このカテゴリには、さまざまな方法でテクスチャ座標およびカラー値を変更するために役立つノードが含まれています。
入力 | |||||
vector3 | Base |
ブレンドする最初の法線マップです。 | |||
vector3 | Detail |
ブレンドする 2 番目の法線マップです。 | |||
出力 | |||||
Out | auto |
2 つの入力法線マップをブレンドした結果です。 | |||
オプション | |||||
Method |
2 つのマップの値を組み合わせるために使用されるブレンド方法です。法線マップのブレンドの説明およびこれらのオプションの詳細については、このページを参照してください。
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注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。
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たとえば、このノードを使用すると、あまり詳細ではないベース サーフェスに高周波数の微細なディテールを追加できます。
注: このノードへの入力がサンプリングされたテクスチャからのものである場合は、それらのサンプリング ノードの Encoding オプションが Normal Map に設定されていることを確認してください。
ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/blend_normals.shader_node
入力 | |||||
vector3 | Position |
ワールド位置 | |||
vector3 | Normal |
ワールド法線 | |||
vector3 | Color |
法線の摂動に使用されるカラー入力 | |||
scalar | Scale |
摂動強度値(既定値は 0.1) | |||
出力 | |||||
Out | auto |
摂動された法線 |
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/bump.shader_node
入力 | |||||
scalar | Opacity |
シェーディングされるピクセルの入力不透明度です。値が 0 に近くなるとサーフェスがより透明になり、値が 1 に近くなるとサーフェスがより不透明になります。 既定値: 1.0。 | |||
scalar | Fade Distance |
不透明度の適用が始まる、シェーディングされているピクセルの背後の距離(メートル単位)。 既定値: 1.0。 | |||
出力 | |||||
Out | scalar |
調整されたサーフェスの不透明度の値です。 | |||
前提条件 | Output nodes | このノードは、次の出力ノードが含まれているシェーダ グラフでのみ使用できます。 |
このノードは、近くのオブジェクトが遠くのオブジェクトよりはっきりと表示される透明なサーフェスを作成するために使用します。
ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/depth_fade.shader_node
入力 | |||||
vector3 | Color |
彩度を下げる入力カラーです。 | |||
scalar | Amount |
元の入力カラーと完全なグレースケールの間のブレンド ウェイトです。値 0 の場合、入力カラーは変更されません。 値 1 (またはそれ以上) の場合、完全にグレースケールの最終結果が生成されます。 既定値: 1。 | |||
vector3 | Luminance |
彩度を下げたカラーの各チャネルの明るさを決定します。これにより、人間の目によるさまざまなカラーの相対的な明るさの認識を補正できます。 この値は、各カラー チャネルの係数として表されます。グレースケール カラーを決定するために、各カラー チャネルの値がそのチャネルの係数で乗算され、3 つのチャネルの値が加算されます。 たとえば、値 (1, 0, 0)を設定すると、元のイメージにおける赤の領域は白になり、青と緑の領域は黒になります。 一般的な輝度設定は、次のとおりです。 | |||
出力 | |||||
Out | auto |
彩度を下げたカラーの RGB 値です。 |
ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/desaturation.shader_node
入力 | |||||
scalar | Discard |
テストする値です。 | |||
auto | Input |
Discard が false である場合に出力する値です。 | |||
出力 | |||||
Out | auto |
このノードで生成された出力値です。 |
ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/discard.shader_node
入力 | |||||
scalar | Minimum |
Method オプションが Use Min/Max に設定されている場合、この設定は計算で使用する最小値を定義します。 既定値: 0.8。 Method オプションが Use Exponent に設定されている場合、この設定は使用されません。 | |||
scalar | Maximum Exponent |
Method オプションが Use Min/Max に設定されている場合、この設定は計算で使用される最大値を定義します。 Method オプションが Use Exponent に設定されている場合、この設定は計算で使用される指数値を指定します。 既定値: 1。 | |||
vector3 | Normal |
計算用のカスタム サーフェス法線を設定します。 | |||
出力 | |||||
Out | scalar |
サーフェスの Fresnel 計算の結果です。 | |||
オプション | |||||
Method |
シェーダによって使用される計算の方法を決定します。 | ||||
注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。
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このエフェクトを使用すると、さまざまな角度から見たときのサーフェスのカラーまたは反射を変更できます。
ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/fresnel.shader_node
入力 | |||||
vector3 | HSV |
入力 HSV カラーです。 | |||
出力 | |||||
Out | auto |
入力値に相当する RGB 値です。 |
ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/hsv_to_rgb.shader_node
入力 | |||||
auto | Enabled |
Option が Enabled に設定されているときに選択する出力値です。 | |||
auto | Disabled |
Option が Disabled に設定されているときに選択する出力値です。 | |||
出力 | |||||
Out | auto |
Option 値に応じて、Enabled または Disabled のいずれかの入力です。 | |||
オプション | |||||
Option |
このノードがどの入力値を返すかを決定します。 | ||||
注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。
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このノードを使用すると、2 つの異なるグラフ チェーン間で簡単に切り替えることができます。
このオプションを調整できるのはシェーダ グラフ内のみで、マテリアルのプロパティとしては公開されないことに注意してください。したがって、ランタイムで変更したり、マテリアル選択時に Property Editor で変更したりすることはできません。Property Editor で、またはランタイムで、マテリアルに設定されている値に応じて入力チェーン間で切り替えることができるようにする必要がある場合は、代わりに Math > If ノードを使用します。
ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/option.shader_node
入力 | |||||
vector2 | UV |
パンされる前の入力テクスチャ座標です。 | |||
scalar | Time |
現在のシステム時刻です。必須。Input > Time ノードからこの値を取得できます。 | |||
scalar | Speed U |
テクスチャの U 軸に沿った移動が表示される速度です。 既定値: 0.33 | |||
scalar | Speed V |
テクスチャの V 軸に沿った移動が表示される速度です。 既定値: 0.33 | |||
出力 | |||||
Out | auto |
パンされた後の入力 UV 座標です。 |
このノードによって生成された UV 座標でテクスチャをサンプリングすると、テクスチャは Speed U パラメータと Speed V パラメータで指定された速度でサーフェスをパンしているように見えます。
ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/panner.shader_node
入力 | |||||
vector2 | UV |
高さの値によって調整される入力 UV です。 | |||
scalar | Height |
シェーディングされているピクセルの高さであり、通常は高さマップまたはバンプ マップのテクスチャから得られます。 | |||
scalar | Parallax Scale |
高さマップがサーフェスで引き起こす明確な偏差の量です。 既定値: 0.04 | |||
scalar | Parallax Bias |
サーフェス プレーンの下の「下位」ピクセルがくぼんで見えるようにするために、高さから差し引かれる一定量です。通常は、この値を視差スケール値の約半分に設定して、高低のポイントの中間がおおよそ元のメッシュ サーフェスのレベルになるようにします。 既定値: 0.02 | |||
出力 | |||||
Out | auto |
このノードで生成された出力値です。 | |||
前提条件 | Output nodes | このノードは、次の出力ノードが含まれているシェーダ グラフでのみ使用できます。 |
これは、「下位」ピクセルが「上位」ピクセルによって遮蔽される可能性があることを意味します。
このノードによって使用される技法は、「視差マッピング」または「バンプ マッピング」と呼ばれます。これは法線マッピングに類似していますが、サーフェスの法線ベクトルが含まれているマップを使用する代わりに、通常は、サーフェスの高さを決定するグレースケール マップ(スカラー入力値)を使用します。 明るいカラー値または高いスカラー値はレリーフにおいて「上位」、暗いカラー値または低いスカラー値は「下位」になります。
たとえば、次のようになります。
このサンプルの視差シェーダをダウンロードして、Stingray での視差マッピングに関するチュートリアルをご覧になるには、AREA にアクセスしてください。
ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/parallax.shader_node
入力 | |||||
vector3 | RGB |
入力 RGB カラーです。 | |||
scalar | Hue |
結果を調整するために、変換によって生成された値に加算されるオプションの色相値です。 | |||
scalar | Saturation |
結果を調整するために、変換によって生成された値に掛けられるオプションの彩度係数です。 | |||
scalar | Brightness Value |
結果を調整するために、変換によって生成された値に掛けられるオプションの輝度係数です。 | |||
出力 | |||||
Out | auto |
指定されている場合に Hue、Saturation、および Brightness / Value 入力で調整された、入力カラーに相当する HSV です。 |
ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/rgb_to_hsv.shader_node
入力 | |||||
vector2 | UV |
回転される前の入力テクスチャ座標です。 | |||
scalar | Time |
現在のシステム時刻です。必須。Input > Time ノードからこの値を取得できます。 | |||
vector2 | Pivot |
回転の中心になる UV 座標です。 既定値: 0.5 0.5 | |||
scalar | Speed |
テクスチャの回転が表示される速度です。 既定値: 0.1 | |||
出力 | |||||
Out | auto |
回転後の入力 UV 座標です。 |
テクスチャをサンプリングするためにこのノードによって生成された UV 座標を使用すると、テクスチャは Speed パラメータで指定された速度で Pivot パラメータで指定されたピボット ポイントを中心にサーフェス上を回転します。
ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/rotator.shader_node