MeshComponent - stingray.MeshComponent オブジェクト リファレンス - Stingray Lua API リファレンス

stingray.MeshComponent オブジェクト リファレンス

説明

キーによってアクセスされる任意の値を格納できるコンポーネントです。

関数

パラメータ

self :

stingray.MeshComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

id :

any(integer, string)

コンポーネント ID です。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。
戻り値

integer

コンポーネントのインスタンスです。

パラメータ

mc :

stingray.MeshComponent

メッシュ コンポーネントです。

entity :

stingray.Entity

メッシュ コンポーネントを作成する必要があるエンティティです。

id :

any(integer, string)

コンポーネント インスタンスの ID です。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。

scene_resource :

string

メッシュが存在するシーン リソースです。

mesh_name :

string

シーン リソース内のメッシュの名前です。

戻り値

integer

コンポーネントの ID です。

メッシュ コンポーネントは、指定されたシーン リソース内の指定したメッシュを描画します。

複数のメッシュ コンポーネントをエンティティに追加することができます。エンティティはさまざまなメッシュ コンポーネントのすべてのメッシュを描画します。

パラメータ

self :

stingray.MeshComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

instance :

integer

破棄するコンポーネントのインスタンスです。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.MeshComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

すべてのコンポーネント インスタンスを破棄するエンティティです。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.MeshComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

instance :

integer

コンポーネントのインスタンスです。

key :

any(string, string[])

取得する値を持つプロパティのキーです。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。
戻り値

any*

キーの値です。

* の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。

キーは、ドット区切りの文字列 "fog.color.red" または文字配列 {"fog", "color", "red"} にすることができます。どちらも同じように使用できます。

値はプロパティシ ステムでサポートされているいずれかの値(nil、ブール、数値、文字列、または float 配列)になります。

float 配列は複数の戻り値として返されます。テーブルまたは Vector3 としてこれらが必要な場合は、ラッパーを使用します。

キーが存在しない場合、nil が返されます。

パラメータ

self :

stingray.MeshComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

id :

integer

コンポーネント インスタンスの ID です。

key :

any(string, string[])

取得する値を持つプロパティのキーです。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。
戻り値

any*

キーの値です。

* の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。

キーは、ドット区切りの文字列 "fog.color.red" または文字配列 {"fog", "color", "red"} にすることができます。どちらも同じように使用できます。

値はプロパティシ ステムでサポートされているいずれかの値(nil、ブール、数値、文字列、または float 配列)になります。

float 配列は複数の戻り値として返されます。テーブルまたは Vector3 としてこれらが必要な場合は、ラッパーを使用します。

キーが存在しない場合、nil が返されます。

この関数を呼び出すと、指定されたコンポーネント ID からコンポーネント インスタンスへの追加ルックアップが実行されます。複数のプロパティを取得する場合は、コンポーネント ID を指定してコンポーネント インスタンスをルックアップしてから、get_property を呼び出すと便利です。

パラメータ

self :

stingray.MeshComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

戻り値

integer*

すべてのエンティティのコンポーネント インスタンスです。

* の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。

このインスタンスはスタック上で返されます。

パラメータ

self :

stingray.MeshComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

戻り値

integer*

すべてのエンティティ インスタンスの ID です。

* の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。

この ID は、スタック上で返されます。

パラメータ

self :

stingray.MeshComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

id :

integer

コンポーネント インスタンスの ID です。

戻り値

integer

コンポーネントのインスタンスです。

パラメータ

mc :

stingray.MeshComponent

メッシュ コンポーネントです。

entity :

stingray.Entity

このメッシュ コンポーネントを含むエンティティです。

id :

integer

メッシュ コンポーネントのインスタンス ID です。

戻り値

stingray.Mesh

メッシュ オブジェクトです。

パラメータ

mc :

stingray.MeshComponent

メッシュ コンポーネントです。

entity :

stingray.Entity

このメッシュ コンポーネントを含むエンティティです。

id :

integer

メッシュ コンポーネントのインスタンス ID です。

戻り値

stingray.Matrix4x4

バウンディング ボックスの変換行列です。

stingray.Vector3

最大

パラメータ

mc :

stingray.MeshComponent

メッシュ コンポーネントです。

entity :

stingray.Entity

このメッシュ コンポーネントを含むエンティティです。

id :

integer

メッシュ コンポーネントのインスタンス ID です。

from :

stingray.Vector3

レイキャストの開始点です。

dir :

stingray.Vector3

レイキャストの方向です。

hidden_meshes :

boolean

レイキャストが非表示メッシュと交差するかどうかを指定します。

distance_along_ray :

number

レイに沿った最短距離です。

戻り値

number

レイに沿ったヒット ポイントまでの距離です。

stingray.Vector3

ヒット ポイントの法線です。

パラメータ

mc :

stingray.MeshComponent

メッシュ コンポーネントです。

entity :

stingray.Entity

このメッシュ コンポーネントを含むエンティティです。

id :

integer

メッシュ コンポーネントのインスタンス ID です。

slot :

string

.scene リソース内のメッシュの名前です。

material_resource :

string

設定するマテリアルが含まれているマテリアル リソースの名前です。

戻り値
この関数は値を返しません。

slot.scene リソース内のメッシュによって使用されるマテリアルのいずれかに一致する必要があります。そのマテリアルは、material_resource という名前の .material リソースからの名前 material を持つマテリアルによって置き換えられます。

パラメータ

self :

stingray.MeshComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entities :

table

親/子のリレーションシップを設定するエンティティのリストです。

parent_indices :

table

親インデックスのエンティティ リストと同じ長さのリストです。親のないエンティティのインデックスとして false を使用します。

戻り値
この関数は値を返しません。

この関数は、すべてのコンポーネントを追加および設定してから、spawned を実行するまでの間に呼び出す必要があります。

パラメータ

self :

stingray.MeshComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

instance :

integer

コンポーネントのインスタンスです。

key :

any(string, string[])

設定する値を持つプロパティのキーです。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。

value :

any

キーに設定する値

戻り値
この関数は値を返しません。

キーは、ドット区切りの文字列 "fog.color.red" または文字配列 {"fog", "color", "red"} にすることができます。どちらも同じように使用できます。

値はプロパティシ ステムでサポートされている任意の値(nil、ブール、数値、文字列、または float 配列)にすることができます。

3 つまたは 4 つの float 配列を渡す代わりに、Vector3 または Quaternion を使用することができます。

値を nil に設定すると、プロパティを削除することができます。

パラメータ

self :

stingray.MeshComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

id :

integer

コンポーネント インスタンスの ID です。

key :

any(string, string[])

設定する値を持つプロパティのキーです。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。

value :

any

キーに設定する値

戻り値

integer

コンポーネントのインスタンスです。

キーは、ドット区切りの文字列 "fog.color.red" または文字配列 {"fog", "color", "red"} にすることができます。どちらも同じように使用できます。

値はプロパティシ ステムでサポートされている任意の値(nil、ブール、数値、文字列、または float 配列)にすることができます。

3 つまたは 4 つの float 配列を渡す代わりに、Vector3 または Quaternion を使用することができます。

値を nil に設定すると、プロパティを削除することができます。

この関数を呼び出すと、指定されたコンポーネント ID からコンポーネント インスタンスへの追加ルックアップが実行されます。複数のプロパティを設定する場合は、コンポーネント ID を指定してコンポーネント インスタンスをルックアップしてから、set_property を呼び出すと便利です。

パラメータ

self :

stingray.MeshComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entities :

table

spawned を呼び出すエンティティのリストです。

戻り値
この関数は値を返しません。

これは、エンティティおよびそのコンポーネントを作成および設定した後に、ワールドへの導入を仕上げる目的で呼び出す必要があります。