UV の展開オプション(Unfold UVs options)

UV > 展開(Unfold)を選択したときの動作を設定するには、これらのオプションを使用します。
注: 非多様 UV トポロジのモデルの場合、展開しようとすると、エラーが返されることがあります。この場合、非多様体ジオメトリのオプションをオンにして、オブジェクトのメッシュ クリーンアップを実行し、展開を再度行います。
方法(Method)

Maya が UV の展開に使用する方法を指定できます。選択する方法(Method)によって、異なるオプションが UV の展開オプション(Unfold UVs Option)ウィンドウに表示されます。次のメソッドから選択します。

Unfold3D
(既定値)Maya では、Unfold3D のアルゴリズムを使用します。このメソッドは、1 つの展開操作で、複雑なコーナーでも退化および歪みを排除します。展開オプションの詳細については下にあるソルバ オプション(Solver Options)を参照してください。
旧式(Legacy)
Maya では旧式の展開アルゴリズムを使用します。旧式(Legacy)オプションの詳細については、「旧式(Legacy)オプション」を参照してください。
注: Maya 2014 とそれ以前のバージョンでは、旧式(Legacy)は、既定の方法でした。

設定(Settings)

非多様体ジオメトリを修正(Fix non-manifold geometry)
メッシュ上でクリーンアップ操作を行います。このオプションが無効な場合は、警告が出力され、クリーンアップ(Cleanup)操作を手動で実行するためのオプションが表示されます。
注: Unfold3D は非多様体メッシュでは実行されません。

ソルバ オプション(Solver Options)

反復(Iterations)
展開(Unfold)プロセスが完了した後の、最適化(Optimize)アルゴリズムの実行回数を指定します(値に 0 を指定すると、最適化されないでメッシュが展開されます)。
注: 反復回数が非常に多いと、望ましくない結果が生じる場合があります。
UV レイアウト(Layout UVs)
オンにすると、展開された各シェルは UV グリッド上で自動的に再配置されます。
注: このオプションを有効にすると、UV レイアウト オプション(Layout UVs options)ウィンドウの現在の設定が再利用されます。これは、設定内容に応じてパフォーマンスに大きな影響を及ぼす場合があります。
累乗(Power)
展開操作の強さを設定します。累乗(Power)値が大きいほど、展開操作による UV マップへの影響は大きくなります。既定値は 100 です。
境界の自己交差を回避(Prevent self border intersections)
オン(既定値)の場合、展開された UV シェルの境界に自己交差するのを防ぎます。たとえば、このオプションによって、境界エッジのそれ自体の周囲にループがある場合に、UV シェルの境界のもつれが自動的に解かれます。
三角形の反転を回避(Prevent triangle flips)
オン(既定値)の場合、UV マップが退化するのを防ぎます。退化は、フェース自体がオーバーラップするような方法で UV を移動するときに発生することがあります。

ルーム スペースのオプション

マップ サイズ(ピクセル)(Map size (Pixels))
テクスチャ マッピングのサイズに対応するプリセットを選択します。
ルーム スペース(ピクセル)(Room space (Pixels)):
選択した UV シェルのパーツ間の距離を指定します。

ルーム スペース(Room space)が 0 より大きい場合は、テクスチャが UV 境界を越えてブリーディングするのを防ぎます。展開計算を遅くして歪みを作成できるため、この値は既定値(2 ピクセル)より大きくしないようにしてください。

次の例は、手の指を示します。ルーム スペース(Room space)を 0 に設定した場合、その指のいくつかはFオーバーラップします。ルーム スペース(Room space)を 2 に設定した場合、指の間のスペースは増えます。
注: ルーム スペース(Room space)オプションのエフェクトを表示するには、境界の自己交差を回避(Prevent self border intersection)をオンにする必要があります。

旧式(Legacy)オプション

次のオプションは、選択した方法旧式(Legacy)のときにだけ使用できます。

ウェイト ソルバの対象(Weight solver towards)

2 つの展開ソルバ タイプ間のウェイトを定義するバイアス設定には、ローカルおよびグローバルがあります。

ウェイト ソルバの対象(Weight Solver towards)を 0 (既定)に設定した場合は、ローカル ソルバが展開計算に使用されます。

ウェイト ソルバの対象(Weight Solver towards)を 1 に設定した場合は、グローバル ソルバが展開計算に使用されます。

ウェイト ソルバの対象(Weight Solver towards)を 0 ~ 1 の間に設定した場合は、展開結果は統合ソルバ計算に基づきます。

ほとんどの展開操作には、ウェイト ソルバの対象(Weight Solver towards)設定を 0 にすることをお勧めします。この場合に最も速く計算ができます。

いくつかのポリゴン構造には、展開機能によって、展開結果上に不要なテーパ エフェクトが生じる可能性があります。たとえば、UV を展開する時にどのようにローカル ソルバが作用したかによって、キャラクタのズボンの脚における腿から足首の方への先細ったシェイプが、さらに誇張されてしまうことがあります。このような現象が生じる場合は、0 より大きい値に設定したウェイト ソルバの対象(Weight Solver towards)を使用して追加の展開操作を実行し、グローバル ソルバを考慮することで、通常はこの結果を改善することができます。展開操作にはかなりの時間がかりますが、テーパ エフェクトは低減されます。大きさがより均一化されたら、以前は異なる大きさだったコントロール領域に UV を慎重に固定して、元に戻らないようにすることができます。いったん UV を固定したら、ウェイト ソルバの対象(Weight Solver towards)設定を 0 にし、続けて展開操作を実行することができます。

この機能がどのように作用するかについては、ソルバのウェイト付けの例を参照してください。

オリジナルに合わせて最適化(Optimize to original)

展開操作に使用するポリゴンの比較方法を指定します。この設定は、ウェイト ソルバの対象(Weight solver towards)設定が 0 より大きい場合にのみ使用可能で、2 つの比較方法に対してバイアスをかけることができます。

フェース領域/エッジの長さのバイアス(Face area/Edge length bias)設定を 0.5 (既定)に設定すると、最終的な結果を決定する時に、両方の比較方法に等しいウェイトがかかります。一般的に、展開計算を行う場合には、通常この設定で始めると良いでしょう。

曲率の高い領域を持つポリゴン メッシュでは、バイアスをフェース領域をに対して設定すると、展開結果を向上させることができます。設定では、この設定で、曲率の高い領域におけるテクスチャ マップのバックリングを最小化します。ただし、完全にフェース領域に設定すると、フェース領域のバイアスによって指定されるコンストレイント内で機能するように計算され、テクスチャ上にシア エフェクトが発生する可能性があります。

フェース領域(Face area)

個々の UV 領域をポリゴン メッシュのオリジナルのフェースと比較することでポリゴンを比較します。

エッジの長さ(Edge length)

UV のエッジの長さをオリジナルのポリゴンのフェース エッジと比較する方法を利用します。

UV 境界の固定(Pin UV border)

展開操作中に、ポリゴン シェルの境界エッジに沿って UV の位置を維持します。このオプションは、展開操作によってシェルの境界エッジに影響を与えたくない場合に使用します。

UV の固定(Pin UVs)

展開操作を実行することができますが、特定の UV の組み合わせを固定します。

選択した UV の固定(Pin selected UVs)

展開操作中、選択した UV だけがその位置を維持します。

既定では、展開操作中に、選択された UV のすべてが展開(Unfold)によって再配置され、非選択 UV は固定された状態のままになります。このオプションは、既定の動作を逆転させます。このオプションは、特定の UV が展開されるときにすでに目的のパターンにあり、その後の展開操作でその UV が影響を受けないようにしたい場合に役立ちます。

選択していない UV の固定(Pin unselected UVs)

展開操作中、非選択 UV だけがその位置を維持します。これが既定の設定です。

このオプションをオンにすると、展開操作中に、選択された UV のすべてが展開によって再配置され、非選択 UV は固定された状態のままになります。

展開のコンストレイント(Unfold constraint)

UV を展開するときにどのようにコンストレイントするかを指定します。

なし(None)

展開操作中、UV はどの方向にも自由に展開します。

垂直(Vertical)

UV が UV エディタ(UV Editor)に表示されるとき、垂直方向にコンストレイントされます。

水平(Horizontal)

UV が UV エディタ(UV Editor)に表示されるとき、水平方向にコンストレイントされます。

最大反復回数(Maximum iterations)

最終的な展開結果を計算するときに停止しきい値(Stopping threshold)の値に達しなかった場合に、展開ソルバで繰り返し計算できる最大回数を指定します。この最大回数になると、展開計算が停止します。

ヒント: キーを押すことによっていつでも、展開計算を停止することができます。

計算が途中で停止したように見える場合は、単に停止しきい値(Stopping threshold)の値に達したことを意味します。既定は 5000 回です。最大反復回数(Maximum iterations)を 5000 より大きな値に設定すると、展開機能は停止しきい値(Stopping threshold)の値までさらに計算を続け、展開計算の時間が長くなります。

ウェイト ソルバの対象(Weight solver towards)設定が 0 より大きい任意の値であれば、最初の展開の繰り返しで最大反復回数(Maximum iterations)の初期値を 50 回などのより小さな値に設定することもできます。

停止しきい値(Stopping threshold)

展開計算を停止するために、数学的なしきい値を指定します。この値は、オリジナルのポリゴン メッシュと展開結果の間の角度、距離、および領域を比較するときに内部計算される、全体的な改善率に基づいています。展開計算は、このパーセンテージのしきい値に達するまで、または最大反復回数(Maximum iterations)設定によって指定された反復の最大回数に達するまで進行します。

0.001% より小さい値に設定すると、展開時に時間がより長くかかります。時間の心配がなければ、停止しきい値(Stopping threshold)を 0 に設定し、展開機能を使用して最良の結果を計算することも可能です。

再スケール(Rescale)

展開計算が完了してから、スケール係数(Scale Factor)と一致するようにそれぞれの最終的な展開 UV シェルのサイズを変更します。この処理は、最初にオブジェクト空間(XYZ)でポリゴン メッシュのサーフェス領域を決定し、それを展開 UV メッシュのサーフェス領域と比較してから、その値によって UV メッシュをスケールすることで完了します。

このオプションは、複数のシェルを展開し、それを互いに同じ大きさにする必要がある場合に役立ちます。

スケール係数(Scale factor)

再スケール(Rescale)の量を定義する比率値です。スケール係数(Scale factor)を 1 より大きな値にすると UV メッシュのサイズはより大きくなり、1 より小さな値にすると UV メッシュのサイズはより小さくなります。

たとえば、ポリゴン メッシュのシーン ビューでのユニット サイズが 1 の場合、スケール係数(Scale factor)設定を 0.02 に設定すると、対応する UV メッシュの UV エディタ(UV Editor)での単位サイズは 0.02 になります。

ヒストリの維持(Keep history)

ヒストリの維持(Keep History)がオンの場合、展開(Unfold)機能は、ポリゴン モデルのメッシュが変更される度にシェルの UV テクスチャ座標の位置を自動的に再計算します。この機能は、メッシュが変形したときに、テクスチャがサーフェスに沿って内側または外側に歪んだように見えるところにエフェクトを与えます。

ヒストリの維持(Keep History)がオンの場合、ポリゴン オブジェクトがアニメートされ、それがインタラクティブなパフォーマンスに作用する場合、計算時間が長くなります。このオプションをオンにするのは、具体的にこの特殊な効果を発生させて、その結果、シーン内でのインタラクティブなパフォーマンスに影響することがわかっている場合のみにします。

既定の設定はオフです。

関連項目