이 오브젝트는 HumanIK 인터페이스에 대한 액세스를 제공합니다.
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관련 도움말 항목
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character_aim_set_target_position ( context_index, constraint_index, position )![]() 조준 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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context_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
position : | 도달할 대상 위치입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 조준 제약 조건에 대한 대상 위치를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
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character_aim_set_target_unit ( unit, constraint_index, target_unit, target_effector )![]() 조준 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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unit : | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트와 연관된 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
target_unit : | 조준하려는 CHARACTERIZED 유닛입니다(원래 위치 조준으로 전환하려면 nil로 설정). | |
target_effector : | number | 조준하려는 이펙터의 이펙터 ID입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 조준 제약 조건에 대한 대상 유닛(및 이펙터)를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
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character_declare_context ( unit, resource_name )![]() 캐릭터 컨텍스트를 선언합니다.
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unit : | 컨텍스트를 연결하려는 유닛입니다. | |
resource_name : | string | 유닛에 연결된 .character 리소스의 이름입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
대부분의 경우 캐릭터 컨텍스트를 명시적으로 선언할 필요는 없습니다. 관련 유닛에 대해 업데이트 이벤트가 발생하면 캐릭터 컨텍스트는 자동으로 선언 및 생성됩니다. 특히 흐름을 사용하는 경우, 캐릭터 컨텍스트는 해당 캐릭터에 대한 첫 번째 업데이트가 발생하기 전에 IK를 설정하거나 캐릭터 대상 변경을 원할 때에만 선언하면 됩니다(컨텍스트를 선언하지 않는 경우 플러그인이 쿼리를 무시함).
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character_delete_context ( unit, resource_name )![]() 캐릭터 컨텍스트를 삭제합니다.
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unit : | 해당 컨텍스트를 삭제하려는 유닛입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
캐릭터 컨텍스트는 이 컨텍스트가 속해 있는 표준이 삭제되면 자동으로 삭제됩니다. 그럼에도 특정 이벤트(유닛 생성 해제 이벤트 등)의 경우 일부 캐릭터 컨텍스트를 명시적으로 삭제하고 싶을 수 있습니다. 이 경우에는 성능상의 이유에서 HumanIK로 다시 작업하지 않을 캐릭터에 대해서만 컨텍스트를 삭제하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 죽은 캐릭터는 삭제해야 합니다.
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character_dump ( )![]() 모든 캐릭터 평가 컨텍스트 정보를 로그에 덤프합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이해/디버깅에 유용합니다. 모든 캐릭터 평가 컨텍스트의 경우 여기에는 모든 현재 제약 조건과 기본 설정이 나열됩니다. 캐릭터가 제대로 반응하지 않는 이유를 이해할 수 없다면 항상 이 함수를 호출하십시오.
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character_dump_effectors ( unit )![]() 캐릭터에 대한 중요 이펙터 정보를 로그에 덤프합니다.
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character_dump_in_file ( unit )![]() 모든 HumanIK 구조 캐릭터 평가 컨텍스트 정보를 하드 드라이브의 바이너리 파일로 덤프합니다. 파일은 현재 디렉토리에 덤프됩니다.
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unit : | HumanIK 정보를 파일로 덤프할 유닛입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
파일: hik_dump.hik: characterization hik_dump.hiks: character state hik_dump.hikes: effector state hik_dump.hikps: propery state)
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character_fingers_get_factor ( unit, constraint_index, factor_id ) : number![]() 손가락 제어 제약 조건에 대한 손가락 연장 계수를 검색합니다.
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unit : | 손가락 제어 제약 조건 "factor" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
factor_id : | number | 설정하려는 제약 조건의 ID입니다(0: 모두, 1-5: 손가락, 6: 횡방향 펼치기). |
number |
연장 계수(0.0: 연장 없음; 1.0: 최대 연장)입니다. |
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character_fingers_is_all ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 특정 손가락 제어 제약 조건이 모든 손가락에서 동시에 작용하는지 여부를 반환합니다.
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unit : | 손가락 제어 제약 조건 "all" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
제약 조건이 모든 손가락에서 동시에 작용하는 경우 true입니다. |
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character_fingers_is_left ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 특정 손가락 제어 제약 조건이 왼손에서 작용하는지 여부를 반환합니다.
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unit : | 손가락 제어 제약 조건 "left" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
제약 조건이 왼손에 작용하는 경우 true입니다. |
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character_fingers_set_all ( unit, constraint_index, all )![]() 손가락 제어 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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unit : | 손가락 제어 제약 조건 "all" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
all : | number | 1로 설정하면 손가락 제어가 모든 손가락에 동시에 작용합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 손가락 제어가 모든 손가락에 동시에 작용해야 하는지 여부를 선택할 수 있습니다.
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character_fingers_set_factor ( unit, constraint_index, factor_id, factor )![]() 손가락 제어 제약 조건에 대한 손가락 연장 계수를 설정합니다.
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unit : | 손가락 제어 제약 조건 "factor" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
factor_id : | number | 설정하려는 제약 조건의 ID입니다(0: 모두, 1-5: 손가락, 6: 횡방향 펼치기). |
factor : | number | 연장 계수(0.0: 연장 없음; 1.0: 최대 연장)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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character_fingers_set_left ( unit, constraint_index, left )![]() 손가락 제어 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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unit : | 손가락 제어 제약 조건 "left" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
left : | number | 1로 설정하면 손가락 제어가 왼손에 작용합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 왼손이 영향을 받게 되는지 여부를 선택할 수 있습니다(또는 오른손에 대해 선택).
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character_floor_get_feet_enabled ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 특정 바닥 접점 제약 조건에 대해 발을 평가할지 여부를 묻습니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "feet enabled" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
HumanIK 발 해석이 활성화되어 있으면 true입니다. |
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character_floor_get_hands_enabled ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 특정 바닥 접점 제약 조건에 대해 발을 평가할지 여부를 묻습니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "hands enabled" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
HumanIK 손 해석이 활성화되어 있으면 true입니다. |
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character_floor_get_nb_rays ( unit, constraint_index ) : number![]() 지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수를 검색합니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "nb rays" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수입니다. |
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character_floor_get_ray_down_length ( unit, context_index, constraint_index ) : number![]() 바닥 제약 조건에 대한 ray down 길이를 검색합니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "ray down length" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
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character_floor_get_ray_up_length ( unit, constraint_index ) : number![]() 바닥 제약 조건에 대한 ray up 길이를 검색합니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "ray up length" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
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character_floor_get_smoothing ( unit, constraint_index ) : number![]() 바닥 제약 조건에 대한 스무딩 강도를 검색합니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "hands enabled" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
제약 조건에 대한 스무딩 강도입니다. |
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character_floor_set_feet_enabled ( unit, constraint_index, enable_feet )![]() 바닥 접점 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "feet enabled" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
enable_feet : | boolean | true로 설정하면 발 바닥 접점이 사용됩니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 발 바닥 접점을 특정 바닥 접점에서 활성화해야 하는지 여부를 설정할 수 있습니다. 컨텍스트에 따라 제약 조건이거나 제약 조건이 아닙니다.
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character_floor_set_hands_enabled ( unit, constraint_index, enable_hands )![]() 바닥 접점 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "feet enabled" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
enable_hands : | boolean | true로 설정하면 손 바닥 접점이 사용됩니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 손 바닥 접점이 특정 바닥 접점에서 활성화되어야 하는지 여부를 설정할 수 있습니다. 컨텍스트에 따라 제약 조건이거나 제약 조건이 아닙니다.
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character_floor_set_nb_rays ( unit, constraint_index, nb_rays )![]() 지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수를 설정합니다.
|
unit : | 바닥 접점 제약 조건 "nb rays" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
nb_rays : | number | 지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수입니다(1이 최소값, 9가 일반적인 값). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_floor_set_ray_down_length ( unit, constraint_index, ray_down_length )![]() 바닥 제약 조건에 대한 ray down 길이를 설정합니다.
|
unit : | 바닥 접점 제약 조건 "ray down length" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
ray_down_length : | number | 광선 투사 광선 시작 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_floor_set_ray_up_length ( unit, constraint_index, ray_up_length )![]() 바닥 제약 조건에 대한 ray up 길이를 설정합니다.
|
unit : | 바닥 접점 제약 조건 "ray up length" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
ray_up_length : | number | 광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_floor_set_smoothing ( unit, constraint_index, smoothing )![]() 고정 제약 조건에 대한 스무딩 강도를 설정합니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "smoothing" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
smoothing : | number | 조정에 대한 스무딩 강도입니다. 0.0은 전혀 스무딩 없음을 의미합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_get_constraint_index_from_constraint_id ( unit, constraint_id ) : number![]() 특정 제약 조건 ID와 연관된 캐릭터 평가 컨텍스트에서 제약 조건의 인덱스를 검색합니다.
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unit : | 인덱스를 검색해야 하는 평가 제약 조건과 연관된 유닛입니다. | |
constraint_id : | number | 살펴보고 있는 제약 조건의 ID입니다. |
number |
캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 제약 조건 스택에 포함된 제약 조건의 색인입니다(없으면 -1). |
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character_get_constraint_type ( context_index, constraint_index ) : number![]() 특정 캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 IK 제약 조건 스택에 포함된 제약 조건의 유형을 검색합니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
제약 조건 유형(기본 "HumanIK.lua" 파일에서 해당 값 참조). |
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character_get_debug_name ( context_index ) : string![]() 캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 디버그 이름을 검색합니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
string |
컨텍스트에 대한 디버그 이름입니다. |
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character_get_draw_rigs_flags ( unit ) : boolean, boolean, boolean![]() 편집기 뷰포트에서 FK 및 IK 리그를 그려야 하는지 여부를 나타내는 플래그를 검색합니다.
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unit : | 정보를 검색할 유닛입니다. |
boolean |
편집기 뷰포트에서 FK 리그를 그려야 하는 경우 true입니다. |
boolean |
편집기 뷰포트에서 IK 리그를 그려야 하는 경우 true입니다. |
boolean |
유닛을 선택하지 않았을 때에도 항상 리그를 그려야 하는 경우 true입니다. |
![]() |
character_get_effector_transform ( unit, effector_id ) : stingray.Vector3, stingray.Quaternion![]() 캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 이펙터의 변환(위치와 방향 모두)을 검색합니다.
|
unit : | 이펙터 변환을 쿼리할 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 변환을 읽으려는 이펙터의 이펙터 ID입니다. |
이펙터의 위치입니다. | |
이펙터의 방향입니다. |
![]() |
character_get_line_position ( unit, line_index ) : stingray.Vector3, stingray.Vector3![]() 캐릭터 평가 컨텍스트에서 선의 끝점 위치를 검색합니다.
|
unit : | 쿼리할 유닛입니다. | |
line_index : | number | 쿼리하려는 선의 색인입니다. |
해당 선에 대한 끝점 1 위치입니다(표준 좌표계). | |
해당 선에 대한 끝점 2 위치입니다(표준 좌표계). |
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character_get_marker_position ( unit, marker_index ) : stingray.Vector3![]() 캐릭터 평가 컨텍스트에서 마커의 위치를 검색합니다.
|
unit : | 쿼리할 유닛입니다. | |
marker_index : | number | 쿼리하려는 마커의 색인입니다. |
마커의 위치입니다(표준 좌표계). |
![]() |
character_get_node_children_count ( unit, node_id ) : number![]() 노드/접합의 하위 노드/접합 수를 검색합니다.
|
unit : | 쿼리할 유닛입니다. | |
node_id : | number | 쿼리할 노드/접합의 ID입니다. |
number |
지정된 노드/접합의 하위 노드/접합 수입니다. |
![]() |
character_get_node_child_id ( unit, node_id, child_index ) : number![]() 하위 노드/접합의 색인을 검색합니다.
|
unit : | 쿼리할 유닛입니다. | |
node_id : | number | 쿼리할 노드/접합의 ID입니다. |
child_index : | number | 쿼리할 하위 노드/접합의 색인입니다. |
number |
하위 노드의 색인입니다. |
![]() |
character_get_node_parent_id ( context_index, node_id ) : number![]() 상위 노드/접합의 색인을 검색합니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
node_id : | number | 쿼리할 노드/접합의 ID입니다. |
number |
상위 노드의 색인입니다. |
![]() |
character_get_node_position ( context_index, node_id, fk ) : stingray.Vector3![]() 캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 노드의 위치를 검색합니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
node_id : | number | 위치를 읽으려는 노드의 노드 ID입니다. |
fk : | boolean | true이면 FK 위치, false이면 IK 위치입니다. |
노드의 위치입니다. |
![]() |
character_get_node_transform ( unit, node_id, fk ) : stingray.Vector3, stingray.Quaternion![]() 캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 노드/골격의 변환(위치와 방향 모두)을 검색합니다.
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unit : | 쿼리할 유닛입니다. | |
node_id : | number | 변환을 읽으려는 노드/골격의 ID입니다. |
fk : | number | 0으로 설정하면 IK 위치를 쿼리하고, 1로 설정하면 FK 위치를 쿼리합니다. |
노드/골격의 위치입니다. | |
노드/골격의 방향입니다. |
fk가 1로 설정되어 있으면 FK 위치를 반환합니다. fk가 0으로 설정되어 있으면 IK 위치를 반환합니다.
![]() |
character_get_solve_flags ( unit ) : boolean, boolean![]() 특정 캐릭터 평가 컨텍스트에 대해 IK 해석 및 FK 업데이트가 비활성화되어 있는지 여부를 나타내는 플래그를 검색합니다.
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unit : | 정보를 검색할 유닛입니다. |
boolean |
IK 해석이 해당 컨텍스트에 대해 비활성화되어 있으면 true입니다. |
boolean |
FK 해석이 해당 컨텍스트에 대해 비활성화되어 있으면 true입니다. |
![]() |
character_get_source ( unit ) : number![]() 캐릭터 평가 컨텍스트의 대상 변경 소스인 소스 캐릭터 평가 컨텍스트를 검색합니다.
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unit : | 대상 변경 소스를 검색할 유닛입니다. |
number |
대상 변경 소스로 사용되는 캐릭터 평가 컨텍스트의 색인입니다(없으면 -1). |
![]() |
character_look_at_get_chest_contribution ( unit, constraint_index ) : number![]() 보기 제약 조건에 대한 가슴 영향 계수를 검색합니다.
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unit : | 보기 제약 조건 "chest contribution" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 보기 동작에 대한 가슴 영향 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
![]() |
character_look_at_is_xy_only ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 보기 제약 조건이 수평(XY) 평면에만 작용하는지 여부를 묻습니다.
|
unit : | 보기 제약 조건 "xy only" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
보기 제약 조건이 수평(XY) 평면에만 작용하는 경우 true입니다. |
![]() |
character_look_at_set_chest_contribution ( unit, constraint_index, chest_contribution )![]() 보기 제약 조건에 대한 가슴 영향 계수를 설정합니다.
|
unit : | 보기 제약 조건 "chest contribution" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
chest_contribution : | number | 가슴이 대상 추적에 영향을 줄 수 있는 정도(0.0: 영향 없음. 1.0: 전체 영향)를 정의합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_look_at_set_target_position ( unit, constraint_index, target_position )![]() 보기 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 보기 제약 조건 "target position" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
target_position : | 보려는 실제 전역 위치입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 보기 제약 조건에 대한 대상 위치를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
character_look_at_set_target_unit ( unit, constraint_index, target_unit, target_effector )![]() 보기 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 보기 제약 조건 "target unit" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
target_unit : | 보려는 CHARACTERIZED 유닛입니다(원래 위치 보기로 전환하려면 nil로 설정). | |
target_effector : | number | 보려는 이펙터의 이펙터 ID입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 보기 제약 조건에 대한 대상 유닛(및 이펙터)를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
character_look_at_set_xy_only ( unit, constraint_index, restrain_to_xy_plan )![]() 보기 제약 조건이 수평(XY) 평면에만 작용하는지 여부를 제한하거나 하지 않습니다.
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unit : | 보기 제약 조건 "xy only" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
restrain_to_xy_plan : | boolean | 머리(및 가슴) 모션을 XY 평면으로 제한합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_node_get_limits ( unit, node_id ) : stingray.Vector3, stingray.Vector3, stingray.Quaternion![]() 캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 노드의 제한 정보를 반환합니다.
|
unit : | 쿼리할 유닛입니다. | |
node_id : | number | 쿼리하려는 노드의 노드 ID입니다. |
노드에 대한 최소 제한(X, Y, Z)(오일러/라디안)입니다. | |
노드에 대한 최대 제한(X, Y, Z)(오일러/라디안)입니다. | |
노드에 대한 사전 회전입니다. |
![]() |
character_node_get_limits_draw_info ( unit, node_id ) : number![]() 제한 정보를 그릴 선 수를 반환하고, 쿼리를 준비합니다.
|
![]() |
character_node_get_limits_draw_line ( unit, element_index ) : stingray.Vector3, stingray.Vector3, number, number, number![]() 제한 아이콘(끝점 및 색상)을 구성하는 선을 반환합니다.
|
unit : | 쿼리할 유닛입니다. | |
element_index : | number | 가져올 요소의 색인입니다. |
첫 번째 끝점 위치(절대 위치)입니다. | |
두 번째 끝점 위치(절대 위치)입니다. | |
number |
요소의 빨간색 구성요소입니다. |
number |
요소의 초록색 구성요소입니다. |
number |
요소의 파란색 구성요소입니다. |
![]() |
character_node_has_limits ( unit, node_id ) : boolean![]() 노드에 캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 제한이 설정되어 있는지 여부를 검색합니다.
|
unit : | 쿼리할 유닛입니다. | |
node_id : | number | 쿼리하려는 노드의 노드 ID입니다. |
boolean |
노드에 제한이 설정되어 있으면 true입니다. |
![]() |
character_num_constraints ( unit ) : number![]() 캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 IK 제약 조건 스택에 현재 포함된 제약 조건의 수를 검색합니다.
|
![]() |
character_num_lines ( unit ) : number![]() 캐릭터 평가 컨텍스트에 연관된 선 수를 검색합니다.
|
unit : | 쿼리할 유닛입니다. |
number |
해당 컨텍스트와 연관된 선 수입니다. |
선은 주로 IK 계산 중 키 위치를 표시하는 디버깅용으로 사용됩니다. 예를 들어, 한 캐릭터 머리에서 다른 캐릭터 머리를 가리키는 선은 보기 제약 조건에 의해 생성될 수 있습니다.
![]() |
character_num_markers ( unit ) : number![]() 캐릭터 평가 컨텍스트에 연관된 마커 수를 검색합니다.
|
unit : | 쿼리할 유닛입니다. |
number |
해당 컨텍스트와 연관된 마커 수입니다. |
마커는 주로 IK 계산 중 키 위치를 표시하는 디버깅용으로 사용됩니다. 예를 들면, 바닥 접점 계산 중에 계산되는 광선 투사 충돌 지점에 마커가 생성될 수 있습니다.
![]() |
character_offset_position_get_effector ( unit, constraint_index ) : number![]() 캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 특정 간격띄우기 위치 제약 조건에 대한 이펙터 ID를 검색합니다.
|
unit : | 간격띄우기 위치 제약 조건 "effector" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
number |
간격띄우기 회전 제약 조건의 이펙터 ID입니다. |
![]() |
character_offset_position_get_vector ( unit, constraint_index ) : stingray.Vector3![]() 캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 특정 간격띄우기 위치 제약 조건에 대한 델타 벡터를 검색합니다.
|
unit : | 간격띄우기 위치 제약 조건 "vector" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 델타 벡터(변위)입니다. |
![]() |
character_offset_position_is_world_space ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 특정 간격띄우기 위치 제약 조건이 캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 표준 공간(로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈)의 반대)에서 작동 중인지 여부를 반환합니다.
|
unit : | 간격띄우기 위치 제약 조건 "world space" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
제약 조건이 표준 공간에서 작동하는 경우 true입니다. |
![]() |
character_offset_position_set_effector ( unit, constraint_index, effector_id )![]() 간격띄우기 위치 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 간격띄우기 위치 제약 조건의 "effector" 값을 설정하려는 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 간격띄우기 위치 제약 조건에 대한 이펙터를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
character_offset_position_set_vector ( unit, constraint_index, delta )![]() 간격 띄우기 위치 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 간격띄우기 위치 제약 조건 "vector" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
delta : | 적용할 위치 간격띄우기에 대한 델타 벡터(변위)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 간격띄우기 위치 제약 조건에 대한 델타 벡터를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
character_offset_position_set_world_space ( unit, constraint_index, world_space )![]() 간격 띄우기 위치 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 간격띄우기 위치 제약 조건 "world space" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 그렇지 않으면 참조 포즈가 마지막으로 평가된 포즈(로컬 좌표계에 포함)가 됩니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 간격띄우기 위치 제약 조건에 대한 공간(표준 공간/로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈))을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
character_offset_rotation_get_angle ( unit, constraint_index ) : number![]() 캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 특정 간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 회전 각도를 검색합니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건 "angle" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
number |
간격띄우기 회전 제약 조건의 각도(도)입니다. |
![]() |
character_offset_rotation_get_axis ( unit, constraint_index ) : stingray.Vector3![]() 캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 특정 간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 축을 검색합니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건 "axis" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
간격띄우기 회전 제약 조건의 축입니다. |
![]() |
character_offset_rotation_get_effector ( unit, constraint_index ) : number![]() 캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 특정 간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 이펙터 ID를 검색합니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건 "effector" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
number |
간격띄우기 회전 제약 조건의 이펙터 ID입니다. |
![]() |
character_offset_rotation_is_world_space ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 특정 간격띄우기 회전 제약 조건이 캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 표준 공간(캐릭터 공간의 반대)에서 작동 중인지 여부를 묻습니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건 "is world space" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
제약 조건이 표준 공간에서 작동하는 경우 true입니다. |
![]() |
character_offset_rotation_set_angle ( unit, constraint_index, angle )![]() 간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건 "angle" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
angle : | number | 적용하려는 회전 간격띄우기의 각도(도)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 간격띄우기 회전 제약 조건의 각도를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
character_offset_rotation_set_axis ( unit, constraint_index, axis )![]() 간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건 "axis" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
axis : | 적용할 회전 간격띄우기의 축입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 간격띄우기 회전 제약 조건의 축을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
character_offset_rotation_set_effector ( unit, constraint_index, effector )![]() 간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건 "effector" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
effector : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 간격띄우기 회전 제약 조건의 이펙터를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
character_offset_rotation_set_world_space ( unit, constraint_index, world_space )![]() 간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건 "world space" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 그렇지 않으면 참조 포즈가 마지막으로 평가된 포즈(로컬 좌표계에 포함)가 됩니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 공간(표준 공간/로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈))을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
character_pin_get_effector ( unit, constraint_index ) : number![]() 캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 특정 핀 제약 조건에 대한 이펙터 ID를 검색합니다.
|
unit : | 핀 제약 조건 "effector" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
number |
핀 제약 조건의 이펙터 ID입니다. |
![]() |
character_pin_is_world_space ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 특정 핀 제약 조건이 캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 표준 공간(캐릭터 공간의 반대)에서 작동 중인지 여부를 반환합니다.
|
unit : | 핀 제약 조건 "world space" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
제약 조건이 표준 공간에서 작동하는 경우 true입니다. |
![]() |
character_pin_set_effector ( unit, constraint_index, effector_id )![]() 핀 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 핀 제약 조건의 "effector" 값을 설정하려는 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 핀 제약 조건에 대한 이펙터를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
character_pin_set_world_space ( unit, constraint_index, world_space )![]() 핀 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 핀 제약 조건 "world space" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 그렇지 않으면 참조 포즈가 마지막으로 평가된 포즈(로컬 좌표계에 포함)가 됩니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 핀 제약 조건에 대한 공간(표준 공간/로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈))을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
character_plant_get_depth ( unit, constraint_index ) : number![]() 고정 제약 조건의 고정 깊이를 검색합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "depth" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
제약 조건의 고정 깊이입니다. |
![]() |
character_plant_get_feet_enabled ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 발 고정이 활성화되어 있는지 여부를 반환합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "feet enabled" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
발에 대해 고정이 활성화되어 있으면 true입니다. |
![]() |
character_plant_get_hands_enabled ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 손 고정이 활성화되어 있는지 여부를 반환합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "feet enabled" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
손에 대해 고정이 활성화되어 있으면 true입니다. |
![]() |
character_plant_get_nb_rays ( unit, constraint_index ) : number![]() 지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수를 검색합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "nb rays" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수입니다. |
![]() |
character_plant_get_ray_down_length ( unit, constraint_index ) : number![]() 고정 제약 조건에 대한 ray down 길이를 검색합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "ray down length" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
![]() |
character_plant_get_ray_up_length ( unit, constraint_index ) : number![]() 고정 제약 조건에 대한 ray up 길이를 검색합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "ray up length" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
![]() |
character_plant_get_smoothing ( unit, constraint_index ) : number![]() 고정 제약 조건에 대한 스무딩 강도를 검색합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "smoothing" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
제약 조건에 대한 스무딩 강도입니다. |
![]() |
character_plant_is_relative ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 고정이 상대 모드에서 작동하는지 여부를 반환합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "is relative" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
고정이 상대 모드에서 작동하면 true입니다. |
![]() |
character_plant_set_depth ( unit, constraint_index, depth )![]() 고정 제약 조건의 고정 깊이를 설정합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "depth" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
depth : | number | 고정 깊이입니다. 0.0은 정확히 바닥 표면을 의미하고, 일반적으로 0.03이 적합합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_plant_set_feet_enabled ( unit, constraint_index, feet )![]() 발 고정을 활성화하거나 비활성화합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "feet enabled" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
feet : | boolean | true로 설정하면 발이 고정됩니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_plant_set_hands_enabled ( unit, constraint_index, hands )![]() 손 고정을 활성화하거나 비활성화합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "hands enabled" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
hands : | boolean | true로 설정하면 손 고정이 활성화됩니다(대부분의 네발 동물에 해당). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_plant_set_nb_rays ( unit, constraint_index, nb_rays )![]() 지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수를 설정합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "nb rays" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
nb_rays : | number | 지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수입니다(1이 최소값, 9가 일반적인 값). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_plant_set_ray_down_length ( unit, constraint_index, ray_down_length )![]() 고정 제약 조건에 대한 ray down 길이를 설정합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "ray down length" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
ray_down_length : | number | 광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_plant_set_ray_up_length ( unit, constraint_index, ray_up_length )![]() 고정 제약 조건에 대한 ray up 길이를 설정합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "ray up length" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
ray_up_length : | number | 광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_plant_set_relative ( unit, constraint_index, hands )![]() 상대 고정 모드를 활성화하거나 비활성화합니다(FK 고도 유지).
|
unit : | 고정 제약 조건 "relative" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
hands : | boolean | true로 설정하면 상대 모드가 활성화됩니다(FK 고도 유지). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_plant_set_smoothing ( unit, constraint_index, smoothing )![]() 고정 제약 조건에 대한 스무딩 강도를 설정합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "smoothing" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
smoothing : | number | 조정에 대한 스무딩 강도입니다. 0.0은 전혀 스무딩 없음을 의미합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_pop ( unit )![]() 캐릭터 IK 제약 조건 스택으로 푸시된 마지막 제약 조건을 제거합니다.
|
![]() |
character_pop_all ( unit )![]() 캐릭터 IK 제약 조건 스택으로 푸시된 모든 제약 조건을 제거합니다.
|
unit : | 캐릭터 평가 컨텍스트를 지우려는 유닛입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
호출 이후에는 해당 캐릭터에 대한 IK 제약 조건 스택이 비워집니다.
![]() |
character_push_aim ( unit, attachment_effectorID, hips_contribution, chest_contribution, shoulder_contribution, elbow_contribution, reference_target_bone, pin_other_hand, target_unit, target_effector, target_position, aim_at_position, max_angular_speed, contact, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() 조준 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 조준 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
attachment_effectorID : | number | 무기가 연결된 이펙터의 ID입니다. |
hips_contribution : | number | 조준 노력에 대한 힙 영향 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
chest_contribution : | number | 조준 노력에 대한 가슴 영향 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
shoulder_contribution : | number | 조준 노력에 대한 어깨 영향 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
elbow_contribution : | number | 조준 노력에 대한 팔꿈치 영향 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
reference_target_bone : | number | 유닛 참조 대상 골격 오브젝트 노드 색인입니다. |
pin_other_hand : | boolean | 다른 손(무기의 상위로 지정되지 않은 손)을 총에 대한 상대 위치로 고정합니다(피벗이 가슴이나 힙이 아닌 경우의 양손용 무기에 해당). |
target_unit : | number | 조준하려는 CHARACTERIZED 유닛입니다(대상 위치 조준의 경우 nil로 설정). |
target_effector : | number | 조준하려는 대상 유닛의 이펙터 ID입니다(대상 위치 조준의 경우 -1). |
target_position : | 실제 대상 위치입니다(aim_at_position이 true). | |
aim_at_position : | boolean | true로 설정하면 대상 위치를 조준하고, false로 설정하면 대상 유닛을 조준합니다. |
max_angular_speed : | number | 추적 벡터의 최대 각도 속도(초당 도)입니다. |
contact : | boolean | 접촉 무기를 다룰 경우(또는 펀치 아님) true로 설정합니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
조준 제약 조건을 설정하면 캐릭터 부분(보통 팔꿈치, 어깨, 가슴 또는 힙)이 조준 대상을 가리키도록 방향이 변경됩니다. 여러 몸체 부위로 조준 노력을 분산시키기 위해 한 캐릭터에서 알파 값이 서로 다른 여러 조준 제약 조건을 동시에 활성화할 수 있습니다.
![]() |
character_push_fingers_control ( unit, all, left, hand_factor, factor_1, factor_2, factor_3, factor_4, factor_5, spread, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() 손가락 제어 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 손가락 제어 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
all : | number | 1로 설정하면 손가락 제어가 모든 손가락에 동시에 작용합니다. |
left : | number | 1로 설정하면 손가락 제어가 왼손에 작용합니다. |
hand_factor : | number | 전체 손의 연장 계수(0.0: 연장 없음; 1.0: 최대 연장)입니다. |
factor_1 : | number | 손가락 1의 연장 계수(0.0: 연장 없음; 1.0: 최대 연장)입니다. |
factor_2 : | number | 손가락 2의 연장 계수(0.0: 연장 없음; 1.0: 최대 연장)입니다. |
factor_3 : | number | 손가락 3의 연장 계수(0.0: 연장 없음; 1.0: 최대 연장)입니다. |
factor_4 : | number | 손가락 4의 연장 계수(0.0: 연장 없음; 1.0: 최대 연장)입니다. |
factor_5 : | number | 손가락 5의 연장 계수(0.0: 연장 없음; 1.0: 최대 연장)입니다. |
spread : | number | 횡방향 펼치기 계수(0.0: 펼치기 없음; 1.0: 최대 펼치기)입니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_push_floor ( unit, enable_feet, enable_hands, constraint_id, smoothing, nb_rays, ray_up_length, ray_down_length )![]() 바닥 접점 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 바닥 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
enable_feet : | boolean | true로 설정하면 발 바닥 접점이 사용됩니다. |
enable_hands : | boolean | true로 설정하면 손 바닥 접점이 사용됩니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
smoothing : | number | 날카로운 조정을 방지할 스무딩 강도입니다(0.0은 비활성화). |
nb_rays : | number | 지형 위치 및 법선을 스캔하기 위해 투사할 광선 수입니다. 최소값은1이고, 일반적으로 9가 적합합니다. |
ray_up_length : | number | 광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
ray_down_length : | number | 광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
바닥 접점 제약 조건은 다리와 팔에만 적용되며, 힙이나 가슴에는 적용되지 않습니다. 이 제약 조건의 목적은 발과 손이 지형 형상으로 침투하는 것을 방지하기 위한 것입니다. 힙 및/또는 가슴도 업데이트하고 싶다면 고정 제약 조건을 먼저 호출하면 됩니다.
![]() |
character_push_invert ( unit, limb_name )![]() 반전 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 반전 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
limb_name : | string | 반전하려는 사지의 이름입니다(허용되는 값: "Left Leg", "Right Leg", "Left Arm", "Right Arm"). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'반전' 제약 조건을 적용하면 캐릭터 사지가 기대와는 반대 방향으로 구부러질 수 있습니다(앞으로 굽혀지는 무릎 등). 이는 닭과 같은 동작이 기대되는 특별한 두발 동물을 다룰 때 유용합니다.
![]() |
character_push_lod ( unit, low_definition_retarget, low_definition_solve )![]() LOD 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | LOD 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
low_definition_retarget : | boolean | 저해상도 대상 변경(true) 또는 최대 정밀도 대상 변경(false)을 사용합니다. |
low_definition_solve : | boolean | 저해상도 솔버(true) 또는 최대 정밀도 솔버(false)를 사용합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
LOD 솔버(저해상도 솔버)는 최대 정밀도 솔버보다 10배 더 빠르게 작동합니다. 대부분의 경우 결과는 카메라에서 멀리 서 있는 캐릭터에도 충분히 괜찮습니다. 멀티패스 해석 중 저해상도 솔버와 고해상도 솔버를 모두 사용하는 것은 전적으로 타당합니다.
![]() |
character_push_look_at ( unit, target_unit, target_effector, target_position, look_at_position, restrain_to_xy_plan, chest_contribution, max_angular_speed, enable_limits, max_horizontal_angle, max_vertical_angle, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() 보기 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 보기 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
target_unit : | number | 조준하려는 CHARACTERIZED 유닛입니다(look_at_position이 true로 설정된 경우 nil). |
target_effector : | number | 보려는 대상 이펙터의 이펙터 ID입니다(look_at_position이 false로 설정된 경우 -1). |
target_position : | 실제 대상 위치입니다(look_at_position이 true). | |
look_at_position : | boolean | true로 설정하면 대상 위치를 보고, false로 설정하면 대상 유닛을 봅니다. |
restrain_to_xy_plan : | boolean | 머리(및 가슴) 모션을 XY 평면으로 제한합니다. |
chest_contribution : | number | 가슴이 대상 추적에 영향을 줄 수 있는 정도(0.0: 영향 없음. 1.0: 전체 영향)를 정의합니다. |
max_angular_speed : | number | 추적 벡터의 최대 각도 속도(초당 도)입니다. |
enable_limits : | boolean | true로 설정하면 FOV 제한이 활성화됩니다. |
max_horizontal_angle : | number | 최대 수평 각도(60: 머리를 최대 60도 왼쪽 및 60도 오른쪽으로 돌릴 수 있음)입니다. |
max_vertical_angle : | number | 최대 수직 각도(30: 머리를 최대 30도 위쪽 및 30도 아래쪽으로 돌릴 수 있음)입니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'보기' 제약 조건을 사용하면 캐릭터가 다른 캐릭터를 볼 수 있습니다.
![]() |
character_push_offset_position ( unit, effector_id, delta, world_space, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() 간격띄우기 위치 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 간격띄우기 위치 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
delta : | 적용할 위치 간격띄우기에 대한 델타 벡터(변위)입니다. | |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 그렇지 않으면 참조 포즈가 마지막으로 평가된 포즈(로컬 좌표계에 포함)가 됩니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'간격띄우기 위치' 제약 조건을 사용하면 특정 이펙터가 적용해야 하는 위치 간격띄우기를 설정할 수 있습니다. 위치 간격띄우기는 world_space 값에 따라 표준 공간 또는 로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈)에 표현할 수 있습니다.
![]() |
character_push_offset_rotation ( unit, effector_id, axis, angle, world_space, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() 간격띄우기 회전 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
axis : | 적용할 회전 간격띄우기의 축입니다. | |
angle : | number | 적용하려는 회전 간격띄우기의 각도(도)입니다. |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 그렇지 않으면 참조 포즈가 마지막으로 평가된 포즈(로컬 좌표계에 포함)가 됩니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'간격띄우기 회전' 제약 조건을 사용하면 특정 이펙터가 적용해야 하는 회전 간격띄우기를 설정할 수 있습니다. 회전 간격띄우기는 world_space 값에 따라 표준 공간 또는 로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈)에 표현할 수 있습니다.
![]() |
character_push_partial_solving ( unit, solve_left_arm, solve_right_arm, solve_left_leg, solve_right_leg, solve_left_shoulder, solve_right_shoulder, solve_left_hand, solve_right_hand, solve_left_foot, solve_right_foot, solve_head, solve_spine )![]() 부분 해석 설정 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | LOD 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
solve_left_arm : | boolean | 왼팔을 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_right_arm : | boolean | 오른팔을 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_left_leg : | boolean | 왼쪽 다리를 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_right_leg : | boolean | 오른쪽 다리를 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_left_shoulder : | boolean | 왼쪽 어깨를 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_right_shoulder : | boolean | 오른쪽 어깨를 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_left_hand : | boolean | 왼손을 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_right_hand : | boolean | 오른손을 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_left_foot : | boolean | 왼발을 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_right_foot : | boolean | 오른발을 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_head : | boolean | 머리를 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_spine : | boolean | 척추를 해석하거나 해석하지 않습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기본적으로 캐릭터의 모든 몸체 부위가 해석됩니다. 이 제약 조건을 IK 제약 조건 스택에 삽입하면 특정 몸체 부위로 해석을 제한할 수 있습니다. 멀티패스 해석을 구현할 때에는 여러 부분 해석 설정 제약 조건을 IK 제약 조건 스택에 삽입해야 합니다. (해석 제약 조건을 호출한 후에는 매번 해석된 부위가 자동으로 "all"로 재설정됩니다.)
![]() |
character_push_pin ( unit, effector_id, world_space, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() 핀 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 핀 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 0으로 설정하면 캐릭터 공간에서 작업합니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'핀' 제약 조건은 이펙터를 최초 위치(표준 공간 또는 캐릭터 공간)에 고정시키는 간단한 방법입니다.
![]() |
character_push_plant ( unit, enable_feet, enable_hands, constraint_id, nb_rays, ray_up_length, ray_down_length, relative, smoothing, depth, affect_chest_rotation, affect_hips_rotation )![]() 고정 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
enable_feet : | boolean | true로 설정하면 발이 바닥에 고정됩니다. |
enable_hands : | boolean | true로 설정하면 손이 바닥에 고정됩니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
nb_rays : | number | 지형 위치 및 법선을 스캔하기 위해 투사할 광선 수입니다. 최소값은1이고, 일반적으로 9가 적합합니다. |
ray_up_length : | number | 광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
ray_down_length : | number | 광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
relative : | boolean | 상대적 바닥 고정(발목 및 힙의 FK 고도 유지)을 사용하도록 설정하려면 true로 설정합니다. |
smoothing : | number | 스무딩 강도입니다. 0.0은 스무딩 없음을 의미하고, 일반적으로 1.5가 적합합니다. |
depth : | number | 고정 깊이입니다. 0.0은 정확히 바닥 표면을 의미하고, 일반적으로 0.03이 적합합니다. |
affect_chest_rotation : | number | 가슴 회전이 이 노드에 의해 받는 영향(0.0에서 1.0 사이)입니다. 일반적으로 0.05가 적합합니다. |
affect_hips_rotation : | number | 힙 회전이 이 노드에 의해 받는 영향(0.0에서 1.0 사이)입니다. 일반적으로 0.2가 적합합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 제약 조건의 목적은 발과 손을 지형 형상 내에 고정시키는 것입니다. 이를 위해 제약 조건이 캐릭터 힙을 대개 수직으로 이동시킬 수 있습니다. 보통, 고정 제약 조건 바로 다음에 바닥 접점 제약 조건이 스택으로 푸시됩니다.
![]() |
character_push_property_value ( unit, property_id, value )![]() 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택에 대한 특성 값 변경 사항을 푸시합니다. 이렇게 하면 해석 및 대상 변경 모두를 미세 조정할 수 있습니다.
|
unit : | 특성 값 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
property_id : | number | 값을 변경하려는 특성의 ID입니다. |
value : | number | 특성의 새 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_push_pull ( unit, effector_id, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() 당기기 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 손가락 제어 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'당기기' 제약 조건을 사용하면 실제 전신 IK가 활성화되어, 제약 조건을 충족하기 위해 이펙터가 전신을 끌어올 수 있습니다.
![]() |
character_push_reach_orientation ( unit, effector_id, euler_orientation, world_space, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() 도달 방향 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 도달 방향 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
euler_orientation : | 도달할 대상 방향(오일러 각도)입니다. | |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 그렇지 않으면 참조 포즈가 마지막으로 평가된 포즈(로컬 좌표계에 포함)가 됩니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'도달 방향' 제약 조건을 사용하면 특정 이펙터가 도달해야 하는 대상 방향을 설정할 수 있습니다. 대상 방향은 world_space 값에 따라 표준 공간 또는 로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈)에 표현할 수 있습니다.
![]() |
character_push_reach_position ( unit, effector_id, position, world_space, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() 도달 위치 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 도달 위치 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
position : | 도달할 대상 위치입니다. | |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 그렇지 않으면 참조 포즈가 마지막으로 평가된 포즈(로컬 좌표계에 포함)가 됩니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'도달 위치' 제약 조건을 사용하면 특정 이펙터가 도달해야 하는 대상 위치를 설정할 수 있습니다. 대상 위치는 world_space 값에 따라 표준 공간 또는 로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈)에 표현할 수 있습니다.
![]() |
character_push_relative_pin ( unit, effector_id, pin_to_unit, pin_to_unit_object, translation, rotation, pull, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() 상대 핀 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 상대 핀 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
pin_to_unit : | 상대 핀에 대해 사용할 유닛입니다. | |
pin_to_unit_object : | number | 유닛 오브젝트 노드 색인입니다. |
translation : | number | 변환 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다(기본적으로 1.0으로 설정). |
rotation : | number | 회전 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다(기본적으로 1.0으로 설정). |
pull : | number | 당기기 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
상대 핀 제약 조건은 이펙터를 외부 유닛에 고정시킵니다(따라서 이 외부 유닛이 이동하거나 회전하면 이펙터가 그 움직임을 추적).
![]() |
character_push_resist ( unit, effector_id, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() 저항 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 저항 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'저항' 제약 조건은 전신 IK에서만 효과를 발휘합니다. 이는 이펙터가 원래 FK 방향을 유지하기 위해 어느 정도 노력해야 하는지를 나타냅니다.
![]() |
character_push_solve ( unit )![]() 테스트 해석 요청을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다. 기본적으로 IK 제약 조건 스택은 모든 IK 제약 조건을 적용한 후에 자동으로 해석됩니다.
|
unit : | 해석 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
하지만 같은 프레임에 있는 동안 캐릭터를 여러 번 해석하는 것이 유용한 경우도 있습니다. 이 해석 요청은 멀티패스 해석을 활성화하고, IK 제약 조건 스택의 어느 위치에든 삽입할 수 있습니다.
![]() |
character_push_test_biped ( unit, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() 테스트 두발 동물 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 테스트 두발 동물 제약 조건을 적용하려는 유닛입니다. | |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'테스트 두발 동물' 제약 조건은 두발 동물 골격 유닛을 HumanIK에서 적절하게 조작할 수 있을지 확인하는 간단한 방법입니다. 이 제약 조건을 두발 동물 유닛에게 푸시할 때에는 힙, 가슴 및 손목이 테스트 모션에 따라 움직이기 시작하는지 확인해야 합니다.
![]() |
character_push_test_quadruped ( unit )![]() 테스트 네발 동물 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 테스트 네발 동물 제약 조건을 적용하려는 유닛입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'테스트 네발 동물' 제약 조건은 네발 동물 골격 유닛을 HumanIK에서 적절하게 조작할 수 있을지 확인하는 간단한 방법입니다. 이 제약 조건을 네발 동물 유닛에게 푸시할 때에는 힙과 가슴이 움직이기 시작하면서 발은 지면에 고정되어 있는지 확인해야 합니다.
![]() |
character_reach_orientation_set_orientation ( unit, constraint_index, euler_orientation )![]() 도달 방향 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 도달 방향 제약 조건 "orientation" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
euler_orientation : | 도달할 대상 방향(오일러 각도)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 도달 방향 제약 조건에 대한 대상 방향을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
character_reach_position_set_position ( unit, constraint_index, position )![]() 도달 위치 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 도달 위치 제약 조건 "position" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
position : | 도달할 대상 위치입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 도달 위치 제약 조건에 대한 대상 위치를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
character_relative_pin_refresh ( context_index, constraint_index )![]() 외부 유닛과 고정된 이펙터 간의 상대적 변환을 갱신합니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
새로 고침 시간에 제약 조건은 이펙터(해당 FK 상태)와 외부 유닛 간의 상대적 변환을 계산 및 저장합니다. 제약 조건은 다음 프레임 동안 이 상대 변환을 유지합니다.
![]() |
character_set_blend_alpha ( unit, constraint_index, alpha )![]() 캐릭터 평가 컨텍스트에서 특정 제약 조건의 알파 값을 설정합니다.
|
unit : | 수정할 평가 컨텍스트와 연관된 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 알파를 설정할 제약 조건의 색인입니다. |
alpha : | number | 해당 제약 조건의 알파 값(강도)(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
강도(strength/intensity)로 나타낸 제약 조건의 alpha 값입니다. alpha를 0.0으로 설정하면 제약 조건에 가시적인 효과가 없습니다. alpha를 1.0으로 설정하면 제약 조건이 완전히 활성화됩니다.
![]() |
character_set_draw_rigs_flags ( unit, draw_fk, draw_ik, draw_always )![]() 이렇게 하면 편집기 뷰포트에서 FK 및 IK 리그 렌더링을 해제할 수 있습니다.
|
unit : | 영향을 주려는 유닛입니다. | |
draw_fk : | boolean | true로 설정하면 편집기 뷰포트에서 FK 리그를 그립니다. |
draw_ik : | boolean | true로 설정하면 편집기 뷰포트에서 IK 리그를 그립니다. |
draw_always : | boolean | true로 설정하면 유닛을 선택하지 않았을 때에도 항상 편집기 뷰포트에서 리그를 그립니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_set_solve_flags ( unit, disable_ik, disable_fk )![]() 이를 통해 특정 캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 IK 해석 및/또는 FK 업데이트를 해제할 수 있습니다.
|
unit : | 영향을 주려는 유닛입니다. | |
disable_ik : | boolean | true로 설정하면 IK 해석이 비활성화됩니다. |
disable_fk : | boolean | true로 설정하면 FK 업데이트가 비활성화됩니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
character_set_source ( target_unit, source_unit )![]() 유닛 간 대상 변경을 활성화/비활성화하기 위한 기본 함수입니다.
|
target_unit : | 대상 변경의 결과가 될 평가 컨텍스트와 연관된 유닛입니다. | |
source_unit : | 대상 변경의 소스가 될 평가 컨텍스트와 연관된 유닛입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
대상 변경을 비활성화하려면 source_context_index의 값을 -1로 설정하면 됩니다.
![]() |
creature_chain_get_name ( context_index, chain_index ) : string![]() 생물체 평가 컨텍스트에서 체인의 디버그 이름을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 이름을 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
string |
컨텍스트에 대한 디버그 이름입니다. |
![]() |
creature_chain_motion_get_amplitude ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 진폭을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 진폭입니다. |
![]() |
creature_chain_motion_get_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 체인 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 체인의 색인입니다. |
![]() |
creature_chain_motion_get_frequency ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 빈도를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 빈도(Hz)입니다. |
![]() |
creature_chain_motion_get_phase ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 단계를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 단계(초)입니다. |
![]() |
creature_chain_motion_get_pull ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 당기기 강도를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 당기기 강도(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
![]() |
creature_chain_motion_get_reach_r ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 방향 도달 혼합 계수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 방향 도달 혼합 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
![]() |
creature_chain_motion_get_reach_t ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 변환 도달 혼합 계수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 변환 도달 혼합 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
![]() |
creature_chain_motion_get_type ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 모션 유형을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 유형입니다. |
![]() |
creature_chain_motion_set_amplitude ( context_index, constraint_index, amplitude )![]() 체인 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
amplitude : | number | 적용되는 모션의 진폭입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 모션 제약 조건에 대한 모션 진폭을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_chain_motion_set_chain_index ( context_index, constraint_index, chain_index )![]() 체인 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
chain_index : | number | 제약 조건을 적용하려는 체인의 색인입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 모션 제약 조건에 대한 체인 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_chain_motion_set_frequency ( context_index, constraint_index, frequency )![]() 체인 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
frequency : | number | 적용되는 모션의 빈도입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 모션 제약 조건에 대한 모션 빈도를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_chain_motion_set_phase ( context_index, constraint_index, phase )![]() 체인 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
phase : | number | 적용되는 모션의 단계입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 모션 제약 조건에 대한 모션 단계를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_chain_motion_set_pull ( context_index, constraint_index, pull )![]() 체인 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
pull : | number | 모션의 당기기 강도(intensity)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 당기기 강도를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다. 당기기는 reach_t > 0.0 상태에서만 활성화될 수 있습니다.
![]() |
creature_chain_motion_set_reach_r ( context_index, constraint_index, reach_r )![]() 체인 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
reach_r : | number | 모션의 회전 도달 혼합 계수입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 회전 도달 혼합 계수를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_chain_motion_set_reach_t ( context_index, constraint_index, reach_t )![]() 체인 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
reach_t : | number | 모션의 위치 도달 혼합 계수입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 위치 도달 혼합 계수를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_chain_motion_set_type ( context_index, constraint_index, motion_type )![]() 체인 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
motion_type : | number | 적용할 모션의 유형: // 0: 모션 없음 // 1: 수평 평면 축의 원에서 이펙터 위치 이동 // 2: 위쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 // 3: 오른쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 // 4: 앞쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 // 5: 주위로 이펙터 위치 이동 // 6: 롤 축에서 이펙터 회전 // 7: 피치 축에서 이펙터 회전 // 8: 요 축에서 이펙터 회전 |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 모션 제약 조건에 대한 모션 유형을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_chain_num_nodes ( context_index, chain_index ) : number![]() 생물체 평가 컨텍스트에 대한 체인의 노드 수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
number |
이 생물체에 대한 이 체인에 포함된 노드 수입니다. |
![]() |
creature_chain_parent_section ( context_index, chain_index ) : number![]() 생물체 평가 컨텍스트의 특정 체인에 대한 상위 섹션의 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
number |
이 생물체의 이 체인에 대한 상위 섹션 색인입니다. |
![]() |
creature_chain_pin_get_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 체인 핀 제약 조건에 대한 체인 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 핀 제약 조건에 대한 체인의 색인입니다. |
![]() |
creature_chain_pin_is_world_space ( context_index, constraint_index ) : boolean![]() 특정 체인 핀 제약 조건이 특정 체인 핀 제약 조건에 대한 표준 공간(로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈)에 반대)에서 작동 중인지 여부를 반환합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
제약 조건이 표준 공간에서 작동하는 경우 true입니다. |
![]() |
creature_chain_pin_set_chain_index ( context_index, constraint_index, chain_index )![]() 체인 핀 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
chain_index : | number | 제약 조건을 적용하려는 체인의 색인입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 핀 제약 조건에 대한 이펙터를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_chain_pin_set_world_space ( context_index, constraint_index, world_space )![]() 체인 핀 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 그렇지 않으면 참조 포즈가 마지막으로 평가된 포즈(로컬 좌표계에 포함)가 됩니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 핀 제약 조건에 대한 공간(표준 공간/로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈))을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_chain_properties_get_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 체인 특성 제약 조건에 대한 체인 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 특성 제약 조건에 대한 체인의 색인입니다. |
![]() |
creature_chain_properties_get_compression_resistance ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 당기기 강도를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
체인의 압축 저항 계수입니다(0.0에서 1.0 사이). |
![]() |
creature_chain_properties_get_stiffness ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 당기기 강도를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
체인의 강성 계수입니다(0.0에서 1.0 사이). |
![]() |
creature_chain_properties_set_chain_index ( context_index, constraint_index, chain_index )![]() 체인 특성 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
chain_index : | number | 제약 조건을 적용하려는 체인의 색인입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 특성 제약 조건에 대한 체인 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_chain_properties_set_compression_resistance ( context_index, constraint_index, compression_resistance )![]() 체인 특성 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
compression_resistance : | number | 체인의 강성 계수입니다(0.0에서 1.0 사이). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 특성 제약 조건에 대한 압축 저항을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_chain_properties_set_stiffness ( context_index, constraint_index, stiffness )![]() 체인 특성 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
stiffness : | number | 체인의 강성 계수입니다(0.0에서 1.0 사이). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 특성 제약 조건에 대한 강성을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_declare_context ( unit, resource_name )![]() 생물체 컨텍스트를 선언합니다.
|
unit : | 컨텍스트를 연결하려는 유닛입니다. | |
resource_name : | string | 유닛에 연결된 .creature 리소스의 이름입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
대부분의 경우 생물체 컨텍스트를 명시적으로 선언할 필요는 없습니다. 관련 유닛에 대해 업데이트 이벤트가 발생하면 생물체 컨텍스트는 자동으로 선언 및 생성됩니다. 특히 흐름을 사용하는 경우, 생물체 컨텍스트는 해당 생물체에 대한 첫 번째 업데이트가 발생하기 전에 IK를 설정하거나 생물체 대상 변경을 원할 때에만 선언하면 됩니다(컨텍스트를 선언하지 않는 경우 플러그인이 쿼리를 무시함).
![]() |
creature_delete_context ( unit, resource_name )![]() 생물체 컨텍스트를 삭제합니다.
|
unit : | 해당 컨텍스트를 삭제하려는 유닛입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
생물체 컨텍스트는 이 컨텍스트가 속해 있는 표준이 삭제되면 자동으로 삭제됩니다. 그럼에도 특정 이벤트(유닛 생성 해제 이벤트 등)의 경우 일부 생물체 컨텍스트를 명시적으로 삭제하고 싶을 수 있습니다. 이 경우에는 성능상의 이유에서 HumanIK로 다시 작업하지 않을 생물체에 대해서만 컨텍스트를 삭제하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 죽은 생물체는 삭제해야 합니다.
![]() |
creature_dump ( )![]() 모든 생물체 평가 컨텍스트 정보를 로그에 덤프합니다.
|
이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이해/디버깅에 유용합니다. 모든 생물체 평가 컨텍스트의 경우 이렇게 하면 모든 현재 제약 조건과 해당 설정이 나열됩니다. 생물체가 제대로 반응하지 않는 이유를 이해할 수 없다면 항상 이 함수를 호출하십시오.
![]() |
creature_get_chain_effector_position ( context_index, chain_index ) : stingray.Vector3![]() 생물체 평가 컨텍스트에 대한 체인 이펙터의 위치를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
체인 이펙터의 위치입니다. |
![]() |
creature_get_chain_effector_transform ( context_index, chain_index ) : stingray.Vector3, stingray.Quaternion![]() 생물체 평가 컨텍스트에 대한 체인 이펙터의 변환(위치와 방향 모두)을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
체인 이펙터의 위치입니다. | |
체인 이펙터의 방향입니다. |
![]() |
creature_get_chain_node_position ( context_index, chain_index, node_index, fk ) : stingray.Vector3![]() 생물체 평가 컨텍스트에 대한 체인에 포함된 노드의 위치를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
node_index : | number | 쿼리하려는 노드의 색인입니다. |
fk : | number | 0으로 설정하면 IK 위치를 쿼리하고, 1로 설정하면 FK 위치를 쿼리합니다. |
체인 노드의 위치입니다. |
![]() |
creature_get_constraint_type ( context_index, constraint_index ) : number![]() 특정 생물체 평가 컨텍스트에 대한 IK 제약 조건 스택에 포함된 제약 조건의 유형을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
제약 조건 유형(기본 "HumanIK.lua" 파일에서 해당 값 참조). |
![]() |
creature_get_debug_name ( context_index ) : string![]() 생물체 평가 컨텍스트에 대한 디버그 이름을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
string |
컨텍스트에 대한 디버그 이름입니다. |
![]() |
creature_get_draw_rigs_flags ( context_index ) : boolean, boolean, boolean![]() 편집기 뷰포트에서 FK 및 IK 리그를 그려야 하는지 여부를 나타내는 플래그를 검색합니다.
|
context_index : | number | 영향을 주려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
boolean |
편집기 뷰포트에서 FK 리그를 그려야 하는 경우 true입니다. |
boolean |
편집기 뷰포트에서 IK 리그를 그려야 하는 경우 true입니다. |
boolean |
유닛을 선택하지 않았을 때에도 항상 리그를 그려야 하는 경우 true입니다. |
![]() |
creature_get_line_color ( context_index, line_index ) : stingray.Quaternion![]() 생물체 평가 컨텍스트에 대한 특정 선의 색상을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
line_index : | number | 쿼리하려는 선의 색인입니다. |
선 색상은 쿼터니언으로 표현됩니다. |
![]() |
creature_get_line_position ( context_index, line_index ) : stingray.Vector3, stingray.Vector3![]() 생물체 평가 컨텍스트에서 선의 끝점 위치를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
line_index : | number | 쿼리하려는 선의 색인입니다. |
해당 선에 대한 끝점 1 위치입니다(표준 좌표계). | |
해당 선에 대한 끝점 2 위치입니다(표준 좌표계). |
![]() |
creature_get_marker_color ( context_index, marker_index ) : stingray.Quaternion![]() 생물체 평가 컨텍스트에 대한 특정 마커의 색상을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
marker_index : | number | 쿼리하려는 마커의 색인입니다. |
마커 색상은 쿼터니언으로 표현됩니다. |
![]() |
creature_get_marker_position ( context_index, marker_index ) : stingray.Vector3![]() 생물체 평가 컨텍스트에서 마커의 위치를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
marker_index : | number | 쿼리하려는 마커의 색인입니다. |
마커의 위치입니다(표준 좌표계). |
![]() |
creature_get_section_effector_position ( context_index, section_index ) : stingray.Vector3![]() 생물체 평가 컨텍스트에 대한 섹션 노드의 위치를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section_index : | number | 쿼리하려는 섹션의 색인입니다. |
섹션 이펙터의 위치입니다. |
![]() |
creature_get_section_effector_transform ( context_index, section_index ) : stingray.Vector3, stingray.Quaternion![]() 생물체 평가 컨텍스트에 대한 섹션 이펙터의 변환(위치와 방향 모두)을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section_index : | number | 쿼리하려는 섹션의 색인입니다. |
섹션 이펙터의 위치입니다. | |
섹션 이펙터의 방향입니다. |
![]() |
creature_num_chains ( context_index ) : number![]() 생물체 평가 컨텍스트에 의해 구현된 체인 수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
number |
이 생물체에 의해 구현된 체인 수입니다. |
![]() |
creature_num_constraints ( context_index ) : number![]() 생물체 평가 컨텍스트에 대한 IK 제약 조건 스택에 현재 포함된 제약 조건의 수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
number |
현재 해당 컨텍스트에 대한 스택에 포함되어 있는 제약 조건 수입니다. |
![]() |
creature_num_lines ( context_index ) : number![]() 생물체 평가 컨텍스트에 연관된 선 수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
number |
해당 컨텍스트와 연관된 선 수입니다. |
선은 주로 IK 계산 중 키 위치를 표시하는 디버깅용으로 사용됩니다. 예를 들어, 한 생물체 머리에서 다른 생물체 머리를 가리키는 선은 보기 제약 조건에 의해 생성될 수 있습니다.
![]() |
creature_num_markers ( context_index ) : number![]() 생물체 평가 컨텍스트에 연관된 마커 수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
number |
해당 컨텍스트와 연관된 마커 수입니다. |
마커는 주로 IK 계산 중 키 위치를 표시하는 디버깅용으로 사용됩니다. 예를 들면, 바닥 접점 계산 중에 계산되는 광선 투사 충돌 지점에 마커가 생성될 수 있습니다.
![]() |
creature_num_sections ( context_index ) : number![]() 생물체 평가 컨텍스트에 의해 구현된 섹션 수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
number |
이 생물체에 의해 구현된 섹션 수입니다. |
![]() |
creature_plant_get_back_left_leg_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 고정 제약 조건에 대한 왼쪽 뒷다리 체인을 나타내는 체인 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 고정 제약 조건에 대한 왼쪽 뒷다리를 나타내는 체인의 색인입니다. |
![]() |
creature_plant_get_back_right_leg_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 고정 제약 조건에 대한 오른쪽 뒷다리 체인을 나타내는 체인 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 고정 제약 조건에 대한 오른쪽 뒷다리를 나타내는 체인의 색인입니다. |
![]() |
creature_plant_get_chest_rotation_preserve ( context_index, constraint_index ) : number![]() 유지할 원래 가슴 방향의 정도를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
유지할 가슴 회전 정도입니다. |
![]() |
creature_plant_get_chest_section_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 고정 제약 조건에 대한 가슴을 나타내는 섹션 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 고정 제약 조건에 대한 가슴을 나타내는 섹션의 색인입니다. |
![]() |
creature_plant_get_front_left_leg_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 고정 제약 조건에 대한 왼쪽 앞다리 체인을 나타내는 체인 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 고정 제약 조건에 대한 왼쪽 앞다리를 나타내는 체인의 색인입니다. |
![]() |
creature_plant_get_front_right_leg_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 고정 제약 조건에 대한 오른쪽 앞다리 체인을 나타내는 체인 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 고정 제약 조건에 대한 오른쪽 앞다리를 나타내는 체인의 색인입니다. |
![]() |
creature_plant_get_hips_section_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 고정 제약 조건에 대한 힙을 나타내는 섹션 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 고정 제약 조건에 대한 힙을 나타내는 섹션의 색인입니다. |
![]() |
creature_plant_get_nb_rays ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수입니다. |
![]() |
creature_plant_get_ray_down_length ( context_index, constraint_index ) : number![]() 고정 제약 조건에 대한 ray down 길이를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
![]() |
creature_plant_get_ray_up_length ( context_index, constraint_index ) : number![]() 고정 제약 조건에 대한 ray up 길이를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
![]() |
creature_plant_get_smoothing ( context_index, constraint_index ) : number![]() 고정 제약 조건에 대한 스무딩 강도를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
제약 조건에 대한 스무딩 강도입니다. |
![]() |
creature_plant_set_back_left_leg_chain_index ( context_index, constraint_index, back_left_leg_chain_index )![]() 생물체 고정 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
back_left_leg_chain_index : | number | 왼쪽 뒷다리를 나타내는 체인의 색인입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 고정 제약 조건에 대한 왼쪽 뒷다리를 나타내는 체인 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_plant_set_back_right_leg_chain_index ( context_index, constraint_index, back_right_leg_chain_index )![]() 생물체 고정 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
back_right_leg_chain_index : | number | 오른쪽 뒷다리를 나타내는 체인의 색인입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 고정 제약 조건에 대한 오른쪽 뒷다리를 나타내는 체인 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_plant_set_chest_rotation_preserve ( context_index, constraint_index, chest_rotation_preserve )![]() 유지할 원래 가슴 방향의 정도를 설정합니다.
|
context_index : | number | 조정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
chest_rotation_preserve : | number | 유지할 원래 회전의 정도(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
creature_plant_set_chest_section_index ( context_index, constraint_index, chest_section_index )![]() 생물체 고정 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
chest_section_index : | number | 가슴을 나타내는 섹션의 색인입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 고정 제약 조건에 대한 가슴을 나타내는 섹션 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_plant_set_front_left_leg_chain_index ( context_index, constraint_index, front_left_leg_chain_index )![]() 생물체 고정 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
front_left_leg_chain_index : | number | 왼쪽 앞다리를 나타내는 체인의 색인입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 고정 제약 조건에 대한 왼쪽 앞다리를 나타내는 체인 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_plant_set_front_right_leg_chain_index ( context_index, constraint_index, front_right_leg_chain_index )![]() 생물체 고정 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
front_right_leg_chain_index : | number | 오른쪽 앞다리를 나타내는 체인의 색인입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 고정 제약 조건에 대한 오른쪽 앞다리를 나타내는 체인 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_plant_set_hips_section_index ( context_index, constraint_index, hips_section_index )![]() 생물체 고정 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
hips_section_index : | number | 힙을 나타내는 섹션의 색인입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 고정 제약 조건에 대한 힙을 나타내는 섹션 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_plant_set_nb_rays ( context_index, constraint_index, nb_rays )![]() 지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수를 설정합니다.
|
context_index : | number | 조정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
nb_rays : | number | 지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수입니다(1이 최소값, 9가 일반적인 값). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
creature_plant_set_ray_down_length ( context_index, constraint_index, ray_down_length )![]() 고정 제약 조건에 대한 ray down 길이를 설정합니다.
|
context_index : | number | 조정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
ray_down_length : | number | 광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
creature_plant_set_ray_up_length ( context_index, constraint_index, ray_up_length )![]() 고정 제약 조건에 대한 ray up 길이를 설정합니다.
|
context_index : | number | 조정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
ray_up_length : | number | 광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
creature_plant_set_smoothing ( context_index, constraint_index, smoothing )![]() 고정 제약 조건에 대한 스무딩 강도를 설정합니다.
|
context_index : | number | 조정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
smoothing : | number | 조정에 대한 스무딩 강도입니다. 0.0은 전혀 스무딩 없음을 의미합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
creature_pop ( context_index )![]() 생물체 IK 제약 조건 스택으로 푸시된 마지막 제약 조건을 제거합니다.
|
context_index : | number | 수정할 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
creature_pop_all ( context_index )![]() 생물체 IK 제약 조건 스택으로 푸시된 모든 제약 조건을 제거합니다.
|
context_index : | number | 수정할 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
호출 이후에는 해당 생물체에 대한 IK 제약 조건 스택이 비워집니다.
![]() |
creature_push_chain_motion ( context_index, chain, motion_type, amplitude, frequency, phase, pull, reach_t, reach_r, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() 생물체 체인 이펙터로 모션 제약 조건을 푸시합니다.
|
context_index : | number | 제약 조건을 푸시하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain : | number | 모션을 적용할 생물체 체인의 색인입니다. |
motion_type : | number | 적용할 모션의 유형: * 0: 모션 없음 * 1: 수평 평면 축의 원에서 이펙터 위치 이동 * 2: 위쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 * 3: 오른쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 * 4: 앞쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 * 5: 주위로 이펙터 위치 이동 * 6: 롤 축에서 이펙터 회전 * 7: 피치 축에서 이펙터 회전 * 8: 요 축에서 이펙터 회전 |
amplitude : | number | 모션의 진폭입니다. |
frequency : | number | 모션의 빈도입니다. |
phase : | number | 체인 모션의 단계(초)입니다. |
pull : | number | 모션의 당기기 강도(strength)입니다. |
reach_t : | number | 위치 도달 혼합 계수입니다. |
reach_r : | number | 방향 도달 혼합 계수입니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'모션' 제약 조건은 이펙터에 절차적 모션을 적용하는 매우 기본적인 방법입니다. 하드 코딩된 모션을 사용하여 이펙터가 위아래로 이동하고, 진동하는 등의 모션을 취하도록 할 수 있습니다.
![]() |
creature_push_chain_pin ( context_index, chain )![]() 생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 체인 핀 제약 조건을 푸시합니다. '체인 핀' 제약 조건을 사용하여 체인 이펙터를 현재 FK 변환으로 고정시킬 수 있습니다.
|
context_index : | number | 해석하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain : | number | 고정해야 하는 것으로 나타나는 체인 노드의 색인입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
creature_push_chain_properties ( context_index, chain, stiffness, compression_resistance )![]() 생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 체인 특성 제약 조건을 푸시합니다. '체인 특성' 제약 조건을 사용하여 다양한 체인 특성을 설정할 수 있습니다.
|
context_index : | number | 영향을 줄 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain : | number | 해당 특성을 설정할 체인의 색인입니다. |
stiffness : | number | 체인의 강성 계수입니다(0.0에서 1.0 사이). |
compression_resistance : | number | 체인의 압축 저항 계수입니다(0.0에서 1.0 사이). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
creature_push_chain_pull ( context_index, chain, pull )![]() 생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 체인 당기기 제약 조건을 푸시합니다. '체인 당기기' 제약 조건을 사용하여 특정 체인 이펙터가 도달해야 하는 당기기 값(전신 IK 활성화)을 설정할 수 있습니다.
|
context_index : | number | 해석하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain : | number | 도달해야 하는 것으로 나타나는 체인 노드의 색인입니다. |
pull : | number | 당기기 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
creature_push_chain_reach_position ( context_index, chain, position, world_space )![]() 생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 체인 도달 위치 제약 조건을 푸시합니다. '체인 도달 위치' 제약 조건을 사용하여 특정 체인 이펙터가 도달해야 하는 대상 위치를 설정할 수 있습니다.
|
context_index : | number | 해석하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain : | number | 도달해야 하는 것으로 나타나는 체인 노드의 색인입니다. |
position : | 도달해야 하는 대상 위치입니다. | |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 0으로 설정하면 캐릭터 공간에서 작업합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
대상 위치는 space 값에 따라 표준 공간 또는 캐릭터 공간에 표현할 수 있습니다.
![]() |
creature_push_floor ( context_index, chain, distance_up, distance_down, pull, height )![]() 생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 바닥 접점 제약 조건을 푸시합니다. 생물체 솔버의 경우 바닥 접점을 체인마다 호출해야 합니다.
|
context_index : | number | 해석하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain : | number | 바닥 접점을 적용할 사지로 인식되어야 하는 체인입니다. |
distance_up : | number | 현재 이펙터 위치로부터 바닥 충돌 광선 투사를 시작할 위치까지의 고도입니다. |
distance_down : | number | 현재 이펙터 위치로부터 바닥 충돌 광선 투사를 종료할 위치까지의 고도입니다. |
pull : | number | 충돌을 발견한 경우 적용할 당기기 값입니다. |
height : | number | 체인 고정/발굽 수직 두께입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
creature_push_plant ( context_index, hips_section_index, chest_section_index, front_left_leg_chain_index, front_right_leg_chain_index, back_left_leg_chain_index, back_right_leg_chain_index, nb_rays, ray_up_length, ray_down_length, smoothing, chest_rotation_preserve )![]() 생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 고정 제약 조건을 푸시합니다. 고정 제약 조건은 네발 동물 생물체에만 작용합니다.
|
context_index : | number | 해석하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
hips_section_index : | number | 네발 동물 힙으로 인식되어야 하는 섹션 노드의 색인입니다. |
chest_section_index : | number | 네발 동물 가슴으로 인식되어야 하는 섹션 노드의 색인입니다. |
front_left_leg_chain_index : | number | 네발 동물 왼쪽 앞다리로 인식되어야 하는 체인의 색인입니다. |
front_right_leg_chain_index : | number | 네발 동물 오른쪽 앞다리로 인식되어야 하는 체인의 색인입니다. |
back_left_leg_chain_index : | number | 네발 동물 왼쪽 뒷다리로 인식되어야 하는 체인의 색인입니다. |
back_right_leg_chain_index : | number | 네발 동물 오른쪽 뒷다리로 인식되어야 하는 체인의 색인입니다. |
nb_rays : | number | 지형 위치 및 법선을 스캔하기 위해 투사할 광선 수입니다. 최소값은1이고, 일반적으로 9가 적합합니다. |
ray_up_length : | number | 광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
ray_down_length : | number | 광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
smoothing : | number | 스무딩 강도입니다. 0.0은 스무딩 없음을 의미하고, 일반적으로 1.5가 적합합니다. |
chest_rotation_preserve : | number | 유지할 원래 가슴 방향의 정도입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
힙과 가슴 변환에 영향을 줍니다.
![]() |
creature_push_section_motion ( context_index, section, motion_type, amplitude, frequency, phase, pull, reach_t, reach_r, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() 생물체 섹션 이펙터로 모션 제약 조건을 푸시합니다.
|
context_index : | number | 제약 조건을 푸시하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section : | number | 모션을 적용할 생물체 섹션의 색인입니다. |
motion_type : | number | 적용할 모션의 유형: * 0: 모션 없음 * 1: 수평 평면 축의 원에서 이펙터 위치 이동 * 2: 위쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 * 3: 오른쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 * 4: 앞쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 * 5: 주위로 이펙터 위치 이동 * 6: 롤 축에서 이펙터 회전 * 7: 피치 축에서 이펙터 회전 * 8: 요 축에서 이펙터 회전 |
amplitude : | number | 모션의 진폭입니다. |
frequency : | number | 모션의 빈도입니다. |
phase : | number | 섹션 모션의 단계(초)입니다. |
pull : | number | 모션의 당기기 강도(strength)입니다. |
reach_t : | number | 위치 도달 혼합 계수입니다. |
reach_r : | number | 방향 도달 혼합 계수입니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'모션' 제약 조건은 이펙터에 절차적 모션을 적용하는 매우 기본적인 방법입니다. 하드 코딩된 모션을 사용하여 이펙터가 위아래로 이동하고, 진동하는 등의 모션을 취하도록 할 수 있습니다.
![]() |
creature_push_section_properties ( context_index, chain, extra_pull )![]() 생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 섹션 특성 제약 조건을 푸시합니다. '섹션 특성' 제약 조건을 사용하여 다양한 섹션 특성을 설정할 수 있습니다.
|
context_index : | number | 영향을 줄 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain : | number | 해당 특성을 설정할 체인의 색인입니다. |
extra_pull : | number | 섹션 체인에 의해 생성되는 추가 당기기 계수입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
creature_push_set_chain_reach_t ( context_index, chain, reach_t )![]() 생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 체인 ReachT 제약 조건을 푸시합니다. '체인 ReachT' 제약 조건을 사용하여 특정 체인 이펙터가 도달해야 하는 변환 도달 값을 설정할 수 있습니다.
|
context_index : | number | 해석하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain : | number | 도달해야 하는 것으로 나타나는 체인 노드의 색인입니다. |
reach_t : | number | ReachT 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
creature_push_solve ( context_index )![]() 테스트 해석 요청을 생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다. 기본적으로 IK 제약 조건 스택은 모든 IK 제약 조건을 적용한 후에 자동으로 해석됩니다. 하지만 같은 프레임에 있는 동안 생물체를 여러 번 해석하는 것이 유용한 경우도 있습니다. 이 해석 요청은 멀티패스 해석을 활성화하고, IK 제약 조건 스택의 어느 위치에든 삽입할 수 있습니다.
|
context_index : | number | 해석하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
creature_section_get_name ( context_index, section_index ) : string![]() 생물체 평가 컨텍스트에서 섹션의 디버그 이름을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section_index : | number | 이름을 쿼리하려는 섹션의 색인입니다. |
string |
컨텍스트에 대한 디버그 이름입니다. |
![]() |
creature_section_motion_get_amplitude ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 진폭을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 진폭입니다. |
![]() |
creature_section_motion_get_frequency ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 빈도를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 빈도(Hz)입니다. |
![]() |
creature_section_motion_get_phase ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 단계를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 단계(초)입니다. |
![]() |
creature_section_motion_get_pull ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 당기기 강도를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 당기기 강도(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
![]() |
creature_section_motion_get_reach_r ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 방향 도달 혼합 계수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 방향 도달 혼합 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
![]() |
creature_section_motion_get_reach_t ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 변환 도달 혼합 계수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 변환 도달 혼합 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
![]() |
creature_section_motion_get_section_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 섹션 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 섹션의 색인입니다. |
![]() |
creature_section_motion_get_type ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 유형을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 유형입니다. |
![]() |
creature_section_motion_set_amplitude ( context_index, constraint_index, amplitude )![]() 섹션 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
amplitude : | number | 적용되는 모션의 진폭입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션 진폭을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_section_motion_set_frequency ( context_index, constraint_index, frequency )![]() 섹션 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
frequency : | number | 적용되는 모션의 빈도입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션 빈도를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_section_motion_set_phase ( context_index, constraint_index, phase )![]() 섹션 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
phase : | number | 적용되는 모션의 단계입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션 단계를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_section_motion_set_pull ( context_index, constraint_index, pull )![]() 섹션 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
pull : | number | 모션의 당기기 강도(intensity)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 당기기 강도를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다. 당기기는 reach_t > 0.0 상태에서만 활성화될 수 있습니다.
![]() |
creature_section_motion_set_reach_r ( context_index, constraint_index, reach_r )![]() 섹션 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
reach_r : | number | 모션의 회전 도달 혼합 계수입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 회전 도달 혼합 계수를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_section_motion_set_reach_t ( context_index, constraint_index, reach_t )![]() 섹션 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
reach_t : | number | 모션의 위치 도달 혼합 계수입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 위치 도달 혼합 계수를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_section_motion_set_section_index ( context_index, constraint_index, section_index )![]() 섹션 핀 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
section_index : | number | 제약 조건을 적용하려는 섹션의 색인입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 핀 제약 조건에 대한 섹션 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_section_motion_set_type ( context_index, constraint_index, motion_type )![]() 섹션 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
motion_type : | number | 적용할 모션의 유형: // 0: 모션 없음 // 1: 수평 평면의 원에서 이펙터 위치 이동 // 2: 위쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 // 3: 오른쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 // 4: 앞쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 // 5: 구에서 이펙터 위치 이동 // 6: 롤 축에서 이펙터 회전 // 7: 피치 축에서 이펙터 회전 // 8: 요 축에서 이펙터 회전 |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션 유형을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_section_properties_get_extra_pull ( context_index, constraint_index ) : number![]() 섹션 체인에 의해 생성되는 추가 당기기 계수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
섹션 체인에 의해 생성되는 추가 당기기 계수입니다. |
![]() |
creature_section_properties_get_section_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 지정된 섹션 특성 제약 조건에 대한 섹션 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 특성 제약 조건에 대한 섹션의 색인입니다. |
![]() |
creature_section_properties_set_extra_pull ( context_index, constraint_index, extra_pull )![]() 섹션 특성 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
extra_pull : | number | 섹션 체인에 의해 생성되는 추가 당기기 계수입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 특성 제약 조건에 대한 추가 당기기 계수를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_section_properties_set_section_index ( context_index, constraint_index, section_index )![]() 섹션 특성 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
section_index : | number | 제약 조건을 적용하려는 섹션의 색인입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 특성 제약 조건에 대한 섹션 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
![]() |
creature_set_draw_rigs_flags ( context_index, draw_fk, draw_ik, draw_always )![]() 이렇게 하면 편집기 뷰포트에서 FK 및 IK 리그 렌더링을 해제할 수 있습니다.
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context_index : | number | 영향을 주려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
draw_fk : | boolean | true로 설정하면 편집기 뷰포트에서 FK 리그를 그립니다. |
draw_ik : | boolean | true로 설정하면 편집기 뷰포트에서 IK 리그를 그립니다. |
draw_always : | boolean | true로 설정하면 유닛을 선택하지 않았을 때에도 항상 편집기 뷰포트에서 리그를 그립니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
creature_stats_get_chain_last_chain_err_q ( context_index, chain_index, iteration ) : stingray.Vector3, number![]() Stat 함수입니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 이름을 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
iteration : | number | 쿼리할 해석 반복입니다. |
해당 체인에 대한 마지막 회전 오류 축입니다. | |
number |
해당 체인에 대한 마지막 회전 오류 각도(도)입니다. |
생물체 체인에 대한 마지막 회전 오류를 검색합니다.
![]() |
creature_stats_get_chain_last_chain_err_t ( context_index, chain_index, iteration ) : number![]() Stat 함수입니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 이름을 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
iteration : | number | 쿼리할 해석 반복입니다. |
number |
해당 체인에 대한 마지막 오류 가중치입니다. |
생물체 체인에 대한 마지막 오류 가중치를 검색합니다.
![]() |
creature_stats_get_chain_last_chain_pull_dir ( context_index, chain_index, iteration ) : stingray.Vector3![]() Stat 함수입니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 이름을 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
iteration : | number | 쿼리할 해석 반복입니다. |
해당 체인에 대한 마지막 오류 벡터입니다. |
생물체 체인에 대한 마지막 오류 벡터를 검색합니다.
![]() |
creature_stats_get_chain_last_chain_weights_t ( context_index, chain_index ) : number![]() Stat 함수입니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 이름을 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
number |
해당 체인에 대한 마지막 변환 가중치입니다. |
생물체 체인에 대한 마지막 변환 가중치를 검색합니다.
![]() |
creature_stats_get_section_last_section_err_q_pull ( context_index, section_index, iteration ) : stingray.Vector3, number![]() Stat 함수입니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section_index : | number | 이름을 쿼리하려는 섹션의 색인입니다. |
iteration : | number | 쿼리할 해석 반복입니다. |
해당 섹션에 대한 마지막 회전 오류 축입니다. | |
number |
해당 섹션에 대한 마지막 회전 오류 각도(도)입니다. |
생물체 섹션에 대한 마지막 회전 오류를 검색합니다.
![]() |
creature_stats_get_section_last_section_err_q_reach ( context_index, section_index, iteration ) : stingray.Vector3, number![]() Stat 함수입니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section_index : | number | 이름을 쿼리하려는 섹션의 색인입니다. |
iteration : | number | 쿼리할 해석 반복입니다. |
해당 섹션에 대한 마지막 회전 오류 축입니다. | |
number |
해당 섹션에 대한 마지막 회전 오류 각도(도)입니다. |
생물체 섹션에 대한 마지막 회전 오류를 검색합니다.
![]() |
creature_stats_get_section_last_section_err_weight_t ( context_index, section_index, iteration ) : number![]() Stat 함수입니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section_index : | number | 이름을 쿼리하려는 섹션의 색인입니다. |
iteration : | number | 쿼리할 해석 반복입니다. |
number |
해당 섹션에 대한 마지막 오류 가중치입니다. |
생물체 섹션에 대한 마지막 오류 가중치를 검색합니다.
![]() |
creature_stats_get_section_last_section_weights ( context_index, section_index, iteration ) : number![]() Stat 함수입니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section_index : | number | 이름을 쿼리하려는 섹션의 색인입니다. |
iteration : | number | 쿼리할 해석 반복입니다. |
number |
해당 섹션에 대한 마지막 섹션 가중치입니다. |
생물체 섹션에 대한 마지막 섹션 가중치를 검색합니다.
![]() |
creature_stats_get_section_last_sum_err ( context_index, section_index, iteration ) : stingray.Vector3![]() Stat 함수입니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section_index : | number | 이름을 쿼리하려는 섹션의 색인입니다. |
iteration : | number | 쿼리할 해석 반복입니다. |
해당 섹션에 대한 마지막 오류 벡터입니다. |
생물체 섹션에 대한 마지막 오류 벡터를 검색합니다.
![]() |
enable ( do_enable )![]() HumanIK를 활성화하거나 비활성화합니다.
|
do_enable : | boolean | true로 설정하면 HumanIK가 활성화되고, false로 설정하면 HumanIK가 비활성화됩니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
HumanIK를 사용하지 않으려면 비활성화 상태로 유지해 CPU 시간을 절약하는 것이 좋습니다.
![]() |
enable_collisions_debug ( do_enable )![]() 충돌 디버그를 활성화 또는 비활성화합니다(X-레이 모드가 on이어야 함).
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do_enable : | boolean | true로 설정하면 충돌 디버그 모드가 활성화되고, false로 설정하면 충돌 디버그 모드가 비활성화됩니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 바닥 접점 문제를 시각화, 이해 및 디버깅하는 데 도움이 됩니다.
![]() |
enable_x_rays ( do_enable )![]() X 레이 모드를 활성화하거나 비활성화합니다.
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do_enable : | boolean | true로 설정하면 X 레이 모드가 활성화되고, false로 설정하면 X 레이 모드가 비활성화됩니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
X 레이 모드는 다량의 유용한 디버그 정보(리그, 대상, 마커 등)를 게임 뷰포트에 표시해줍니다.
![]() |
is_enabled ( ) : boolean![]() HumanIK가 활성화되어 있는지 여부를 반환합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
boolean |
HumanIK가 활성화되어 있으면 true입니다. |
![]() |
reveal_all ( do_reveal )![]() 대부분 편집 시 IK 이해/디버깅을 위해 FK 리그 및 IK 리그뿐 아니라 마커까지도 표시하는 데 사용됩니다(편집기 뷰포트에서만 가능).
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do_reveal : | boolean | true로 설정하면 모든 HumanIK 리그 및 마커가 표시되고, false로 설정하면 모두 숨깁니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |