任意のメッシュについて UV が自動的に作成されます。メッシュの状態に応じて、次のようになります。
UV をメッシュから削除します。
ベース レベル(レベル 0)にあるモデルの UV を補間することによって、現在アクティブなサブディビジョン レベルの UV を作成します(UV がベース レベルに存在する場合のみ)。
3D モデルのフラット化されたコピーを生成します。フラット化されたバージョンの頂点が、元のモデルの UV テクスチャ座標の位置に一致するように再配置され、テクスチャのペイントまたは UV の基本的な編集が可能になります。元のバージョンはまだ存在しますが、一時的に非表示になっています。ホットキー: [Alt]+[T]キー
[UV 空間へフラット化]によって以前にフラット化されたモデルを削除し、元のモデルの表示を復元します。ホットキー: [Alt]+[T]キー
[PTEX のメッシュを準備する方法]ウィンドウまたは[PTEX セットアップ]ウィンドウ、あるいはその両方が開きます。「PTEX ペインティング用のモデルを準備する」も参照してください。
[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウが開いて、テクスチャ抽出のオプションを設定できます。このプロセスでは、ソース モデル(高解像度)からスカルプトの情報がサンプリングされて抽出され、ターゲット モデル(低解像度)に適用可能なマップが保存されます。「テクスチャ抽出の概要」および「[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウ」を参照してください。
テクスチャ マップを使用して詳細なスカルプト済みデータをレプリケートすることにより、ポリゴンの数が非常に多いモデルをサポートしていない 3D アプリケーションおよびゲームのコンソールの制限が回避されます。
グレースケール イメージ マップを使用してターゲット モデルを移動します。一定範囲のディスプレイスメント マップのビット深度がサポートされています。「ディスプレイスメント マップを使用してスカルプトする」および「[マップを使用してスカルプト]ウィンドウ」を参照してください。