ライティングと空

作成するすべての新しいレベルにはスカイドームがあります。スカイドームはレベル内の他のオブジェクトを囲む球状のユニットです。

レベルに配置するほとんどのオブジェクトとは異なり、スカイドームは他のオブジェクトに邪魔されて隠れていない限り、常にカメラのファー クリッピング プレーンに対してレンダリングされます。これにより、レベル内のどこからも均等な距離に表示されます。さらに、スカイドームはレベルの他の種類のオブジェクトとは異なり、ユニット上で直接設定したマテリアルではなく、レベルのシェーディング環境で指定した設定に従ってレンダリングされます。

空は 2 つの方法で、レベルの外観を構成します。つまり、画面上に直接描画すること、および間接ライティングをシミュレートするために、シーン内の他のオブジェクトに影響を与える周囲環境のライティングを設定することです。

空テクスチャのレンダリング

スカイドームがシーン内の他のオブジェクトの後ろに表示されている場合には、常にそのシェーディング環境内の Global Lighting > Skydome Map 設定で指定した、イメージ テクスチャを使用してレンダリングされます。

また、Global Lighting > Skydome Intensity 値を設定することもできます。この値は、空が直接表示される画面の部分で、空のテクスチャの明暗を調整します。

レベルのシェーディング環境でこれらの値を設定する方法の詳細については、「シェーディング環境のプロパティを変更する」を参照してください。

ユーザ独自のスカイドーム テクスチャを作成する場合の詳細については、「スカイドーム テクスチャを作成する」を参照してください。

グローバル ライティング効果

スカイドームがシーンにライトを直接放出することはありません。スカイドームに使用するテクスチャ、および明るさをコントロールするために設定した強度値に関係なく、レベルのオブジェクトに実際に適用される直接光は変化しません。

ただし、グローバル環境ライティングを使用して、スカイドーム テクスチャとその強度レベルを設定して、シーンのライティングに効果を追加することができます。

これを行うには、反射プローブを使用して、レベルの拡散ライトとスペキュラ ライトをキャプチャして、2 つのテクスチャ リソースとして別々にベイク処理します。次に、これらのテクスチャを使用するためにシェーディング環境を設定します。また、Property Editor 内のティントおよび強度のコントロールを使用して、ベイク処理されたテクスチャにいくつかの追加カラーを適用できます。

詳細な手順については、「グローバル環境ライティング」を参照してください。

反射プローブが、空のテクスチャをできるだけ多くキャプチャできる位置に配置されていることを確認します。

ベイク処理

グローバル ライティングを使用せずに、レベルのライティングをベイク処理することを選択した場合、そのベイク処理されたライトマップに、スカイドームがライトを提供するように設定することもできます。Stingray ライト ベイカーは、スカイドームの強度をコントロールするためのオプションを、Light Baking ダイアログで提供しています。「ライトのベイク処理」内の各トピックも参照してください。

空、太陽、およびグローバル ライティングを組み合わせる

空を含む屋外シーンのライティングでは、空のテクスチャと強度、太陽や月をシミュレートするディレクショナル ライト、グローバル環境ライティングとの間で注意深くバランスを取る必要があります。

いくつかの原則に従って行います。

たとえば、このページの上部にあるイメージは日没時のシーンを示しています。スカイドームの最も明るい領域から非常に低い角度でライトが指すように、ディレクショナル ライトが設定されています。空は曇天で、太陽がほぼ沈んでいるため、グローバル ライトからの間接的な効果は、ディレクショナル ライトと比較して非常に強力です。グローバル ライト上の追加のティントは、紫色の雲とバター色の日没の効果を高めています。

関連項目