メッシュ - stingray.Mesh オブジェクト リファレンス - Stingray Lua API リファレンス

stingray.Mesh オブジェクト リファレンス

説明

メッシュを表現します。

関数

パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.BoundingVolume

メッシュのバウンディング ボリュームです。

パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Vector3

メッシュの最小バウンディング ボリュームです。

stingray.Vector3

メッシュの最大バウンディング ボリュームです。

number

メッシュのバウンディング ボリュームの半径です。

パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Matrix4x4

ボックスの中心の位置と方向です。

stingray.Vector3

X、Y、Z 軸に沿ったボックスの半分の範囲です。

Windows プラットフォーム上の開発ビルドでのみ使用できます。

パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

slot_name :

string

検索するマテリアル スロットの名前です。

戻り値

boolean

指定された名前を持つマテリアル スロットがメッシュに含まれている場合は、true を返し、それ以外の場合は false を返します。

パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

slot :

any(integer, string)

取得するマテリアルを含むマテリアル スロットの名前、またはメッシュ内のすべてのマテリアル スロットのリストにある、取得しようとしているマテリアル スロットの数値インデックスです。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。
戻り値

stingray.Material

指定されたスロットに割り当てられたマテリアルです。

注: この関数は、指定されたスロット名または数値インデックスが実際にこのメッシュ内で使用されていることが確実な場合のみ呼び出してください。スロット名を指定する場合は、Mesh.has_material() を最初に使用して、スロット名が存在することを確認することができます。数値インデックスを指定する場合は、Mesh.num_materials() を最初に使用して、メッシュ内のマテリアル スロットの総数を取得することができます。インデックスは、この上限より小さくなければなりません。

パラメータ

mesh :

stingray.Mesh

テストするメッシュです。

triangle_index :

integer

マテリアルを取得する三角形です。

戻り値

integer

指定した三角形のマテリアル スロットの名前です。

Windows プラットフォーム上の開発ビルドでのみ使用できます。

パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

integer

メッシュ内のマテリアル スロットの数です。

パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

sort_value :

integer

明示的なソート値です。

戻り値
この関数は値を返しません。

この関数は、EXPLICIT ソート モードを使用してメッシュのすべてのマテリアルをレイヤにレンダリングする場合にのみ呼び出します。

パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

flag :

string

設定するシェーダ パス フラグの名前です。

enabled :

boolean

メッシュにシェーダ パスを有効にするには true を返し、それ以外の場合は false を返します。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

boolean

メッシュの可視性です。

シーンの配置

このグループ内の関数は、このタイプのオブジェクトのシーン内での配置を制御します。

パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Matrix4x4

ローカル空間内のオブジェクトの位置と方向です。

パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Vector3

ローカル空間内のオブジェクトの位置です。

パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Quaternion

ローカル空間内のオブジェクトの回転です。

パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

integer

シーン グラフ内の指定されたオブジェクトの ID です。

パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

parent :

stingray.Unit

このオブジェクトを所有している親ユニットです。

pose :

stingray.Matrix4x4

ローカル空間内のオブジェクトの新しい位置と方向です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

parent :

stingray.Unit

このオブジェクトを所有している親ユニットです。

position :

stingray.Vector3

ローカル空間内のオブジェクトの新しい位置です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

parent :

stingray.Unit

このオブジェクトを所有している親ユニットです。

rotation :

stingray.Quaternion

ローカル空間内のオブジェクトの新しい回転です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Matrix4x4

ワールド空間内のオブジェクトの位置と方向です。

パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Vector3

ワールド空間内のオブジェクトの位置です。

パラメータ

self :

stingray.Mesh

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Quaternion

ワールド空間内のオブジェクトの回転です。