beispiel für Grundkörper

Sie können auch komplexere Körper basierend auf Skizzen erstellen, indem Sie Befehle wie Extrusion, Drehung, Sweeping, Erhebung, Bohrung, Muster und Spiegeln verwenden.

Beispiel für komplexe Körper

Sie können Körper mit Befehlen wie Abrundung, Fase, Hülle, Entwurf, Kombinieren und Körper teilen ändern. Sie können Körper sogar als Werkzeuge zum Ändern anderer Körper innerhalb derselben Komponente verwenden.

Wenn Sie einen einzelnen Körper teilen, entstehen zwei Körper, da die ursprüngliche 3D-Form nicht mehr zusammenhängt.

Erstellen von Komponenten aus Körpern

Wenn Sie in der Vorgabekomponente bereits Körper erstellt haben, können Sie die Körper später mit dem Befehl Komponenten aus Körpern erstellen zu separaten Komponenten verschieben. Der Verlauf der Elemente und Vorgänge, die Sie zum Erstellen der ursprünglichen Körper verwendet haben, verbleibt jedoch in der Vorgabekomponente und ist weiterhin mit der gesamten Baugruppenzeitachse verbunden, anstatt zu den spezifischen Zeitachsen der Komponenten verschoben zu werden.

Dadurch werden das Verständnis der und die Interaktion mit der Zeitachse im Laufe der Weiterentwicklung Ihrer Konstruktion erschwert, insbesondere, wenn Sie mit anderen Benutzern zusammenarbeiten.

Aus diesem Grund wird als optimales Verfahren zuerst eine neue Komponente erstellt, diese benannt und aktiviert und dann erst mit der Konstruktion begonnen.

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