Fusion では、デザインのアセンブリのコンポーネント内に 3D ボディを作成することができます。
ボディは、連続する 3D 形状を格納する単一のコンテナです。
各ボディは、既定のコンポーネントに配置されているか、意図的に作成したコンポーネントに配置されているかに関係なく、コンポーネント内に含まれます。各コンポーネントには複数のボディを含めることができますが、ボディ間にジョイントやモーションを作成することはできません。コンポーネント内の各ボディは、そのコンポーネント内の個別かつ固定の 3D 領域を表します。
ボディ間にジョイントやモーションを作成する必要がある場合は、個別のコンポーネントに配置する必要があります。
Shift+F
)をオンにすると、各コンポーネントにどのボディが存在するかを簡単に見分けることができます。Fusion では、いくつかのタイプのボディを作成できます。
ボディの各タイプは、異なる基礎となる計算によって表されます。つまり、異なるタイプの 2 つのボディが相互に作用することはできません。ボディ間で操作を実行するには、ボディを同じタイプに変換する必要があります。
ソリッド ボディとサーフェス ボディは、Fusion の主要なボディ タイプです。
ソリッド ボディとサーフェス ボディは、[デザイン]作業スペースで作成できます。[ソリッド]タブと[サーフェス]タブのツールは、スケッチベースの正確なパラメトリック ジオメトリの作成に最も適しています。
これにより、ダウンストリームでアセンブリ、シミュレーション、ドキュメント、および製造のツールセットをすべて使用できるようになります。
シート メタル ボディは、パラメトリック モデリング モードの場合にのみ、[デザイン]作業スペースで作成できます。[シート メタル]タブのツールを使用すると、シート メタル規則を適用し、平坦で厚さが均一なメタルから製造されるフラット パターンをデザインすることができます。
T スプライン ボディは、[デザイン]作業スペースの[フォーム]コンテキスト環境で作成できます。これらのボディを使用すると、より彫刻的なフリーフォーム形状を作成および修正できます。
STL
ファイル、OBJ
ファイル、または 3MF
ファイルをメッシュ ボディとしてインポートすることができます。
メッシュ ボディは通常、ダウンストリーム モデリング用の参照ジオメトリとして使用されます。ソリッド ボディまたはサーフェス ボディに変換することも、T スプライン ボディとして再モデリングすることもできます。
[メッシュ]タブのツールを使用して、メッシュ ボディを修正することもできます。他のボディ タイプをメッシュ ボディに変換してから、メッシュ編集ツールを使用して修正することができます。
[直方体]、[円柱]、[球]、[トーラス]、[コイル]、および[パイプ]コマンドを使用して、プリミティブ ボディを作成できます。
[押し出し]、[回転]、[スイープ]、[ロフト]、[穴]、[パターン]、[ミラー]などのコマンドを使用して、スケッチに基づいてさらに複雑なボディを作成することもできます。
[フィレット]、[面取り]、[シェル]、[勾配]、[結合]、[ボディを分割]などのコマンドを使用して、ボディを修正することができます。ボディをツールとして使用して、同じコンポーネント内の他のボディを修正することもできます。
1 つのボディを分割した場合、元の 3D 形状は連続ではなくなるため、2 つのボディになります。
既定のコンポーネントで既にボディを作成している場合は、[ボディからコンポーネントを作成]コマンドを使用して、後でボディを個別のコンポーネントに移動することができます。ただし、元のボディを作成するために使用したフィーチャと操作の履歴は既定のコンポーネントに残り、コンポーネントの特定のタイムラインに移動するのではなく、完全なアセンブリ タイムラインに関連付けられたままになります。
これにより、特に他のユーザとコラボレーションを行う場合など、デザインの発展に伴ってタイムラインの理解や操作が困難になります。
このため、最初に新しいコンポーネントを作成し、名前を付けてアクティブにしてからデザインを開始するのがベスト プラクティスであると考えられます。