Output カテゴリ - Stingray シェーダ ノード リファレンス

説明

このカテゴリのノードは、シェーディングされるピクセルに使用される最終的なカラー値を生成する、マテリアル シェーダ グラフのエンドポイントです。

各シェーダ グラフは、このカテゴリのノードを 1 つのみ持つ必要があります。

ノード

入力

vector3

Base Color

投影する RGB カラーまたはテクスチャです。

scalar

Base Color Opacity

他の交差メッシュ上でブレンドされたときの RGB ベース カラーの不透明度を決定します。0 の場合は完全に透明になり、1 の場合は完全に不透明になります。

既定値: 1.0

vector3

Normal

交差メッシュの外観上のサーフェス ディテールを変更するための、投影する法線マップです。

scalar

Normal Opacity

他の交差メッシュ上でブレンドされたときの法線マップの強度を決定します。0 の場合は法線マップがサーフェス上で外観上の影響を持たなくなり、1 の場合は完全な強度で法線がサーフェスに影響します。

既定値: 1.0

scalar

Normal Threshold

この値により、サーフェス法線に基づいて交差メッシュにデカールを選択的に適用することができます。サーフェスの法線とデカール プロジェクタの方向の差がこのスレッショルドを下回る場合は、デカールが適用されません。

vector3

Emissive

投影先のサーフェスから放出される RGB カラーです。

scalar

Mask

Mask Threshold と連動して機能し、デカールを表示するかどうかを決定するスカラー値です。

デカールの強度または不透明度は、Base Color Opacity および Normal Opacity の値によってコントロールされます。マスクはデカールの表示のみをコントロールします。

scalar

Mask Threshold

Mask 入力の値がこのスレッショルドを下回る場合は、デカールが適用されません。

既定値: 0.5

オプション
Normals In

Normal 入力に指定される法線が、接線空間で表されるか、ワールド空間で表されるかを指定します。

Tangent Basis From

Normals In オプションが接線空間を使用するように設定されている場合に、入力法線の座標系を指定します。

  • Decal box は、デカール プロジェクタの方向と相対的に法線を適用します。これは、投影の方向がサーフェスの上昇または下降の方法に影響を与える弾痕などに役立ちます。
  • Surface は、投影先のサーフェスと相対的に法線を適用します。これは、壁へのレンガとモルタルのパターンの投影などの、投影の方向よりもサーフェスの品質に関連するテクスチャリングに役立ちます。
Instancing

このオプションを有効にすると、シーン内にこのマテリアルを使用する同じメッシュ ジオメトリのインスタンスが多数ある場合に、レンダリング パフォーマンスが向上する場合があります。

注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。

ノード定義が含まれているファイル: core/stingray_renderer/output_nodes/decal_base.shader_node

入力

vector3

Light Color

このマテリアルを使用するダイナミック ライト ソースが放出するライトのカラーです。

たとえば、カスタム ライト マテリアルを使用してライトをカラー パターンで光らせることや、ランタイムで放出されるライトのプロパティをアニメートすることができます。

ノード定義が含まれているファイル: core/stingray_renderer/output_nodes/light_base.shader_node

入力

vector2

Size

ビルボードのサイズをコントロールするために使用できる、オプションのサイズ パラメータです。通常は、ノード Particles / Billboard Size からの値を入力します。入力値はメートル単位です。既定値: 1.0

vector2

Pivot Point

ビルボードの回転の中心を調整するために使用される、オプションのピボット ポイントです。

scalar

Rotation

ビルボードの回転をコントロールするために使用できる、オプションの回転パラメータです。通常は、ノード Particles / Billboard Rotation からの値を入力します。入力値はラジアン単位の角度です。既定値: 0.0

vector3

Base Color

非メタリックのサーフェスではサーフェスのアルベド RGB になり、メタリックのサーフェスではスペキュラ RGB になります。入力値はリニア カラー スペースの RGB カラーです。

scalar

Opacity

シェーディングされるピクセルのオプションの不透明度です。0 に近い値ではより透明になり、1 に近い値ではより不透明になります。この値は Blend Mode オプションの値に応じて使用方法が異なることに注意してください。

既定値: 0.5.

scalar

Opacity Threshold

Blend Mode オプションが Opaque (G-buffer)に設定されていて、Opacity 入力に値が設定されている場合、この値がサーフェスが表示されるようになるスレッショルドを設定します。不透明度の入力値がこのスレッショルドを下回る場合、メッシュはシェーディングされません(完全に透明になります)。不透明度の入力値がこのスレッショルドを超える場合、メッシュは完全に不透明になります。

既定値: 0.5.

vector3

Normal

シェーディングされるサーフェスに垂直な方向ベクトルです。サーフェスの起伏の細かいディテールを含む法線マップを適用するためにこの入力を使用します。このベクトルは、Normals In の値に応じて接線空間またはワールド空間のいずれかのベクトルにする必要があることに注意してください。

scalar

Metallic

1.0 に設定すると、ピクセルが導体、すなわちメタリック表面のようにライトを反射するようになります。0.0 に設定すると、ピクセルが誘電体、すなわちプラスチックのようにライトを反射するようになります。間の値は、誘電体と導体の混合になります。注: この値は、Base Color がどのように解釈されるかに影響を与えます。

既定値: 0

scalar

Roughness

サーフェスの粗さの度合いです。0 に近い値ではより光沢のある仕上がりになり、1 に近い値ではより光沢のない仕上がりになります。

既定値: 0.5

vector3

Emissive

シェーディングされるサーフェスがシーン内に放出するライトのオプションの RGB カラーです。入力値はリニア カラー スペースの RGB カラーです。

scalar

Ambient Occlusion

通常は他の近隣オブジェクトの存在に基づいて薄い影のエフェクトを適用するスカラー値です。0 に近い値では強い影が生成され、1 に近い値では弱い影が生成されます。

既定値: 1

scalar

Density

Matarial TypeTranslucent に設定されているサーフェスでは、この値はサーフェスがどの程度入射光を散乱させるかを決定します。0 に近い値ではより散乱され、より多くのライトが通過し、1 に近い値ではライトの散乱が最小化されます。

既定値: 1

オプション
Material Type

このマテリアルにレンダーされるマテリアルのタイプを決定します。

Blend Mode

入力不透明度値がどのようにサーフェスに適用されるかを決定します。

  • Opaque (G-buffer): サーフェスのすべてのピクセルが完全に不透明になるか、完全に透明になります(レンダーされなくなります)。
  • Transparent: 01 の不透明度値で部分的に透明なサーフェスになります。その上からスペキュラがさらにブレンドされます。
  • Transparent Fade: Transparent オプションと同様ですが、入力不透明度に比例してサーフェスのスペキュラ カラーも減少します。
  • Transparent Add: Transparent と同様ですが、その後に背後でレンダーされたオブジェクトにカラーが追加されます。
  • Transparent Fade Add: Transparent Fade と同様ですが、その後に背後でレンダーされたオブジェクトにカラーが追加されます。
Transparent Lighting

Blend ModeOpaque (G-buffer)以外に設定されている場合のライティングの計算方法を決定します。

  • Unlit: ライティングは計算されません。Base Color に渡された値が、Blend Mode (既定)に基づいてライティング バッファにブレンドされる値になります。
  • Per-pixel (Diffuse): ディフューズ ライティング(スペキュラなし)がピクセルごとに計算されます。
  • Per-pixel (Diffuse & Specular): ディフューズ ライティングとスペキュラ ライティングがピクセルごとに計算されます。
Normals In

Normals 入力に渡される法線の座標系、すなわちシェーディングされるサーフェスのワールド空間で表されるか、または接線空間で表されるかを指定します。

注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。

パーティクル エフェクト ビルボード ビジュアライザに割り当てられるマテリアルにこの出力ノードを使用します。

ノード定義が含まれているファイル: core/stingray_renderer/output_nodes/particle_base.shader_node

入力やオプションがないため、通常は作成するカスタム マテリアルでこのノードを直接使用する理由はありません。

ノード定義が含まれているファイル: core/stingray_renderer/output_nodes/probe_base.shader_node

入力

vector3

Position Offset

シェーディングされるピクセルの位置に適用されるオプションのワールド空間オフセットで、シーン内のオブジェクトの見た目の配置を変更します。

vector3

Last Position Offset

アーティファクトのない一時的なエフェクトを正確に行うために速度を計算できるように、ユーザが Position Offset オプションを使用している場合にオプションとして入力する、最後のフレームのワールド空間オフセットです。

vector3

Base Color

シェーディングされるピクセルの RGB カラーです。

scalar

Opacity

シェーディングされるピクセルの不透明度です。0 に近い値ではより透明になり、1 に近い値ではより不透明になります。この値は Blend Mode オプションの値に応じて使用方法が異なることに注意してください。

既定値: 0.5.

scalar

Opacity Threshold

Blend Mode オプションが Opaque に設定されていて、Opacity 入力に値が設定されている場合は、この値によって、メッシュが表示されるようになるスレッショルドが設定されます。不透明度の入力値がこのスレッショルドを下回る場合、メッシュはシェーディングされません(完全に透明になります)。不透明度の入力値がこのスレッショルドを超える場合、メッシュは完全に不透明になります。

Blend Mode の設定にかかわらず、放出カラーと不透明度値が両方とも設定されている場合には、この値によって、放出エフェクトが表示されるようになる不透明度スレッショルドが設定されます。

既定値: 0.5.

vector3

Normal

シェーディングされるサーフェスに垂直な方向ベクトルです。サーフェスの起伏の細かいディテールを含む法線マップを適用するためにこの入力を使用します。

scalar

Metallic

サーフェスの「光沢」と反射性です。0 に近い値ではより光沢のないサーフェスが生成され、1 に近い値ではより光沢があり、より反射性の高いサーフェスが生成されます。

既定値: 0

scalar

Roughness

サーフェスの細かな粗さの度合いです。0 に近い値ではより光沢のある仕上がりになり、1 に近い値ではより光沢のない仕上がりになります。

既定値: 0.5

scalar

Tessellation Factor

ノード プロパティでハードウェア テッセレーション オプションが有効になっている場合に使用されるテッセレーション係数をコントロールするためのオプション パラメータです。値が小さいほど、テッセレーションの少ないメッシュになります。ノード プロパティで Hardware Tesselation オプションも設定していることを確認します。

注: コンスタント テッセレーション オプションの場合、この値がサーフェスのコンスタント テッセレーションを駆動します。適応テッセレーションを実装するには、ユーザはカメラまでの距離(アイ ベクトルの長さ)に基づいて入力値をグラフで計算できます。

テクスチャからテッセレーション係数の入力値を取得する場合は、**Sampling > Domain Sample Texture** ノードを使用してテクスチャをサンプリングします。

既定値: 0.001 最小値: 0.001 最大値: 16

scalar, vector3

ワールド ディスプレイスメント(World Displacement)

テッセレートされた頂点をディスプレイスする距離(メートル単位)です。この値は、高さベースのディスプレイスメントのスカラー値またはベクトル ベースのディスプレイスメントの vector3 値のいずれかにできます。

テクスチャからディスプレイスメントの入力値を取得する場合は、**Sampling > Domain Sample Texture** ノードを使用してテクスチャをサンプリングします。

vector3

Emissive

シェーディングされるサーフェスがシーン内に放出するライトのオプションのカラーです。

scalar

Ambient Occlusion

通常は他の近隣オブジェクトの存在に基づいて薄い影のエフェクトを適用するスカラー値です。0 に近い値では強い影が生成され、1 に近い値では弱い影が生成されます。

既定値: 1

scalar

Refraction

部分的に透明なサーフェスの場合、この値はマテリアルの屈折、すなわちマテリアルを通過するライトがどの程度曲がるかを定義します。0 に近い値ではより強くライトが曲がり、1 に近い値では屈折が小さくなります。

既定値: 1

scalar

Density

部分的に透明なサーフェスの場合、この値はメッシュがどの程度入射光を散乱させるかを決定します。0 に近い値ではより散乱してより光を放つエフェクトが生成され、1 に近い値では散乱が最小化されます。

既定値: 1

scalar

Clear Coat Roughness

マテリアル タイプが「Clear Coat」の場合、この入力を使用して表面クリア コート レイヤの粗さをコントロールできます。

既定値: 0

scalar

Cloth Falloff

オプション
Material Type

このマテリアルにレンダーされるマテリアルのタイプを決定します。

Normals In

Normals 入力に渡される法線の座標系、すなわちシェーディングされるサーフェスのワールド空間で表されるか、または接線空間で表されるかを指定します。

Blend Mode

入力不透明度値がどのようにサーフェスに適用されるかを決定します。

  • Opaque: サーフェスのすべてのピクセルが完全に不透明になるか、完全に透明になります(レンダーされなくなります)。
  • Transparent: 01 の不透明度値で部分的に透明なサーフェスになります。
  • Transparent Fade: Transparent オプションと同様ですが、入力不透明度に比例してサーフェスのスペキュラ カラーも減少します。
  • Transparent add: 透明と同様ですが、その後に背後でレンダーされたオブジェクトにカラーが追加されます。
Face Culling

メッシュのオーバーラップする三角形が除去される(レンダーされないようにする)かどうかを決定します。後ろにある三角形のみ、または前にある三角形のみを除去することや、どちらも除去しないことができます。ソリッド サーフェスでは、通常は前のフェースによって隠されるフェースのレンダリングのオーバーヘッドを避けるために、後ろにある三角形を除去します。半透明サーフェスでは、前のフェースを通してオブジェクトの後ろ側が見えるように、除去を無効にする場合があります。

Shadows Casting

シャドウ マップにマテリアルをレンダリングするときのシャドウ キャスティングの動作を決定します。

  • 既定: Blend ModeOpaqueTransparent、または Transparent Fade の場合、Opacity に何も接続されていなければ、シャドウは不透明になります。何かが接続されていれば、シャドウはアルファ クリップ済みになります。
  • Opaque: シャドウは常に不透明としてレンダリングされます。
  • Alpha Clip: シャドウは常にアルファ クリップ済みとしてレンダリングされます(Opacity 入力に何かが接続されている必要があります)。
  • Off: シャドウ キャスティングを無効にします。
Instancing

このオプションを有効にすると、シーン内にこのマテリアルを使用する同じメッシュ ジオメトリのインスタンスが多数ある場合に、レンダリング パフォーマンスが向上する場合があります。

ハードウェア テッセレーション
  • Constant: コンスタント ハードウェア テッセレーションを有効にします。コンスタント テッセレーションは、Tessellation Factor 入力用の値を使用して、サーフェス全体にわたってメッシュをテッセレーションします。
    • Off: ハードウェア テッセレーションを無効にします。
注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。

通常、Stingray で使用するために作成する大半の一般的なマテリアルのためにこの出力ノードを使用します。

ノード定義が含まれているファイル: core/stingray_renderer/output_nodes/standard_base.shader_node

入力

vector3

Base Color

地形のサーフェスのベース RGB カラーです。

vector3

Normal

サーフェスの法線ベクトルです。つまり、サーフェスに垂直な接線空間の基底ベクトルです。

scalar

Metallic

サーフェスの「光沢」と反射性です。0 に近い値ではより光沢のないサーフェスが生成され、1 に近い値ではより光沢があり、より反射性の高いサーフェスが生成されます。

scalar

Roughness

サーフェスの細かな粗さの度合いです。0 に近い値ではより光沢のある仕上がりになり、1 に近い値ではより光沢のない仕上がりになります。

scalar

Ambient Occlusion

シェーディングされるピクセルに適用されるアンビエント オクルージョンの量です。

オプション
Normals In

Normals 入力に渡される法線の座標系、すなわちシェーディングされるサーフェスのワールド空間で表されるか、または接線空間で表されるかを指定します。

注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。

ノード定義が含まれているファイル: core/stingray_renderer/output_nodes/terrain_base.shader_node

入力

vector3

Position Offset

ワールド空間で、シェーディングされるピクセルの位置に適用されるオプションのオフセットです。

vector3

Base Color

シェーディングされるピクセルの RGB カラーです。

scalar

Opacity

シェーディングされるピクセルの不透明度です。0 に近い値ではより透明になり、1 に近い値ではより不透明になります。この値を使用するには、Blend Mode オプションを Transparent に設定する必要があることに注意してください。

オプション
Layer

どのシェーディング パスでオブジェクトがレンダーされるかを決定します。

Depth Testing

シェーディングされるメッシュが、他の前にあるメッシュ、交差するメッシュ、後ろにあるメッシュに沿ってどのように配置されるかを決定します。

  • Normal: メッシュが後ろにあるメッシュおよび交差するメッシュを隠し、メッシュとカメラの間にある他のメッシュによって隠されます。
  • Disabled: シェーディングされるメッシュが、メッシュとカメラの間にある他のすべてのメッシュの前でレンダーされるようにします。
Blend Mode
Face Culling

メッシュのオーバーラップする三角形が除去される(レンダーされないようにする)かどうかを決定します。後ろにある三角形のみ、または前にある三角形のみを除去することや、どちらも除去しないことができます。ソリッド サーフェスでは、通常は前のフェースによって隠されるフェースのレンダリングのオーバーヘッドを避けるために、後ろにある三角形を除去します。半透明サーフェスでは、前のフェースを通してオブジェクトの後ろ側が見えるように、除去を無効にする場合があります。

Depth Test Enabled

有効にすると、z の位置がその位置の既存のピクセルよりもカメラに近い場合のみ、ピクセル操作が行われます。

Diffuse Map

ビデオまたはフォント以外の拡散イメージに対して設定します。

Median Bit Alpha

距離フィールドのフォントに対して設定します。

Edge Anti-aliased
Font Map

ビデオまたはイメージ以外のフォント マップに対して設定します。

YUV Video

イメージまたはフォント以外のビデオに対して設定します。

Disable Depth Writes
Instancing

このオプションを有効にすると、シーン内にこのマテリアルを使用する同じメッシュ ジオメトリのインスタンスが多数ある場合に、レンダリング パフォーマンスが向上する場合があります。

Camera Translation Lock

有効にすると、シェーディングされるメッシュのワールド空間位置が、カメラの位置によってオフセットされます。カメラが移動すると、メッシュも一緒に移動するように表示され、カメラと相対的な静的移動を維持します。

注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。

ノード定義が含まれているファイル: core/stingray_renderer/output_nodes/ui_base.shader_node

入力

vector3

Position Offset

ワールド空間で、シェーディングされるピクセルの位置に適用されるオプションのオフセットです。

vector3

Base Color

シェーディングされるピクセルの RGB カラーです。

scalar

Opacity

シェーディングされるピクセルの不透明度です。0 に近い値ではより透明になり、1 に近い値ではより不透明になります。この値を使用するには、Blend Mode オプションを Transparent に設定する必要があることに注意してください。

オプション
Layer

どのシェーディング パスでオブジェクトがレンダーされるかを決定します。

Depth Testing

シェーディングされるメッシュが、他の前にあるメッシュ、交差するメッシュ、後ろにあるメッシュに沿ってどのように配置されるかを決定します。

  • Normal: メッシュが後ろにあるメッシュおよび交差するメッシュを隠し、メッシュとカメラの間にある他のメッシュによって隠されます。
  • Inverted: メッシュと交差する他のメッシュ、またはメッシュとカメラの間にある他のメッシュのサーフェスにのみシェーダが適用されるようにします。
  • Disabled: シェーディングされるメッシュが、メッシュとカメラの間にある他のすべてのメッシュの前でレンダーされるようにします。
Blend Mode

入力不透明度値がどのようにサーフェスに適用されるかを決定します。

  • Opaque: サーフェス上のすべてのピクセルが完全に不透明になります。不透明度入力値は使用されません。
  • Transparent: 01 の不透明度値で部分的に透明なサーフェスになります。
Face Culling

メッシュのオーバーラップする三角形が除去される(レンダーされないようにする)かどうかを決定します。後ろにある三角形のみ、または前にある三角形のみを除去することや、どちらも除去しないことができます。ソリッド サーフェスでは、通常は前のフェースによって隠されるフェースのレンダリングのオーバーヘッドを避けるために、後ろにある三角形を除去します。半透明サーフェスでは、前のフェースを通してオブジェクトの後ろ側が見えるように、除去を無効にする場合があります。

Disable Depth Writes

シェーディングされるオブジェクトのピクセルが、深度バッファに書き込まれるかどうかを決定します。マテリアルが半透明で、他の半透明マテリアルを隠す問題が発生している場合に、有効にする必要がある場合があります。

Instancing

このオプションを有効にすると、シーン内にこのマテリアルを使用する同じメッシュ ジオメトリのインスタンスが多数ある場合に、レンダリング パフォーマンスが向上する場合があります。

Project to Far Plane

有効にすると、シェーディングされるメッシュが他のすべてのレンダーされるメッシュの後ろにレンダーされます。カメラとファー クリッピング プレーンの間にある他のメッシュを隠さない場合にのみ表示されます。

Camera Translation Lock

有効にすると、シェーディングされるメッシュのワールド空間位置が、カメラの位置によってオフセットされます。カメラが移動すると、メッシュも一緒に移動するように表示され、カメラと相対的な静的移動を維持します。

注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。

照らされないマテリアルには、ベース カラーとオプションの不透明度のみがあります。ライトによる影響を受けないため、影がかかることや影をかけることはありません。メタリックや粗さの設定などの Stingray の標準的なベース出力の物理ベースのサーフェス プロパティがなく、法線マップを受け入れることもできません。

ライティングが当たらないマテリアルは、シーンの一部としてリアルにシェーディングする必要がないオブジェクトをシェーディングするためのコストのかからない方法として使用することができます。

ノード定義が含まれているファイル: core/stingray_renderer/output_nodes/unlit_base.shader_node