관련 도움말 항목
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
액터가 포함될 유닛입니다. | |||
string | Actor Name |
액터의 이름입니다. | |||
float | Inherit Velocity |
물리적 액터가 연결된 애니메이션된 오브젝트의 속도를 상속해야 하는 범위를 지정합니다. 값이 1.0이면 애니메이션된 속도를 완전히 상속합니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
삭제할 액터가 포함된 유닛입니다. | |||
string | Actor Name |
삭제할 액터의 이름입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Actor | actor |
지정된 액터입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
액터를 검색하려는 유닛입니다. | |||
float | Actor Index |
검색할 액터의 인덱스입니다. | |||
string | Actor Name |
액터의 이름입니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Camera | camera |
지정된 카메라입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
카메라를 검색하려는 유닛입니다. | |||
string | Camera Name |
검색할 카메라 이름입니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Name | string |
유닛을 생성한 수준입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
수준을 검색하려는 유닛입니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Light | light |
지정된 라이트입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
라이트를 검색하려는 유닛입니다. | |||
string | Light Name |
검색할 라이트 이름입니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Position | vector3 |
유닛의 로컬 위치입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
위치가 검색되는 유닛입니다. | |||
id | Object |
유닛 장면 그래프 내 오브젝트 노드의 이름입니다. |
오브젝트가 지정되지 않은 경우 유닛 로컬 위치가 대신 설정됩니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Rotation | quaternion |
유닛의 로컬 회전입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
회전이 검색되는 유닛입니다. | |||
id | Object |
유닛 장면 그래프 내 오브젝트 노드의 이름입니다. |
오브젝트가 지정되지 않은 경우 유닛 로컬 회전이 대신 사용됩니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Scale | vector3 |
유닛의 로컬 배율입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
배율이 검색되는 유닛입니다. | |||
id | Object |
유닛 장면 그래프 내 오브젝트 노드의 이름입니다. |
오브젝트가 지정되지 않은 경우 유닛 로컬 배율이 대신 사용됩니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Mesh | mesh |
지정된 메시입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
메시를 검색하려는 유닛입니다. | |||
string | Mesh Name |
검색할 메시의 이름입니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Mover | mover |
유닛의 무버입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
무버를 검색하려는 유닛입니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Value | float |
유닛의 액터 수입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
테스트할 유닛입니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Value | float |
특성에 대해 현재 설정되어 있는 값입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
숫자 값을 검색하려는 유닛입니다. | |||
string | Path |
슬래시로 구분되어 특성에 대한 경로를 설정하는 문자열입니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Type | string |
유닛 리소스 유형의 이름입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
리소스 유형을 검색하려는 유닛입니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Position | vector3 |
유닛의 표준 위치입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
위치가 검색되는 유닛입니다. | |||
id | Object |
유닛 장면 그래프 내 오브젝트 노드의 이름입니다. |
오브젝트가 지정되지 않은 경우 유닛 표준 위치가 대신 사용됩니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Rotation | quaternion |
유닛의 표준 회전입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
회전이 검색되는 유닛입니다. | |||
id | Object |
유닛 장면 그래프 내 오브젝트 노드의 이름입니다. |
오브젝트가 지정되지 않은 경우 유닛 표준 회전이 대신 사용됩니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Linked | event |
유닛이 링크될 때 트리거되는 출력 이벤트입니다. | |||
Unlinked | event |
유닛이 링크 해제될 때 트리거되는 출력 이벤트입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Child |
상위 유닛에 링크할 하위 유닛입니다. | |||
string | Child Node | ||||
unit | Parent |
상위로 설정되는 유닛입니다. | |||
string | Parent Node | ||||
event | Link |
하위 유닛을 상위에 링크하려면 이 이벤트를 트리거합니다. | |||
event | Unlink |
상위에서 하위 유닛의 링크를 해제하려면 이 이벤트를 트리거합니다. |
유닛이 상위에 링크되면 해당 유닛은 상위 유닛의 슬레이브입니다. 상위 유닛의 위치를 변경하고 회전하면 하위에도 적용됩니다.
이 노드를 호출하면 하위 노드의 로컬 변환을 자동으로 재설정하므로 상위 노드의 정확한 위치에 동일한 회전 및 동일한 배율로 배치됩니다. 하위의 간격을 띄우려면 이 노드 다음에 해당 로컬 위치, 회전 및 배율을 설정해야 합니다.
하나의 하위 유닛을 여러 개의 상위 유닛에 링크할 수 없습니다. 유닛에는 하나의 잘 정의된 상위 유닛이 있어야 합니다. 유닛이 이미 상위에 링크된 경우 먼저 링크를 해제하고 다른 상위 유닛에 링크해야 합니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
Hit | boolean |
충돌이 감지되면 true를 반환하고, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. | |||
Distance | float |
충돌 테스트 시작 위치로부터 충돌 지점의 거리입니다. | |||
Normal | vector3 |
충돌된 표면의 법선입니다. | |||
Mesh | mesh |
충돌된 메시입니다. | |||
Slot Name | id |
충돌된 삼각형에서 사용된 재질 슬롯 ID입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
광선 투사할 유닛입니다. | |||
vector3 | From |
광선 투사의 시작 위치입니다. | |||
vector3 | Direction |
시작 지점에서 광선이 투사하는 방향입니다. | |||
float | Length |
광선의 길이입니다. | |||
boolean | Include Hidden Meshes |
숨겨진 메시의 포함 여부입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
메시 내에서 교차된 삼각형에 대한 메시 및 재질 슬롯 정보를 반환합니다. 참고: 밀도가 매우 높은 메시를 포함한 유닛의 경우 비용이 매우 높습니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
텔레포트할 유닛입니다. | |||
id | Object |
이동할 유닛 장면 그래프 내 오브젝트 노드의 이름입니다. | |||
vector3 | Delta Position |
유닛에 대해 설정할 델타 위치입니다. | |||
vector3 | Velocity |
유닛의 속도입니다. | |||
boolean | Teleport |
유닛을 텔레포트할지 여부를 나타내는 부울입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
오브젝트가 지정되지 않은 경우 유닛이 대신 이동합니다. 텔레포트를 사용하도록 설정하면 유동적으로 이동하지 않고 유닛이 해당 위치로 텔레포트됩니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
통과 입력 | |||||
unit | Unit | unit |
릴레이할 유닛입니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
회전할 유닛입니다. | |||
id | Object |
회전할 유닛 장면 그래프 내 오브젝트 노드의 이름입니다. | |||
quaternion | Delta Rotation |
유닛에 대해 설정할 새 회전입니다. | |||
vector3 | Velocity |
속도입니다. | |||
boolean | Teleport |
유닛을 텔레포트할지 여부를 나타내는 부울입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
오브젝트가 지정되지 않은 경우 유닛이 대신 회전합니다. 텔레포트를 사용하도록 설정하면 유동적으로 회전하지 않고 유닛이 원하는 회전으로 텔레포트됩니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
위치가 설정되는 유닛입니다. | |||
vector3 | Position |
유닛에 대해 설정할 새 위치입니다. | |||
id | Object |
이동할 유닛 장면 그래프 내 오브젝트 노드의 이름입니다. | |||
boolean | Teleport |
유닛을 텔레포트할지 여부를 나타내는 부울입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
오브젝트가 지정되지 않은 경우 유닛 로컬 위치가 대신 설정됩니다. 텔레포트를 사용하도록 설정하면 유닛이 대상으로 텔레포트됩니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
quaternion | Rotation |
유닛에 대해 설정할 새 회전입니다. | |||
id | Object |
유닛의 장면 그래프 내에 있는 회전할 오브젝트 노드의 이름입니다. | |||
boolean | Teleport |
(선택 사항) 유닛을 텔레포트할지 여부를 나타내는 부울입니다. | |||
unit | Unit |
회전이 설정되는 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
텔레포트를 사용하도록 설정하면 유닛이 지정된 회전 값으로 텔레포트됩니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
배율이 설정되는 유닛입니다. | |||
vector3 | Scale |
유닛의 새 배율입니다. | |||
id | Object |
배율을 조정할 유닛 장면 그래프 내 오브젝트 노드의 이름입니다. | |||
boolean | Teleport |
유닛을 텔레포트할지 여부를 나타내는 부울입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
오브젝트가 지정되지 않은 경우 유닛 로컬 배율이 대신 설정됩니다. 텔레포트를 사용하도록 설정하면 유닛이 지정된 배율 값으로 텔레포트됩니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
무버에서 사용할 유닛입니다. | |||
string | Mover Name |
이동기의 이름입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
데이터를 설정하려는 유닛입니다. | |||
string | Path |
슬래시로 구분되어 특성에 대한 경로를 설정하는 문자열(예: "meshes/my_unit_mesh_name/materials/slot_name/albedo/x")입니다. | |||
float | Value |
특성에 대해 설정할 값입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
표시하거나 숨기려는 유닛입니다. | |||
id | Group |
표시하거나 숨기려는 가시성 그룹의 이름입니다. 선택 사항입니다. 지정된 경우 이 그룹의 메시만 영향을 받습니다. 생략된 경우 유닛의 모든 메시가 영향을 받습니다. | |||
boolean | Visible |
메시의 표시(true) 또는 숨김(false) 여부를 결정하는 부울입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
가시성 그룹을 생성하여 Unit Editor에서 해당 그룹에 메시를 할당할 수 있습니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Spawned Unit | unit |
마커 위치에 생성된 유닛입니다. | |||
Spawned | event |
유닛이 생성될 때 트리거되는 출력 이벤트입니다. | |||
Unspawned | event |
유닛이 생성 해제되었을 때 트리거되는 출력 이벤트입니다. | |||
변수 | |||||
Spawn Point | level_object | ||||
입력 | |||||
id | Unit | ||||
event | Spawn |
유닛을 생성하기 위해 트리거되는 입력 이벤트입니다. | |||
event | Unspawn |
유닛의 생성을 해제하기 위해 트리거되는 입력 이벤트입니다. |
Level Flow Editor에서만 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Spawned Unit | unit |
수준의 생성된 유닛입니다. | |||
Spawned | event |
유닛이 생성될 때 트리거되는 출력 이벤트입니다. | |||
Unspawned | event |
유닛이 생성 해제되었을 때 트리거되는 출력 이벤트입니다. | |||
입력 | |||||
id | Unit | ||||
vector3 | Position |
유닛의 새 위치입니다. | |||
quaternion | Rotation |
유닛의 새 회전입니다. | |||
event | Spawn |
유닛을 생성하기 위해 트리거되는 입력 이벤트입니다. | |||
event | Unspawn |
유닛의 생성을 해제하기 위해 트리거되는 입력 이벤트입니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
변수 | |||||
Event | string |
트리거할 흐름 이벤트의 이름입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
흐름 이벤트를 트리거할 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Value | boolean |
유닛이 삭제되었거나 유닛이 nil인 경우 false를 반환합니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
테스트할 유닛입니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Value | boolean |
유닛의 리소스 유형이 지정된 이름과 일치하면 true를 반환하고, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
테스트할 유닛입니다. | |||
id | Type |
유닛 리소스 유형의 이름입니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Resource | string |
유닛 리소스입니다. | |||
입력 | |||||
string | Resource |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Unspawned | event |
유닛이 생성 해제되었을 때 트리거되는 출력 이벤트입니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
생성 해제할 유닛입니다. | |||
event | Unspawn |
유닛의 생성을 해제하기 위해 트리거되는 입력 이벤트입니다. |
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
업데이트할 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이 옵션은 유닛 링크 노드만으로 표시할 수 없는 복잡한 방식의 다른 유닛 위치에 종속된 유닛을 구현하는 데 사용할 수 있습니다. 필요할 때만 사용하는 것이 좋습니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.