Utility カテゴリ - Stingray シェーダ ノード リファレンス

説明

このカテゴリには、さまざまな方法でテクスチャ座標およびカラー値を変更するために役立つノードが含まれています。

ノード

入力

vector3

Base

ブレンドする最初の法線マップです。

vector3

Detail

ブレンドする 2 番目の法線マップです。

出力

Out

auto

2 つの入力法線マップをブレンドした結果です。

オプション
Method

2 つのマップの値を組み合わせるために使用されるブレンド方法です。法線マップのブレンドの説明およびこれらのオプションの詳細については、このページを参照してください。

  • Whiteout: 上のリンクで説明されている Whiteout Blending 手法です。
  • Ignore Detail Z: 2 つの入力ベクトルの X 軸成分と Y 軸成分を追加しますが、Detail マップの Z 軸成分(高さ、または青チャネル)の値は無視します。 この場合、サーフェスの見かけ上の高さはベース マップから取得され、サーフェスの見かけ上の方向は 2 つの入力の組み合わせから取得されます。上のリンクで説明されている UDN Blending メソッドと同様。
  • Reoriented: 上のリンクで説明されている reoriented メソッドまたは Detail Oriented メソッドと同様です。
注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。

たとえば、このノードを使用すると、あまり詳細ではないベース サーフェスに高周波数の微細なディテールを追加できます。

注: このノードへの入力がサンプリングされたテクスチャからのものである場合は、それらのサンプリング ノードの Encoding オプションが Normal Map に設定されていることを確認してください。

ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/blend_normals.shader_node

入力

vector3

Position

ワールド位置

vector3

Normal

ワールド法線

vector3

Color

法線の摂動に使用されるカラー入力

scalar

Scale

摂動強度値(既定値は 0.1)

出力

Out

auto

摂動された法線

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/bump.shader_node

入力

scalar

Opacity

シェーディングされるピクセルの入力不透明度です。値が 0 に近くなるとサーフェスがより透明になり、値が 1 に近くなるとサーフェスがより不透明になります。

既定値: 1.0

scalar

Fade Distance

不透明度の適用が始まる、シェーディングされているピクセルの背後の距離(メートル単位)。

既定値: 1.0

出力

Out

scalar

調整されたサーフェスの不透明度の値です。

前提条件
Output nodesこのノードは、次の出力ノードが含まれているシェーダ グラフでのみ使用できます。

Output > Standard Base

このノードは、近くのオブジェクトが遠くのオブジェクトよりはっきりと表示される透明なサーフェスを作成するために使用します。

ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/depth_fade.shader_node

入力

vector3

Color

彩度を下げる入力カラーです。

scalar

Amount

元の入力カラーと完全なグレースケールの間のブレンド ウェイトです。値 0 の場合、入力カラーは変更されません。 値 1 (またはそれ以上) の場合、完全にグレースケールの最終結果が生成されます。

既定値: 1

vector3

Luminance

彩度を下げたカラーの各チャネルの明るさを決定します。これにより、人間の目によるさまざまなカラーの相対的な明るさの認識を補正できます。

この値は、各カラー チャネルの係数として表されます。グレースケール カラーを決定するために、各カラー チャネルの値がそのチャネルの係数で乗算され、3 つのチャネルの値が加算されます。

たとえば、値 (1, 0, 0)を設定すると、元のイメージにおける赤の領域は白になり、青と緑の領域は黒になります。

一般的な輝度設定は、次のとおりです。

  • (0.3, 0.6, 0.1) (このスロットが接続されていない場合の既定値)
  • (0.2126, 0.7152, 0.0722) (BT 709 標準)
  • (0.299, 0.587, 0.114) (BT 601 標準)
出力

Out

auto

彩度を下げたカラーの RGB 値です。

ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/desaturation.shader_node

入力

scalar

Discard

テストする値です。

auto

Input

Discard が false である場合に出力する値です。

出力

Out

auto

このノードで生成された出力値です。

ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/discard.shader_node

入力

scalar

Minimum

Method オプションが Use Min/Max に設定されている場合、この設定は計算で使用する最小値を定義します。

既定値: 0.8

Method オプションが Use Exponent に設定されている場合、この設定は使用されません。

scalar

Maximum Exponent

Method オプションが Use Min/Max に設定されている場合、この設定は計算で使用される最大値を定義します。

Method オプションが Use Exponent に設定されている場合、この設定は計算で使用される指数値を指定します。

既定値: 1

vector3

Normal

計算用のカスタム サーフェス法線を設定します。

出力

Out

scalar

サーフェスの Fresnel 計算の結果です。

オプション
Method

シェーダによって使用される計算の方法を決定します。

注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。

このエフェクトを使用すると、さまざまな角度から見たときのサーフェスのカラーまたは反射を変更できます。

ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/fresnel.shader_node

入力

vector3

HSV

入力 HSV カラーです。

出力

Out

auto

入力値に相当する RGB 値です。

ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/hsv_to_rgb.shader_node

入力

auto

Enabled

OptionEnabled に設定されているときに選択する出力値です。

auto

Disabled

OptionDisabled に設定されているときに選択する出力値です。

出力

Out

auto

Option 値に応じて、Enabled または Disabled のいずれかの入力です。

オプション
Option

このノードがどの入力値を返すかを決定します。

注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。

このノードを使用すると、2 つの異なるグラフ チェーン間で簡単に切り替えることができます。

このオプションを調整できるのはシェーダ グラフ内のみで、マテリアルのプロパティとしては公開されないことに注意してください。したがって、ランタイムで変更したり、マテリアル選択時に Property Editor で変更したりすることはできません。Property Editor で、またはランタイムで、マテリアルに設定されている値に応じて入力チェーン間で切り替えることができるようにする必要がある場合は、代わりに Math > If ノードを使用します。

ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/option.shader_node

入力

vector2

UV

パンされる前の入力テクスチャ座標です。

scalar

Time

現在のシステム時刻です。必須。Input > Time ノードからこの値を取得できます。

scalar

Speed U

テクスチャの U 軸に沿った移動が表示される速度です。

既定値: 0.33

scalar

Speed V

テクスチャの V 軸に沿った移動が表示される速度です。

既定値: 0.33

出力

Out

auto

パンされた後の入力 UV 座標です。

このノードによって生成された UV 座標でテクスチャをサンプリングすると、テクスチャは Speed U パラメータと Speed V パラメータで指定された速度でサーフェスをパンしているように見えます。

ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/panner.shader_node

入力

vector2

UV

高さの値によって調整される入力 UV です。

scalar

Height

シェーディングされているピクセルの高さであり、通常は高さマップまたはバンプ マップのテクスチャから得られます。

scalar

Parallax Scale

高さマップがサーフェスで引き起こす明確な偏差の量です。

既定値: 0.04

scalar

Parallax Bias

サーフェス プレーンの下の「下位」ピクセルがくぼんで見えるようにするために、高さから差し引かれる一定量です。通常は、この値を視差スケール値の約半分に設定して、高低のポイントの中間がおおよそ元のメッシュ サーフェスのレベルになるようにします。

既定値: 0.02

出力

Out

auto

このノードで生成された出力値です。

前提条件
Output nodesこのノードは、次の出力ノードが含まれているシェーダ グラフでのみ使用できます。

Output > Standard Base

これは、「下位」ピクセルが「上位」ピクセルによって遮蔽される可能性があることを意味します。

このノードによって使用される技法は、「視差マッピング」または「バンプ マッピング」と呼ばれます。これは法線マッピングに類似していますが、サーフェスの法線ベクトルが含まれているマップを使用する代わりに、通常は、サーフェスの高さを決定するグレースケール マップ(スカラー入力値)を使用します。 明るいカラー値または高いスカラー値はレリーフにおいて「上位」、暗いカラー値または低いスカラー値は「下位」になります。

たとえば、次のようになります。

parallax_shader_example

ビデオ このサンプルの視差シェーダをダウンロードして、Stingray での視差マッピングに関するチュートリアルをご覧になるには、AREA にアクセスしてください。

ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/parallax.shader_node

入力

vector3

RGB

入力 RGB カラーです。

scalar

Hue

結果を調整するために、変換によって生成された値に加算されるオプションの色相値です。

scalar

Saturation

結果を調整するために、変換によって生成された値に掛けられるオプションの彩度係数です。

scalar

Brightness Value

結果を調整するために、変換によって生成された値に掛けられるオプションの輝度係数です。

出力

Out

auto

指定されている場合に HueSaturation、および Brightness / Value 入力で調整された、入力カラーに相当する HSV です。

ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/rgb_to_hsv.shader_node

入力

vector2

UV

回転される前の入力テクスチャ座標です。

scalar

Time

現在のシステム時刻です。必須。Input > Time ノードからこの値を取得できます。

vector2

Pivot

回転の中心になる UV 座標です。

既定値: 0.5 0.5

scalar

Speed

テクスチャの回転が表示される速度です。

既定値: 0.1

出力

Out

auto

回転後の入力 UV 座標です。

テクスチャをサンプリングするためにこのノードによって生成された UV 座標を使用すると、テクスチャは Speed パラメータで指定された速度で Pivot パラメータで指定されたピボット ポイントを中心にサーフェス上を回転します。

ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/rotator.shader_node