メッシュを表現します。
コンストラクタとアクセサ
関連サンプル コード
その他の関連リファレンス項目
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bounding_volume ( self ) : stingray.BoundingVolume![]() メッシュのバウンディング ボリュームを返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
メッシュのバウンディング ボリュームです。 |
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bounding_volume_components ( self ) : stingray.Vector3, stingray.Vector3, number![]() メッシュのバウンディング ボリュームのパラメータを返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
メッシュの最小バウンディング ボリュームです。 | |
メッシュの最大バウンディング ボリュームです。 | |
number |
メッシュのバウンディング ボリュームの半径です。 |
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box ( self ) : stingray.Matrix4x4, stingray.Vector3![]() メッシュのすべての頂点を囲む方向づけされたバウンディング ボックスを返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
ボックスの中心の位置と方向です。 | |
X、Y、Z 軸に沿ったボックスの半分の範囲です。 |
Windows プラットフォーム上の開発ビルドでのみ使用できます。
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has_material ( self, slot_name ) : boolean![]() 指定された名前を持つマテリアル スロットがメッシュに含まれているかどうかを示します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
slot_name : | string | 検索するマテリアル スロットの名前です。 |
boolean |
指定された名前を持つマテリアル スロットがメッシュに含まれている場合は、true を返し、それ以外の場合は false を返します。 |
その他の関連リファレンス項目
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material ( self, slot ) : stingray.Material![]() slot パラメータで指定したマテリアル スロットに割り当てられているマテリアルを返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
slot : | any(integer, string) | 取得するマテリアルを含むマテリアル スロットの名前、またはメッシュ内のすべてのマテリアル スロットのリストにある、取得しようとしているマテリアル スロットの数値インデックスです。 any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。 |
指定されたスロットに割り当てられたマテリアルです。 |
注: この関数は、指定されたスロット名または数値インデックスが実際にこのメッシュ内で使用されていることが確実な場合のみ呼び出してください。スロット名を指定する場合は、Mesh.has_material() を最初に使用して、スロット名が存在することを確認することができます。数値インデックスを指定する場合は、Mesh.num_materials() を最初に使用して、メッシュ内のマテリアル スロットの総数を取得することができます。インデックスは、この上限より小さくなければなりません。
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material_slot_name ( mesh, triangle_index ) : integer![]() 指定した三角形のマテリアル スロットの名前を取得します。
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mesh : | テストするメッシュです。 | |
triangle_index : | integer | マテリアルを取得する三角形です。 |
integer |
指定した三角形のマテリアル スロットの名前です。 |
Windows プラットフォーム上の開発ビルドでのみ使用できます。
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num_materials ( self ) : integer![]() メッシュ内のマテリアル スロットの数を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
integer |
メッシュ内のマテリアル スロットの数です。 |
その他の関連リファレンス項目
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set_explicit_sort_value ( self, sort_value )![]() 範囲内 [0-65535] のメッシュに対して明示的なソート値を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
sort_value : | integer | 明示的なソート値です。 |
この関数は値を返しません。 |
この関数は、EXPLICIT ソート モードを使用してメッシュのすべてのマテリアルをレイヤにレンダリングする場合にのみ呼び出します。
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set_shader_pass_flag ( self, flag, enabled )![]() メッシュに対して指定したシェーダ パスが有効になっているかどうかを確認します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
flag : | string | 設定するシェーダ パス フラグの名前です。 |
enabled : | boolean | メッシュにシェーダ パスを有効にするには true を返し、それ以外の場合は false を返します。 |
この関数は値を返しません。 |
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visibility ( self ) : boolean![]() 現在のレンダー コンテキストでメッシュが表示されるかどうかを返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
boolean |
メッシュの可視性です。 |
このグループ内の関数は、このタイプのオブジェクトのシーン内での配置を制御します。
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local_pose ( self ) : stingray.Matrix4x4![]() ローカル空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの(シーン グラフでその親に対する)位置と方向を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
ローカル空間内のオブジェクトの位置と方向です。 |
![]() |
local_position ( self ) : stingray.Vector3![]() ローカル空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの(シーン グラフでその親に対する)位置を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
ローカル空間内のオブジェクトの位置です。 |
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local_rotation ( self ) : stingray.Quaternion![]() ローカル空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの(シーン グラフでその親に対する)方向を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
ローカル空間内のオブジェクトの回転です。 |
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node ( self ) : integer![]() シーン グラフ内の指定されたオブジェクトの ID を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
integer |
シーン グラフ内の指定されたオブジェクトの ID です。 |
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set_local_pose ( self, parent, pose )![]() ローカル空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの(シーン グラフでその親に対する)位置と方向を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
parent : | このオブジェクトを所有している親ユニットです。 | |
pose : | ローカル空間内のオブジェクトの新しい位置と方向です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
set_local_position ( self, parent, position )![]() ローカル空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの(シーン グラフでその親に対する)位置を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
parent : | このオブジェクトを所有している親ユニットです。 | |
position : | ローカル空間内のオブジェクトの新しい位置です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
set_local_rotation ( self, parent, rotation )![]() ローカル空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの(シーン グラフでその親に対する)方向を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
parent : | このオブジェクトを所有している親ユニットです。 | |
rotation : | ローカル空間内のオブジェクトの新しい回転です。 |
この関数は値を返しません。 |
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world_pose ( self ) : stingray.Matrix4x4![]() ワールド空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの位置と方向を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
ワールド空間内のオブジェクトの位置と方向です。 |
![]() |
world_position ( self ) : stingray.Vector3![]() ワールド空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの位置を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
ワールド空間内のオブジェクトの位置です。 |
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world_rotation ( self ) : stingray.Quaternion![]() ワールド空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの回転を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
ワールド空間内のオブジェクトの回転です。 |