Terrain カテゴリ - Stingray シェーダ ノード リファレンス

説明

このカテゴリのノードは、Output > Terrain Base 出力ノードで使用されます。

ノード

入力

vector2

UV

サンプリングする UV 座標です。

出力

Out

vector4

指定された UV 座標でブレンド マスクに保存されているカラー値を表すリニア RGBA 値です。

オプション
Address mode

サンプラによる通常の[0..1]範囲外にある UV 座標値の処理方法を決定します。

  • Clamp: 1 を超える UV 座標値は 1 として扱われ、0 を下回る値は 0 として扱われます。このモードでは通常、サンプリングされたテクスチャがメッシュの一箇所に適用され、テクスチャのエッジのピクセルがメッシュの残りの部分全体に広げられます。
  • Wrap: 1 を超える UV 座標値と -1 を下回る UV 座標値は整数部分が破棄され、端数部分のみが使用されます。通常、サンプリングされたテクスチャがサーフェス全体にタイリングされるか、ラップされます。また、入力テクスチャを複数回タイリングさせるために、サンプル ノードの前に Math > Multiply ノードを配置することもできます。
Filter mode

サンプリングされるテクスチャのピクセルからシェーディングされるピクセルの、単一の最終的な出力カラー値を計算するために使用されるプロセスを決定します。

  • Anisotropic: 最高品質のフィルタリング方法です。ほとんどの場合に推奨します。
  • Point: シェーディングされるピクセルの座標に最も近く一致するテクスチャのピクセルを計算し、そのカラーを返します。高速で効率的な方法ですが、塊のような結果、ギザギザな結果、またはぼやけた結果となる傾向があります。
  • Linear: Point 方法と同様ですが、隣接テクスチャ ピクセルのカラーも上下左右にブレンドします。
注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。
前提条件
Output nodesこのノードは、次の出力ノードが含まれているシェーダ グラフでのみ使用できます。

Output > Terrain Base

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/terrain_blend_mask.shader_node

出力

Out

vector3

このノードで生成された出力値です。

前提条件
Output nodesこのノードは、次の出力ノードが含まれているシェーダ グラフでのみ使用できます。

Output > Terrain Base

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/terrain_base_normal.shader_node

出力

Out

scalar

このノードで生成された出力値です。

前提条件
Output nodesこのノードは、次の出力ノードが含まれているシェーダ グラフでのみ使用できます。

Output > Terrain Base

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/terrain_height.shader_node

出力

Out

vector2

このノードで生成された出力値です。

前提条件
Output nodesこのノードは、次の出力ノードが含まれているシェーダ グラフでのみ使用できます。

Output > Terrain Base

注: このノードは廃止予定とされています。代わりに Vertex Inputs > Texcoord > Texcoord0 ノードを使用してください。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/terrain_uv.shader_node