이 오브젝트는 HumanIK 인터페이스에 대한 액세스를 제공합니다.
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관련 도움말 항목 
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character_aim_set_target_position ( context_index, constraint_index, position )조준 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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context_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
position : | 도달할 대상 위치입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 조준 제약 조건에 대한 대상 위치를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
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character_aim_set_target_unit ( unit, constraint_index, target_unit, target_effector )조준 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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unit : | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트와 연관된 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
target_unit : | 조준하려는 CHARACTERIZED 유닛입니다(원래 위치 조준으로 전환하려면 nil로 설정). | |
target_effector : | number | 조준하려는 이펙터의 이펙터 ID입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 조준 제약 조건에 대한 대상 유닛(및 이펙터)를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
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character_declare_context ( unit, resource_name )캐릭터 컨텍스트를 선언합니다.
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unit : | 컨텍스트를 연결하려는 유닛입니다. | |
resource_name : | string | 유닛에 연결된 .character 리소스의 이름입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
대부분의 경우 캐릭터 컨텍스트를 명시적으로 선언할 필요는 없습니다. 관련 유닛에 대해 업데이트 이벤트가 발생하면 캐릭터 컨텍스트는 자동으로 선언 및 생성됩니다. 특히 흐름을 사용하는 경우, 캐릭터 컨텍스트는 해당 캐릭터에 대한 첫 번째 업데이트가 발생하기 전에 IK를 설정하거나 캐릭터 대상 변경을 원할 때에만 선언하면 됩니다(컨텍스트를 선언하지 않는 경우 플러그인이 쿼리를 무시함).
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character_delete_context ( unit, resource_name )캐릭터 컨텍스트를 삭제합니다.
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unit : | 해당 컨텍스트를 삭제하려는 유닛입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
캐릭터 컨텍스트는 이 컨텍스트가 속해 있는 표준이 삭제되면 자동으로 삭제됩니다. 그럼에도 특정 이벤트(유닛 생성 해제 이벤트 등)의 경우 일부 캐릭터 컨텍스트를 명시적으로 삭제하고 싶을 수 있습니다. 이 경우에는 성능상의 이유에서 HumanIK로 다시 작업하지 않을 캐릭터에 대해서만 컨텍스트를 삭제하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 죽은 캐릭터는 삭제해야 합니다.
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character_dump ( )모든 캐릭터 평가 컨텍스트 정보를 로그에 덤프합니다.
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| 이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이해/디버깅에 유용합니다. 모든 캐릭터 평가 컨텍스트의 경우 여기에는 모든 현재 제약 조건과 기본 설정이 나열됩니다. 캐릭터가 제대로 반응하지 않는 이유를 이해할 수 없다면 항상 이 함수를 호출하십시오.
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character_dump_effectors ( unit )캐릭터에 대한 중요 이펙터 정보를 로그에 덤프합니다.
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character_dump_in_file ( unit )모든 HumanIK 구조 캐릭터 평가 컨텍스트 정보를 하드 드라이브의 바이너리 파일로 덤프합니다. 파일은 현재 디렉토리에 덤프됩니다.
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unit : | HumanIK 정보를 파일로 덤프할 유닛입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
파일: hik_dump.hik: characterization hik_dump.hiks: character state hik_dump.hikes: effector state hik_dump.hikps: propery state)
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character_fingers_get_factor ( unit, constraint_index, factor_id ) : number손가락 제어 제약 조건에 대한 손가락 연장 계수를 검색합니다.
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unit : | 손가락 제어 제약 조건 "factor" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
factor_id : | number | 설정하려는 제약 조건의 ID입니다(0: 모두, 1-5: 손가락, 6: 횡방향 펼치기). |
number |
연장 계수(0.0: 연장 없음; 1.0: 최대 연장)입니다. |
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character_fingers_is_all ( unit, constraint_index ) : boolean특정 손가락 제어 제약 조건이 모든 손가락에서 동시에 작용하는지 여부를 반환합니다.
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unit : | 손가락 제어 제약 조건 "all" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
제약 조건이 모든 손가락에서 동시에 작용하는 경우 true입니다. |
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character_fingers_is_left ( unit, constraint_index ) : boolean특정 손가락 제어 제약 조건이 왼손에서 작용하는지 여부를 반환합니다.
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unit : | 손가락 제어 제약 조건 "left" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
제약 조건이 왼손에 작용하는 경우 true입니다. |
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character_fingers_set_all ( unit, constraint_index, all )손가락 제어 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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unit : | 손가락 제어 제약 조건 "all" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
all : | number | 1로 설정하면 손가락 제어가 모든 손가락에 동시에 작용합니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 손가락 제어가 모든 손가락에 동시에 작용해야 하는지 여부를 선택할 수 있습니다.
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character_fingers_set_factor ( unit, constraint_index, factor_id, factor )손가락 제어 제약 조건에 대한 손가락 연장 계수를 설정합니다.
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unit : | 손가락 제어 제약 조건 "factor" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
factor_id : | number | 설정하려는 제약 조건의 ID입니다(0: 모두, 1-5: 손가락, 6: 횡방향 펼치기). |
factor : | number | 연장 계수(0.0: 연장 없음; 1.0: 최대 연장)입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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character_fingers_set_left ( unit, constraint_index, left )손가락 제어 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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unit : | 손가락 제어 제약 조건 "left" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
left : | number | 1로 설정하면 손가락 제어가 왼손에 작용합니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 왼손이 영향을 받게 되는지 여부를 선택할 수 있습니다(또는 오른손에 대해 선택).
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character_floor_get_feet_enabled ( unit, constraint_index ) : boolean캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 특정 바닥 접점 제약 조건에 대해 발을 평가할지 여부를 묻습니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "feet enabled" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
HumanIK 발 해석이 활성화되어 있으면 true입니다. |
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character_floor_get_hands_enabled ( unit, constraint_index ) : boolean캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 특정 바닥 접점 제약 조건에 대해 발을 평가할지 여부를 묻습니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "hands enabled" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
HumanIK 손 해석이 활성화되어 있으면 true입니다. |
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character_floor_get_nb_rays ( unit, constraint_index ) : number지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수를 검색합니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "nb rays" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수입니다. |
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character_floor_get_ray_down_length ( unit, context_index, constraint_index ) : number바닥 제약 조건에 대한 ray down 길이를 검색합니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "ray down length" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
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character_floor_get_ray_up_length ( unit, constraint_index ) : number바닥 제약 조건에 대한 ray up 길이를 검색합니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "ray up length" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
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character_floor_get_smoothing ( unit, constraint_index ) : number바닥 제약 조건에 대한 스무딩 강도를 검색합니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "hands enabled" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
제약 조건에 대한 스무딩 강도입니다. |
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character_floor_set_feet_enabled ( unit, constraint_index, enable_feet )바닥 접점 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "feet enabled" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
enable_feet : | boolean | true로 설정하면 발 바닥 접점이 사용됩니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 발 바닥 접점을 특정 바닥 접점에서 활성화해야 하는지 여부를 설정할 수 있습니다. 컨텍스트에 따라 제약 조건이거나 제약 조건이 아닙니다.
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character_floor_set_hands_enabled ( unit, constraint_index, enable_hands )바닥 접점 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "feet enabled" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
enable_hands : | boolean | true로 설정하면 손 바닥 접점이 사용됩니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 손 바닥 접점이 특정 바닥 접점에서 활성화되어야 하는지 여부를 설정할 수 있습니다. 컨텍스트에 따라 제약 조건이거나 제약 조건이 아닙니다.
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character_floor_set_nb_rays ( unit, constraint_index, nb_rays )지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수를 설정합니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "nb rays" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
nb_rays : | number | 지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수입니다(1이 최소값, 9가 일반적인 값). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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character_floor_set_ray_down_length ( unit, constraint_index, ray_down_length )바닥 제약 조건에 대한 ray down 길이를 설정합니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "ray down length" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
ray_down_length : | number | 광선 투사 광선 시작 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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character_floor_set_ray_up_length ( unit, constraint_index, ray_up_length )바닥 제약 조건에 대한 ray up 길이를 설정합니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "ray up length" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
ray_up_length : | number | 광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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character_floor_set_smoothing ( unit, constraint_index, smoothing )고정 제약 조건에 대한 스무딩 강도를 설정합니다.
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unit : | 바닥 접점 제약 조건 "smoothing" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
smoothing : | number | 조정에 대한 스무딩 강도입니다. 0.0은 전혀 스무딩 없음을 의미합니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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character_get_constraint_index_from_constraint_id ( unit, constraint_id ) : number특정 제약 조건 ID와 연관된 캐릭터 평가 컨텍스트에서 제약 조건의 인덱스를 검색합니다.
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unit : | 인덱스를 검색해야 하는 평가 제약 조건과 연관된 유닛입니다. | |
constraint_id : | number | 살펴보고 있는 제약 조건의 ID입니다. |
number |
캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 제약 조건 스택에 포함된 제약 조건의 색인입니다(없으면 -1). |
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character_get_constraint_type ( context_index, constraint_index ) : number특정 캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 IK 제약 조건 스택에 포함된 제약 조건의 유형을 검색합니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
제약 조건 유형(기본 "HumanIK.lua" 파일에서 해당 값 참조). |
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character_get_debug_name ( context_index ) : string캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 디버그 이름을 검색합니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
string |
컨텍스트에 대한 디버그 이름입니다. |
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character_get_draw_rigs_flags ( unit ) : boolean, boolean, boolean편집기 뷰포트에서 FK 및 IK 리그를 그려야 하는지 여부를 나타내는 플래그를 검색합니다.
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unit : | 정보를 검색할 유닛입니다. |
boolean |
편집기 뷰포트에서 FK 리그를 그려야 하는 경우 true입니다. |
boolean |
편집기 뷰포트에서 IK 리그를 그려야 하는 경우 true입니다. |
boolean |
유닛을 선택하지 않았을 때에도 항상 리그를 그려야 하는 경우 true입니다. |
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character_get_effector_transform ( unit, effector_id ) : stingray.Vector3, stingray.Quaternion캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 이펙터의 변환(위치와 방향 모두)을 검색합니다.
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unit : | 이펙터 변환을 쿼리할 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 변환을 읽으려는 이펙터의 이펙터 ID입니다. |
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이펙터의 위치입니다. | |
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이펙터의 방향입니다. |
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character_get_line_position ( unit, line_index ) : stingray.Vector3, stingray.Vector3캐릭터 평가 컨텍스트에서 선의 끝점 위치를 검색합니다.
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unit : | 쿼리할 유닛입니다. | |
line_index : | number | 쿼리하려는 선의 색인입니다. |
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해당 선에 대한 끝점 1 위치입니다(표준 좌표계). | |
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해당 선에 대한 끝점 2 위치입니다(표준 좌표계). |
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character_get_marker_position ( unit, marker_index ) : stingray.Vector3캐릭터 평가 컨텍스트에서 마커의 위치를 검색합니다.
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unit : | 쿼리할 유닛입니다. | |
marker_index : | number | 쿼리하려는 마커의 색인입니다. |
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마커의 위치입니다(표준 좌표계). |
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character_get_node_children_count ( unit, node_id ) : number노드/접합의 하위 노드/접합 수를 검색합니다.
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unit : | 쿼리할 유닛입니다. | |
node_id : | number | 쿼리할 노드/접합의 ID입니다. |
number |
지정된 노드/접합의 하위 노드/접합 수입니다. |
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character_get_node_child_id ( unit, node_id, child_index ) : number하위 노드/접합의 색인을 검색합니다.
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unit : | 쿼리할 유닛입니다. | |
node_id : | number | 쿼리할 노드/접합의 ID입니다. |
child_index : | number | 쿼리할 하위 노드/접합의 색인입니다. |
number |
하위 노드의 색인입니다. |
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character_get_node_parent_id ( context_index, node_id ) : number상위 노드/접합의 색인을 검색합니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
node_id : | number | 쿼리할 노드/접합의 ID입니다. |
number |
상위 노드의 색인입니다. |
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character_get_node_position ( context_index, node_id, fk ) : stingray.Vector3캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 노드의 위치를 검색합니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
node_id : | number | 위치를 읽으려는 노드의 노드 ID입니다. |
fk : | boolean | true이면 FK 위치, false이면 IK 위치입니다. |
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노드의 위치입니다. |
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character_get_node_transform ( unit, node_id, fk ) : stingray.Vector3, stingray.Quaternion캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 노드/골격의 변환(위치와 방향 모두)을 검색합니다.
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unit : | 쿼리할 유닛입니다. | |
node_id : | number | 변환을 읽으려는 노드/골격의 ID입니다. |
fk : | number | 0으로 설정하면 IK 위치를 쿼리하고, 1로 설정하면 FK 위치를 쿼리합니다. |
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노드/골격의 위치입니다. | |
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노드/골격의 방향입니다. |
fk가 1로 설정되어 있으면 FK 위치를 반환합니다. fk가 0으로 설정되어 있으면 IK 위치를 반환합니다.
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character_get_solve_flags ( unit ) : boolean, boolean특정 캐릭터 평가 컨텍스트에 대해 IK 해석 및 FK 업데이트가 비활성화되어 있는지 여부를 나타내는 플래그를 검색합니다.
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unit : | 정보를 검색할 유닛입니다. |
boolean |
IK 해석이 해당 컨텍스트에 대해 비활성화되어 있으면 true입니다. |
boolean |
FK 해석이 해당 컨텍스트에 대해 비활성화되어 있으면 true입니다. |
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character_get_source ( unit ) : number캐릭터 평가 컨텍스트의 대상 변경 소스인 소스 캐릭터 평가 컨텍스트를 검색합니다.
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unit : | 대상 변경 소스를 검색할 유닛입니다. |
number |
대상 변경 소스로 사용되는 캐릭터 평가 컨텍스트의 색인입니다(없으면 -1). |
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character_look_at_get_chest_contribution ( unit, constraint_index ) : number보기 제약 조건에 대한 가슴 영향 계수를 검색합니다.
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unit : | 보기 제약 조건 "chest contribution" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 보기 동작에 대한 가슴 영향 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
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character_look_at_is_xy_only ( unit, constraint_index ) : boolean보기 제약 조건이 수평(XY) 평면에만 작용하는지 여부를 묻습니다.
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unit : | 보기 제약 조건 "xy only" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
보기 제약 조건이 수평(XY) 평면에만 작용하는 경우 true입니다. |
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character_look_at_set_chest_contribution ( unit, constraint_index, chest_contribution )보기 제약 조건에 대한 가슴 영향 계수를 설정합니다.
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unit : | 보기 제약 조건 "chest contribution" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
chest_contribution : | number | 가슴이 대상 추적에 영향을 줄 수 있는 정도(0.0: 영향 없음. 1.0: 전체 영향)를 정의합니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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character_look_at_set_target_position ( unit, constraint_index, target_position )보기 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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unit : | 보기 제약 조건 "target position" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
target_position : | 보려는 실제 전역 위치입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 보기 제약 조건에 대한 대상 위치를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
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character_look_at_set_target_unit ( unit, constraint_index, target_unit, target_effector )보기 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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unit : | 보기 제약 조건 "target unit" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
target_unit : | 보려는 CHARACTERIZED 유닛입니다(원래 위치 보기로 전환하려면 nil로 설정). | |
target_effector : | number | 보려는 이펙터의 이펙터 ID입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 보기 제약 조건에 대한 대상 유닛(및 이펙터)를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
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character_look_at_set_xy_only ( unit, constraint_index, restrain_to_xy_plan )보기 제약 조건이 수평(XY) 평면에만 작용하는지 여부를 제한하거나 하지 않습니다.
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unit : | 보기 제약 조건 "xy only" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
restrain_to_xy_plan : | boolean | 머리(및 가슴) 모션을 XY 평면으로 제한합니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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character_node_get_limits ( unit, node_id ) : stingray.Vector3, stingray.Vector3, stingray.Quaternion캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 노드의 제한 정보를 반환합니다.
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unit : | 쿼리할 유닛입니다. | |
node_id : | number | 쿼리하려는 노드의 노드 ID입니다. |
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노드에 대한 최소 제한(X, Y, Z)(오일러/라디안)입니다. | |
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노드에 대한 최대 제한(X, Y, Z)(오일러/라디안)입니다. | |
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노드에 대한 사전 회전입니다. |
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character_node_get_limits_draw_info ( unit, node_id ) : number제한 정보를 그릴 선 수를 반환하고, 쿼리를 준비합니다.
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character_node_get_limits_draw_line ( unit, element_index ) : stingray.Vector3, stingray.Vector3, number, number, number제한 아이콘(끝점 및 색상)을 구성하는 선을 반환합니다.
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unit : | 쿼리할 유닛입니다. | |
element_index : | number | 가져올 요소의 색인입니다. |
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첫 번째 끝점 위치(절대 위치)입니다. | |
|
두 번째 끝점 위치(절대 위치)입니다. | |
number |
요소의 빨간색 구성요소입니다. |
number |
요소의 초록색 구성요소입니다. |
number |
요소의 파란색 구성요소입니다. |
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character_node_has_limits ( unit, node_id ) : boolean노드에 캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 제한이 설정되어 있는지 여부를 검색합니다.
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unit : | 쿼리할 유닛입니다. | |
node_id : | number | 쿼리하려는 노드의 노드 ID입니다. |
boolean |
노드에 제한이 설정되어 있으면 true입니다. |
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character_num_constraints ( unit ) : number캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 IK 제약 조건 스택에 현재 포함된 제약 조건의 수를 검색합니다.
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character_num_lines ( unit ) : number캐릭터 평가 컨텍스트에 연관된 선 수를 검색합니다.
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unit : | 쿼리할 유닛입니다. |
number |
해당 컨텍스트와 연관된 선 수입니다. |
선은 주로 IK 계산 중 키 위치를 표시하는 디버깅용으로 사용됩니다. 예를 들어, 한 캐릭터 머리에서 다른 캐릭터 머리를 가리키는 선은 보기 제약 조건에 의해 생성될 수 있습니다.
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character_num_markers ( unit ) : number캐릭터 평가 컨텍스트에 연관된 마커 수를 검색합니다.
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unit : | 쿼리할 유닛입니다. |
number |
해당 컨텍스트와 연관된 마커 수입니다. |
마커는 주로 IK 계산 중 키 위치를 표시하는 디버깅용으로 사용됩니다. 예를 들면, 바닥 접점 계산 중에 계산되는 광선 투사 충돌 지점에 마커가 생성될 수 있습니다.
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character_offset_position_get_effector ( unit, constraint_index ) : number캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 특정 간격띄우기 위치 제약 조건에 대한 이펙터 ID를 검색합니다.
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unit : | 간격띄우기 위치 제약 조건 "effector" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
number |
간격띄우기 회전 제약 조건의 이펙터 ID입니다. |
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character_offset_position_get_vector ( unit, constraint_index ) : stingray.Vector3캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 특정 간격띄우기 위치 제약 조건에 대한 델타 벡터를 검색합니다.
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unit : | 간격띄우기 위치 제약 조건 "vector" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
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간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 델타 벡터(변위)입니다. |
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character_offset_position_is_world_space ( unit, constraint_index ) : boolean특정 간격띄우기 위치 제약 조건이 캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 표준 공간(로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈)의 반대)에서 작동 중인지 여부를 반환합니다.
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unit : | 간격띄우기 위치 제약 조건 "world space" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
제약 조건이 표준 공간에서 작동하는 경우 true입니다. |
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character_offset_position_set_effector ( unit, constraint_index, effector_id )간격띄우기 위치 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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unit : | 간격띄우기 위치 제약 조건의 "effector" 값을 설정하려는 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 간격띄우기 위치 제약 조건에 대한 이펙터를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
character_offset_position_set_vector ( unit, constraint_index, delta )간격 띄우기 위치 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 간격띄우기 위치 제약 조건 "vector" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
delta : | 적용할 위치 간격띄우기에 대한 델타 벡터(변위)입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 간격띄우기 위치 제약 조건에 대한 델타 벡터를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
character_offset_position_set_world_space ( unit, constraint_index, world_space )간격 띄우기 위치 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 간격띄우기 위치 제약 조건 "world space" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 그렇지 않으면 참조 포즈가 마지막으로 평가된 포즈(로컬 좌표계에 포함)가 됩니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 간격띄우기 위치 제약 조건에 대한 공간(표준 공간/로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈))을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
character_offset_rotation_get_angle ( unit, constraint_index ) : number캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 특정 간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 회전 각도를 검색합니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건 "angle" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
number |
간격띄우기 회전 제약 조건의 각도(도)입니다. |
|
character_offset_rotation_get_axis ( unit, constraint_index ) : stingray.Vector3캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 특정 간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 축을 검색합니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건 "axis" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
|
간격띄우기 회전 제약 조건의 축입니다. |
|
character_offset_rotation_get_effector ( unit, constraint_index ) : number캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 특정 간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 이펙터 ID를 검색합니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건 "effector" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
number |
간격띄우기 회전 제약 조건의 이펙터 ID입니다. |
|
character_offset_rotation_is_world_space ( unit, constraint_index ) : boolean특정 간격띄우기 회전 제약 조건이 캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 표준 공간(캐릭터 공간의 반대)에서 작동 중인지 여부를 묻습니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건 "is world space" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
제약 조건이 표준 공간에서 작동하는 경우 true입니다. |
|
character_offset_rotation_set_angle ( unit, constraint_index, angle )간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건 "angle" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
angle : | number | 적용하려는 회전 간격띄우기의 각도(도)입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 간격띄우기 회전 제약 조건의 각도를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
character_offset_rotation_set_axis ( unit, constraint_index, axis )간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건 "axis" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
axis : | 적용할 회전 간격띄우기의 축입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 간격띄우기 회전 제약 조건의 축을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
character_offset_rotation_set_effector ( unit, constraint_index, effector )간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건 "effector" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
effector : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 간격띄우기 회전 제약 조건의 이펙터를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
character_offset_rotation_set_world_space ( unit, constraint_index, world_space )간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건 "world space" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 그렇지 않으면 참조 포즈가 마지막으로 평가된 포즈(로컬 좌표계에 포함)가 됩니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 간격띄우기 회전 제약 조건에 대한 공간(표준 공간/로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈))을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
character_pin_get_effector ( unit, constraint_index ) : number캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 특정 핀 제약 조건에 대한 이펙터 ID를 검색합니다.
|
unit : | 핀 제약 조건 "effector" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
number |
핀 제약 조건의 이펙터 ID입니다. |
|
character_pin_is_world_space ( unit, constraint_index ) : boolean특정 핀 제약 조건이 캐릭터 평가 컨텍스트의 IK 스택에 포함된 표준 공간(캐릭터 공간의 반대)에서 작동 중인지 여부를 반환합니다.
|
unit : | 핀 제약 조건 "world space" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
제약 조건이 표준 공간에서 작동하는 경우 true입니다. |
|
character_pin_set_effector ( unit, constraint_index, effector_id )핀 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 핀 제약 조건의 "effector" 값을 설정하려는 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 핀 제약 조건에 대한 이펙터를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
character_pin_set_world_space ( unit, constraint_index, world_space )핀 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 핀 제약 조건 "world space" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 그렇지 않으면 참조 포즈가 마지막으로 평가된 포즈(로컬 좌표계에 포함)가 됩니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 핀 제약 조건에 대한 공간(표준 공간/로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈))을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
character_plant_get_depth ( unit, constraint_index ) : number고정 제약 조건의 고정 깊이를 검색합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "depth" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
제약 조건의 고정 깊이입니다. |
|
character_plant_get_feet_enabled ( unit, constraint_index ) : boolean발 고정이 활성화되어 있는지 여부를 반환합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "feet enabled" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
발에 대해 고정이 활성화되어 있으면 true입니다. |
|
character_plant_get_hands_enabled ( unit, constraint_index ) : boolean손 고정이 활성화되어 있는지 여부를 반환합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "feet enabled" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
손에 대해 고정이 활성화되어 있으면 true입니다. |
|
character_plant_get_nb_rays ( unit, constraint_index ) : number지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수를 검색합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "nb rays" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수입니다. |
|
character_plant_get_ray_down_length ( unit, constraint_index ) : number고정 제약 조건에 대한 ray down 길이를 검색합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "ray down length" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
|
character_plant_get_ray_up_length ( unit, constraint_index ) : number고정 제약 조건에 대한 ray up 길이를 검색합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "ray up length" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
|
character_plant_get_smoothing ( unit, constraint_index ) : number고정 제약 조건에 대한 스무딩 강도를 검색합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "smoothing" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
제약 조건에 대한 스무딩 강도입니다. |
|
character_plant_is_relative ( unit, constraint_index ) : boolean고정이 상대 모드에서 작동하는지 여부를 반환합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "is relative" 값을 검색할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
고정이 상대 모드에서 작동하면 true입니다. |
|
character_plant_set_depth ( unit, constraint_index, depth )고정 제약 조건의 고정 깊이를 설정합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "depth" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
depth : | number | 고정 깊이입니다. 0.0은 정확히 바닥 표면을 의미하고, 일반적으로 0.03이 적합합니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
|
character_plant_set_feet_enabled ( unit, constraint_index, feet )발 고정을 활성화하거나 비활성화합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "feet enabled" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
feet : | boolean | true로 설정하면 발이 고정됩니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
|
character_plant_set_hands_enabled ( unit, constraint_index, hands )손 고정을 활성화하거나 비활성화합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "hands enabled" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
hands : | boolean | true로 설정하면 손 고정이 활성화됩니다(대부분의 네발 동물에 해당). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
|
character_plant_set_nb_rays ( unit, constraint_index, nb_rays )지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수를 설정합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "nb rays" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
nb_rays : | number | 지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수입니다(1이 최소값, 9가 일반적인 값). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
|
character_plant_set_ray_down_length ( unit, constraint_index, ray_down_length )고정 제약 조건에 대한 ray down 길이를 설정합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "ray down length" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
ray_down_length : | number | 광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
|
character_plant_set_ray_up_length ( unit, constraint_index, ray_up_length )고정 제약 조건에 대한 ray up 길이를 설정합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "ray up length" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
ray_up_length : | number | 광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
|
character_plant_set_relative ( unit, constraint_index, hands )상대 고정 모드를 활성화하거나 비활성화합니다(FK 고도 유지).
|
unit : | 고정 제약 조건 "relative" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
hands : | boolean | true로 설정하면 상대 모드가 활성화됩니다(FK 고도 유지). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
|
character_plant_set_smoothing ( unit, constraint_index, smoothing )고정 제약 조건에 대한 스무딩 강도를 설정합니다.
|
unit : | 고정 제약 조건 "smoothing" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
smoothing : | number | 조정에 대한 스무딩 강도입니다. 0.0은 전혀 스무딩 없음을 의미합니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
|
character_pop ( unit )캐릭터 IK 제약 조건 스택으로 푸시된 마지막 제약 조건을 제거합니다.
|
|
character_pop_all ( unit )캐릭터 IK 제약 조건 스택으로 푸시된 모든 제약 조건을 제거합니다.
|
unit : | 캐릭터 평가 컨텍스트를 지우려는 유닛입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
호출 이후에는 해당 캐릭터에 대한 IK 제약 조건 스택이 비워집니다.
|
character_push_aim ( unit, attachment_effectorID, hips_contribution, chest_contribution, shoulder_contribution, elbow_contribution, reference_target_bone, pin_other_hand, target_unit, target_effector, target_position, aim_at_position, max_angular_speed, contact, alpha, blend_in_time, constraint_id )조준 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 조준 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
attachment_effectorID : | number | 무기가 연결된 이펙터의 ID입니다. |
hips_contribution : | number | 조준 노력에 대한 힙 영향 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
chest_contribution : | number | 조준 노력에 대한 가슴 영향 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
shoulder_contribution : | number | 조준 노력에 대한 어깨 영향 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
elbow_contribution : | number | 조준 노력에 대한 팔꿈치 영향 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
reference_target_bone : | number | 유닛 참조 대상 골격 오브젝트 노드 색인입니다. |
pin_other_hand : | boolean | 다른 손(무기의 상위로 지정되지 않은 손)을 총에 대한 상대 위치로 고정합니다(피벗이 가슴이나 힙이 아닌 경우의 양손용 무기에 해당). |
target_unit : | number | 조준하려는 CHARACTERIZED 유닛입니다(대상 위치 조준의 경우 nil로 설정). |
target_effector : | number | 조준하려는 대상 유닛의 이펙터 ID입니다(대상 위치 조준의 경우 -1). |
target_position : | 실제 대상 위치입니다(aim_at_position이 true). | |
aim_at_position : | boolean | true로 설정하면 대상 위치를 조준하고, false로 설정하면 대상 유닛을 조준합니다. |
max_angular_speed : | number | 추적 벡터의 최대 각도 속도(초당 도)입니다. |
contact : | boolean | 접촉 무기를 다룰 경우(또는 펀치 아님) true로 설정합니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
조준 제약 조건을 설정하면 캐릭터 부분(보통 팔꿈치, 어깨, 가슴 또는 힙)이 조준 대상을 가리키도록 방향이 변경됩니다. 여러 몸체 부위로 조준 노력을 분산시키기 위해 한 캐릭터에서 알파 값이 서로 다른 여러 조준 제약 조건을 동시에 활성화할 수 있습니다.
|
character_push_fingers_control ( unit, all, left, hand_factor, factor_1, factor_2, factor_3, factor_4, factor_5, spread, alpha, blend_in_time, constraint_id )손가락 제어 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 손가락 제어 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
all : | number | 1로 설정하면 손가락 제어가 모든 손가락에 동시에 작용합니다. |
left : | number | 1로 설정하면 손가락 제어가 왼손에 작용합니다. |
hand_factor : | number | 전체 손의 연장 계수(0.0: 연장 없음; 1.0: 최대 연장)입니다. |
factor_1 : | number | 손가락 1의 연장 계수(0.0: 연장 없음; 1.0: 최대 연장)입니다. |
factor_2 : | number | 손가락 2의 연장 계수(0.0: 연장 없음; 1.0: 최대 연장)입니다. |
factor_3 : | number | 손가락 3의 연장 계수(0.0: 연장 없음; 1.0: 최대 연장)입니다. |
factor_4 : | number | 손가락 4의 연장 계수(0.0: 연장 없음; 1.0: 최대 연장)입니다. |
factor_5 : | number | 손가락 5의 연장 계수(0.0: 연장 없음; 1.0: 최대 연장)입니다. |
spread : | number | 횡방향 펼치기 계수(0.0: 펼치기 없음; 1.0: 최대 펼치기)입니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
|
character_push_floor ( unit, enable_feet, enable_hands, constraint_id, smoothing, nb_rays, ray_up_length, ray_down_length )바닥 접점 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 바닥 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
enable_feet : | boolean | true로 설정하면 발 바닥 접점이 사용됩니다. |
enable_hands : | boolean | true로 설정하면 손 바닥 접점이 사용됩니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
smoothing : | number | 날카로운 조정을 방지할 스무딩 강도입니다(0.0은 비활성화). |
nb_rays : | number | 지형 위치 및 법선을 스캔하기 위해 투사할 광선 수입니다. 최소값은1이고, 일반적으로 9가 적합합니다. |
ray_up_length : | number | 광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
ray_down_length : | number | 광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
바닥 접점 제약 조건은 다리와 팔에만 적용되며, 힙이나 가슴에는 적용되지 않습니다. 이 제약 조건의 목적은 발과 손이 지형 형상으로 침투하는 것을 방지하기 위한 것입니다. 힙 및/또는 가슴도 업데이트하고 싶다면 고정 제약 조건을 먼저 호출하면 됩니다.
|
character_push_invert ( unit, limb_name )반전 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 반전 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
limb_name : | string | 반전하려는 사지의 이름입니다(허용되는 값: "Left Leg", "Right Leg", "Left Arm", "Right Arm"). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'반전' 제약 조건을 적용하면 캐릭터 사지가 기대와는 반대 방향으로 구부러질 수 있습니다(앞으로 굽혀지는 무릎 등). 이는 닭과 같은 동작이 기대되는 특별한 두발 동물을 다룰 때 유용합니다.
|
character_push_lod ( unit, low_definition_retarget, low_definition_solve )LOD 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | LOD 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
low_definition_retarget : | boolean | 저해상도 대상 변경(true) 또는 최대 정밀도 대상 변경(false)을 사용합니다. |
low_definition_solve : | boolean | 저해상도 솔버(true) 또는 최대 정밀도 솔버(false)를 사용합니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
LOD 솔버(저해상도 솔버)는 최대 정밀도 솔버보다 10배 더 빠르게 작동합니다. 대부분의 경우 결과는 카메라에서 멀리 서 있는 캐릭터에도 충분히 괜찮습니다. 멀티패스 해석 중 저해상도 솔버와 고해상도 솔버를 모두 사용하는 것은 전적으로 타당합니다.
|
character_push_look_at ( unit, target_unit, target_effector, target_position, look_at_position, restrain_to_xy_plan, chest_contribution, max_angular_speed, enable_limits, max_horizontal_angle, max_vertical_angle, alpha, blend_in_time, constraint_id )보기 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 보기 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
target_unit : | number | 조준하려는 CHARACTERIZED 유닛입니다(look_at_position이 true로 설정된 경우 nil). |
target_effector : | number | 보려는 대상 이펙터의 이펙터 ID입니다(look_at_position이 false로 설정된 경우 -1). |
target_position : | 실제 대상 위치입니다(look_at_position이 true). | |
look_at_position : | boolean | true로 설정하면 대상 위치를 보고, false로 설정하면 대상 유닛을 봅니다. |
restrain_to_xy_plan : | boolean | 머리(및 가슴) 모션을 XY 평면으로 제한합니다. |
chest_contribution : | number | 가슴이 대상 추적에 영향을 줄 수 있는 정도(0.0: 영향 없음. 1.0: 전체 영향)를 정의합니다. |
max_angular_speed : | number | 추적 벡터의 최대 각도 속도(초당 도)입니다. |
enable_limits : | boolean | true로 설정하면 FOV 제한이 활성화됩니다. |
max_horizontal_angle : | number | 최대 수평 각도(60: 머리를 최대 60도 왼쪽 및 60도 오른쪽으로 돌릴 수 있음)입니다. |
max_vertical_angle : | number | 최대 수직 각도(30: 머리를 최대 30도 위쪽 및 30도 아래쪽으로 돌릴 수 있음)입니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'보기' 제약 조건을 사용하면 캐릭터가 다른 캐릭터를 볼 수 있습니다.
|
character_push_offset_position ( unit, effector_id, delta, world_space, alpha, blend_in_time, constraint_id )간격띄우기 위치 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 간격띄우기 위치 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
delta : | 적용할 위치 간격띄우기에 대한 델타 벡터(변위)입니다. | |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 그렇지 않으면 참조 포즈가 마지막으로 평가된 포즈(로컬 좌표계에 포함)가 됩니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'간격띄우기 위치' 제약 조건을 사용하면 특정 이펙터가 적용해야 하는 위치 간격띄우기를 설정할 수 있습니다. 위치 간격띄우기는 world_space 값에 따라 표준 공간 또는 로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈)에 표현할 수 있습니다.
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character_push_offset_rotation ( unit, effector_id, axis, angle, world_space, alpha, blend_in_time, constraint_id )간격띄우기 회전 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
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unit : | 간격띄우기 회전 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
axis : | 적용할 회전 간격띄우기의 축입니다. | |
angle : | number | 적용하려는 회전 간격띄우기의 각도(도)입니다. |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 그렇지 않으면 참조 포즈가 마지막으로 평가된 포즈(로컬 좌표계에 포함)가 됩니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'간격띄우기 회전' 제약 조건을 사용하면 특정 이펙터가 적용해야 하는 회전 간격띄우기를 설정할 수 있습니다. 회전 간격띄우기는 world_space 값에 따라 표준 공간 또는 로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈)에 표현할 수 있습니다.
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character_push_partial_solving ( unit, solve_left_arm, solve_right_arm, solve_left_leg, solve_right_leg, solve_left_shoulder, solve_right_shoulder, solve_left_hand, solve_right_hand, solve_left_foot, solve_right_foot, solve_head, solve_spine )부분 해석 설정 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
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unit : | LOD 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
solve_left_arm : | boolean | 왼팔을 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_right_arm : | boolean | 오른팔을 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_left_leg : | boolean | 왼쪽 다리를 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_right_leg : | boolean | 오른쪽 다리를 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_left_shoulder : | boolean | 왼쪽 어깨를 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_right_shoulder : | boolean | 오른쪽 어깨를 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_left_hand : | boolean | 왼손을 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_right_hand : | boolean | 오른손을 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_left_foot : | boolean | 왼발을 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_right_foot : | boolean | 오른발을 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_head : | boolean | 머리를 해석하거나 해석하지 않습니다. |
solve_spine : | boolean | 척추를 해석하거나 해석하지 않습니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기본적으로 캐릭터의 모든 몸체 부위가 해석됩니다. 이 제약 조건을 IK 제약 조건 스택에 삽입하면 특정 몸체 부위로 해석을 제한할 수 있습니다. 멀티패스 해석을 구현할 때에는 여러 부분 해석 설정 제약 조건을 IK 제약 조건 스택에 삽입해야 합니다. (해석 제약 조건을 호출한 후에는 매번 해석된 부위가 자동으로 "all"로 재설정됩니다.)
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character_push_pin ( unit, effector_id, world_space, alpha, blend_in_time, constraint_id )핀 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
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unit : | 핀 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 0으로 설정하면 캐릭터 공간에서 작업합니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'핀' 제약 조건은 이펙터를 최초 위치(표준 공간 또는 캐릭터 공간)에 고정시키는 간단한 방법입니다.
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character_push_plant ( unit, enable_feet, enable_hands, constraint_id, nb_rays, ray_up_length, ray_down_length, relative, smoothing, depth, affect_chest_rotation, affect_hips_rotation )고정 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
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unit : | 고정 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
enable_feet : | boolean | true로 설정하면 발이 바닥에 고정됩니다. |
enable_hands : | boolean | true로 설정하면 손이 바닥에 고정됩니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
nb_rays : | number | 지형 위치 및 법선을 스캔하기 위해 투사할 광선 수입니다. 최소값은1이고, 일반적으로 9가 적합합니다. |
ray_up_length : | number | 광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
ray_down_length : | number | 광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
relative : | boolean | 상대적 바닥 고정(발목 및 힙의 FK 고도 유지)을 사용하도록 설정하려면 true로 설정합니다. |
smoothing : | number | 스무딩 강도입니다. 0.0은 스무딩 없음을 의미하고, 일반적으로 1.5가 적합합니다. |
depth : | number | 고정 깊이입니다. 0.0은 정확히 바닥 표면을 의미하고, 일반적으로 0.03이 적합합니다. |
affect_chest_rotation : | number | 가슴 회전이 이 노드에 의해 받는 영향(0.0에서 1.0 사이)입니다. 일반적으로 0.05가 적합합니다. |
affect_hips_rotation : | number | 힙 회전이 이 노드에 의해 받는 영향(0.0에서 1.0 사이)입니다. 일반적으로 0.2가 적합합니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 제약 조건의 목적은 발과 손을 지형 형상 내에 고정시키는 것입니다. 이를 위해 제약 조건이 캐릭터 힙을 대개 수직으로 이동시킬 수 있습니다. 보통, 고정 제약 조건 바로 다음에 바닥 접점 제약 조건이 스택으로 푸시됩니다.
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character_push_property_value ( unit, property_id, value )캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택에 대한 특성 값 변경 사항을 푸시합니다. 이렇게 하면 해석 및 대상 변경 모두를 미세 조정할 수 있습니다.
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unit : | 특성 값 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
property_id : | number | 값을 변경하려는 특성의 ID입니다. |
value : | number | 특성의 새 값입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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character_push_pull ( unit, effector_id, alpha, blend_in_time, constraint_id )당기기 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
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unit : | 손가락 제어 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'당기기' 제약 조건을 사용하면 실제 전신 IK가 활성화되어, 제약 조건을 충족하기 위해 이펙터가 전신을 끌어올 수 있습니다.
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character_push_reach_orientation ( unit, effector_id, euler_orientation, world_space, alpha, blend_in_time, constraint_id )도달 방향 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
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unit : | 도달 방향 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
euler_orientation : | 도달할 대상 방향(오일러 각도)입니다. | |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 그렇지 않으면 참조 포즈가 마지막으로 평가된 포즈(로컬 좌표계에 포함)가 됩니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'도달 방향' 제약 조건을 사용하면 특정 이펙터가 도달해야 하는 대상 방향을 설정할 수 있습니다. 대상 방향은 world_space 값에 따라 표준 공간 또는 로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈)에 표현할 수 있습니다.
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character_push_reach_position ( unit, effector_id, position, world_space, alpha, blend_in_time, constraint_id )도달 위치 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
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unit : | 도달 위치 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
position : | 도달할 대상 위치입니다. | |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 그렇지 않으면 참조 포즈가 마지막으로 평가된 포즈(로컬 좌표계에 포함)가 됩니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'도달 위치' 제약 조건을 사용하면 특정 이펙터가 도달해야 하는 대상 위치를 설정할 수 있습니다. 대상 위치는 world_space 값에 따라 표준 공간 또는 로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈)에 표현할 수 있습니다.
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character_push_relative_pin ( unit, effector_id, pin_to_unit, pin_to_unit_object, translation, rotation, pull, alpha, blend_in_time, constraint_id )상대 핀 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
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unit : | 상대 핀 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
pin_to_unit : | 상대 핀에 대해 사용할 유닛입니다. | |
pin_to_unit_object : | number | 유닛 오브젝트 노드 색인입니다. |
translation : | number | 변환 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다(기본적으로 1.0으로 설정). |
rotation : | number | 회전 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다(기본적으로 1.0으로 설정). |
pull : | number | 당기기 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
상대 핀 제약 조건은 이펙터를 외부 유닛에 고정시킵니다(따라서 이 외부 유닛이 이동하거나 회전하면 이펙터가 그 움직임을 추적).
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character_push_resist ( unit, effector_id, alpha, blend_in_time, constraint_id )저항 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
|
unit : | 저항 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. | |
effector_id : | number | 제약 조건을 적용할 이펙터(Hips, LeftWrist, ...)의 이펙터 ID입니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'저항' 제약 조건은 전신 IK에서만 효과를 발휘합니다. 이는 이펙터가 원래 FK 방향을 유지하기 위해 어느 정도 노력해야 하는지를 나타냅니다.
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character_push_solve ( unit )테스트 해석 요청을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다. 기본적으로 IK 제약 조건 스택은 모든 IK 제약 조건을 적용한 후에 자동으로 해석됩니다.
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unit : | 해석 제약 조건을 푸시하려는 유닛입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
하지만 같은 프레임에 있는 동안 캐릭터를 여러 번 해석하는 것이 유용한 경우도 있습니다. 이 해석 요청은 멀티패스 해석을 활성화하고, IK 제약 조건 스택의 어느 위치에든 삽입할 수 있습니다.
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character_push_test_biped ( unit, alpha, blend_in_time, constraint_id )테스트 두발 동물 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
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unit : | 테스트 두발 동물 제약 조건을 적용하려는 유닛입니다. | |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'테스트 두발 동물' 제약 조건은 두발 동물 골격 유닛을 HumanIK에서 적절하게 조작할 수 있을지 확인하는 간단한 방법입니다. 이 제약 조건을 두발 동물 유닛에게 푸시할 때에는 힙, 가슴 및 손목이 테스트 모션에 따라 움직이기 시작하는지 확인해야 합니다.
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character_push_test_quadruped ( unit )테스트 네발 동물 제약 조건을 캐릭터 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다.
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unit : | 테스트 네발 동물 제약 조건을 적용하려는 유닛입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'테스트 네발 동물' 제약 조건은 네발 동물 골격 유닛을 HumanIK에서 적절하게 조작할 수 있을지 확인하는 간단한 방법입니다. 이 제약 조건을 네발 동물 유닛에게 푸시할 때에는 힙과 가슴이 움직이기 시작하면서 발은 지면에 고정되어 있는지 확인해야 합니다.
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character_reach_orientation_set_orientation ( unit, constraint_index, euler_orientation )도달 방향 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
unit : | 도달 방향 제약 조건 "orientation" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
euler_orientation : | 도달할 대상 방향(오일러 각도)입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 도달 방향 제약 조건에 대한 대상 방향을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
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character_reach_position_set_position ( unit, constraint_index, position )도달 위치 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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unit : | 도달 위치 제약 조건 "position" 값을 설정할 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
position : | 도달할 대상 위치입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 도달 위치 제약 조건에 대한 대상 위치를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
character_relative_pin_refresh ( context_index, constraint_index )외부 유닛과 고정된 이펙터 간의 상대적 변환을 갱신합니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
새로 고침 시간에 제약 조건은 이펙터(해당 FK 상태)와 외부 유닛 간의 상대적 변환을 계산 및 저장합니다. 제약 조건은 다음 프레임 동안 이 상대 변환을 유지합니다.
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character_set_blend_alpha ( unit, constraint_index, alpha )캐릭터 평가 컨텍스트에서 특정 제약 조건의 알파 값을 설정합니다.
|
unit : | 수정할 평가 컨텍스트와 연관된 유닛입니다. | |
constraint_index : | number | 알파를 설정할 제약 조건의 색인입니다. |
alpha : | number | 해당 제약 조건의 알파 값(강도)(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
강도(strength/intensity)로 나타낸 제약 조건의 alpha 값입니다. alpha를 0.0으로 설정하면 제약 조건에 가시적인 효과가 없습니다. alpha를 1.0으로 설정하면 제약 조건이 완전히 활성화됩니다.
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character_set_draw_rigs_flags ( unit, draw_fk, draw_ik, draw_always )이렇게 하면 편집기 뷰포트에서 FK 및 IK 리그 렌더링을 해제할 수 있습니다.
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unit : | 영향을 주려는 유닛입니다. | |
draw_fk : | boolean | true로 설정하면 편집기 뷰포트에서 FK 리그를 그립니다. |
draw_ik : | boolean | true로 설정하면 편집기 뷰포트에서 IK 리그를 그립니다. |
draw_always : | boolean | true로 설정하면 유닛을 선택하지 않았을 때에도 항상 편집기 뷰포트에서 리그를 그립니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
|
character_set_solve_flags ( unit, disable_ik, disable_fk )이를 통해 특정 캐릭터 평가 컨텍스트에 대한 IK 해석 및/또는 FK 업데이트를 해제할 수 있습니다.
|
unit : | 영향을 주려는 유닛입니다. | |
disable_ik : | boolean | true로 설정하면 IK 해석이 비활성화됩니다. |
disable_fk : | boolean | true로 설정하면 FK 업데이트가 비활성화됩니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
|
character_set_source ( target_unit, source_unit )유닛 간 대상 변경을 활성화/비활성화하기 위한 기본 함수입니다.
|
target_unit : | 대상 변경의 결과가 될 평가 컨텍스트와 연관된 유닛입니다. | |
source_unit : | 대상 변경의 소스가 될 평가 컨텍스트와 연관된 유닛입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
대상 변경을 비활성화하려면 source_context_index의 값을 -1로 설정하면 됩니다.
|
creature_chain_get_name ( context_index, chain_index ) : string생물체 평가 컨텍스트에서 체인의 디버그 이름을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 이름을 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
string |
컨텍스트에 대한 디버그 이름입니다. |
|
creature_chain_motion_get_amplitude ( context_index, constraint_index ) : number지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 진폭을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 진폭입니다. |
|
creature_chain_motion_get_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 체인 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 체인의 색인입니다. |
|
creature_chain_motion_get_frequency ( context_index, constraint_index ) : number지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 빈도를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 빈도(Hz)입니다. |
|
creature_chain_motion_get_phase ( context_index, constraint_index ) : number지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 단계를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 단계(초)입니다. |
|
creature_chain_motion_get_pull ( context_index, constraint_index ) : number지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 당기기 강도를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 당기기 강도(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
|
creature_chain_motion_get_reach_r ( context_index, constraint_index ) : number지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 방향 도달 혼합 계수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 방향 도달 혼합 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
|
creature_chain_motion_get_reach_t ( context_index, constraint_index ) : number지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 변환 도달 혼합 계수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 변환 도달 혼합 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
|
creature_chain_motion_get_type ( context_index, constraint_index ) : number지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 모션 유형을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 유형입니다. |
|
creature_chain_motion_set_amplitude ( context_index, constraint_index, amplitude )체인 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
amplitude : | number | 적용되는 모션의 진폭입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 모션 제약 조건에 대한 모션 진폭을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_chain_motion_set_chain_index ( context_index, constraint_index, chain_index )체인 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
chain_index : | number | 제약 조건을 적용하려는 체인의 색인입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 모션 제약 조건에 대한 체인 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_chain_motion_set_frequency ( context_index, constraint_index, frequency )체인 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
frequency : | number | 적용되는 모션의 빈도입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 모션 제약 조건에 대한 모션 빈도를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
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creature_chain_motion_set_phase ( context_index, constraint_index, phase )체인 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
phase : | number | 적용되는 모션의 단계입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 모션 제약 조건에 대한 모션 단계를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
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creature_chain_motion_set_pull ( context_index, constraint_index, pull )체인 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
pull : | number | 모션의 당기기 강도(intensity)입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 당기기 강도를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다. 당기기는 reach_t > 0.0 상태에서만 활성화될 수 있습니다.
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creature_chain_motion_set_reach_r ( context_index, constraint_index, reach_r )체인 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
reach_r : | number | 모션의 회전 도달 혼합 계수입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 회전 도달 혼합 계수를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_chain_motion_set_reach_t ( context_index, constraint_index, reach_t )체인 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
reach_t : | number | 모션의 위치 도달 혼합 계수입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 모션 제약 조건에 대한 모션의 위치 도달 혼합 계수를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_chain_motion_set_type ( context_index, constraint_index, motion_type )체인 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
motion_type : | number | 적용할 모션의 유형: // 0: 모션 없음 // 1: 수평 평면 축의 원에서 이펙터 위치 이동 // 2: 위쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 // 3: 오른쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 // 4: 앞쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 // 5: 주위로 이펙터 위치 이동 // 6: 롤 축에서 이펙터 회전 // 7: 피치 축에서 이펙터 회전 // 8: 요 축에서 이펙터 회전 |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 모션 제약 조건에 대한 모션 유형을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_chain_num_nodes ( context_index, chain_index ) : number생물체 평가 컨텍스트에 대한 체인의 노드 수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
number |
이 생물체에 대한 이 체인에 포함된 노드 수입니다. |
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creature_chain_parent_section ( context_index, chain_index ) : number생물체 평가 컨텍스트의 특정 체인에 대한 상위 섹션의 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
number |
이 생물체의 이 체인에 대한 상위 섹션 색인입니다. |
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creature_chain_pin_get_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number지정된 체인 핀 제약 조건에 대한 체인 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 핀 제약 조건에 대한 체인의 색인입니다. |
|
creature_chain_pin_is_world_space ( context_index, constraint_index ) : boolean특정 체인 핀 제약 조건이 특정 체인 핀 제약 조건에 대한 표준 공간(로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈)에 반대)에서 작동 중인지 여부를 반환합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
boolean |
제약 조건이 표준 공간에서 작동하는 경우 true입니다. |
|
creature_chain_pin_set_chain_index ( context_index, constraint_index, chain_index )체인 핀 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
chain_index : | number | 제약 조건을 적용하려는 체인의 색인입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 핀 제약 조건에 대한 이펙터를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_chain_pin_set_world_space ( context_index, constraint_index, world_space )체인 핀 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 캐릭터 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 그렇지 않으면 참조 포즈가 마지막으로 평가된 포즈(로컬 좌표계에 포함)가 됩니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 핀 제약 조건에 대한 공간(표준 공간/로컬 공간(마지막으로 평가된 포즈))을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_chain_properties_get_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number지정된 체인 특성 제약 조건에 대한 체인 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 체인 특성 제약 조건에 대한 체인의 색인입니다. |
|
creature_chain_properties_get_compression_resistance ( context_index, constraint_index ) : number지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 당기기 강도를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
체인의 압축 저항 계수입니다(0.0에서 1.0 사이). |
|
creature_chain_properties_get_stiffness ( context_index, constraint_index ) : number지정된 체인 모션 제약 조건에 대한 당기기 강도를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
체인의 강성 계수입니다(0.0에서 1.0 사이). |
|
creature_chain_properties_set_chain_index ( context_index, constraint_index, chain_index )체인 특성 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
chain_index : | number | 제약 조건을 적용하려는 체인의 색인입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 특성 제약 조건에 대한 체인 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_chain_properties_set_compression_resistance ( context_index, constraint_index, compression_resistance )체인 특성 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
compression_resistance : | number | 체인의 강성 계수입니다(0.0에서 1.0 사이). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 특성 제약 조건에 대한 압축 저항을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_chain_properties_set_stiffness ( context_index, constraint_index, stiffness )체인 특성 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
stiffness : | number | 체인의 강성 계수입니다(0.0에서 1.0 사이). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 체인 특성 제약 조건에 대한 강성을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_declare_context ( unit, resource_name )생물체 컨텍스트를 선언합니다.
|
unit : | 컨텍스트를 연결하려는 유닛입니다. | |
resource_name : | string | 유닛에 연결된 .creature 리소스의 이름입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
대부분의 경우 생물체 컨텍스트를 명시적으로 선언할 필요는 없습니다. 관련 유닛에 대해 업데이트 이벤트가 발생하면 생물체 컨텍스트는 자동으로 선언 및 생성됩니다. 특히 흐름을 사용하는 경우, 생물체 컨텍스트는 해당 생물체에 대한 첫 번째 업데이트가 발생하기 전에 IK를 설정하거나 생물체 대상 변경을 원할 때에만 선언하면 됩니다(컨텍스트를 선언하지 않는 경우 플러그인이 쿼리를 무시함).
|
creature_delete_context ( unit, resource_name )생물체 컨텍스트를 삭제합니다.
|
unit : | 해당 컨텍스트를 삭제하려는 유닛입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
생물체 컨텍스트는 이 컨텍스트가 속해 있는 표준이 삭제되면 자동으로 삭제됩니다. 그럼에도 특정 이벤트(유닛 생성 해제 이벤트 등)의 경우 일부 생물체 컨텍스트를 명시적으로 삭제하고 싶을 수 있습니다. 이 경우에는 성능상의 이유에서 HumanIK로 다시 작업하지 않을 생물체에 대해서만 컨텍스트를 삭제하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 죽은 생물체는 삭제해야 합니다.
|
creature_dump ( )모든 생물체 평가 컨텍스트 정보를 로그에 덤프합니다.
|
| 이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이해/디버깅에 유용합니다. 모든 생물체 평가 컨텍스트의 경우 이렇게 하면 모든 현재 제약 조건과 해당 설정이 나열됩니다. 생물체가 제대로 반응하지 않는 이유를 이해할 수 없다면 항상 이 함수를 호출하십시오.
|
creature_get_chain_effector_position ( context_index, chain_index ) : stingray.Vector3생물체 평가 컨텍스트에 대한 체인 이펙터의 위치를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
|
체인 이펙터의 위치입니다. |
|
creature_get_chain_effector_transform ( context_index, chain_index ) : stingray.Vector3, stingray.Quaternion생물체 평가 컨텍스트에 대한 체인 이펙터의 변환(위치와 방향 모두)을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
|
체인 이펙터의 위치입니다. | |
|
체인 이펙터의 방향입니다. |
|
creature_get_chain_node_position ( context_index, chain_index, node_index, fk ) : stingray.Vector3생물체 평가 컨텍스트에 대한 체인에 포함된 노드의 위치를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
node_index : | number | 쿼리하려는 노드의 색인입니다. |
fk : | number | 0으로 설정하면 IK 위치를 쿼리하고, 1로 설정하면 FK 위치를 쿼리합니다. |
|
체인 노드의 위치입니다. |
|
creature_get_constraint_type ( context_index, constraint_index ) : number특정 생물체 평가 컨텍스트에 대한 IK 제약 조건 스택에 포함된 제약 조건의 유형을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
제약 조건 유형(기본 "HumanIK.lua" 파일에서 해당 값 참조). |
|
creature_get_debug_name ( context_index ) : string생물체 평가 컨텍스트에 대한 디버그 이름을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
string |
컨텍스트에 대한 디버그 이름입니다. |
|
creature_get_draw_rigs_flags ( context_index ) : boolean, boolean, boolean편집기 뷰포트에서 FK 및 IK 리그를 그려야 하는지 여부를 나타내는 플래그를 검색합니다.
|
context_index : | number | 영향을 주려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
boolean |
편집기 뷰포트에서 FK 리그를 그려야 하는 경우 true입니다. |
boolean |
편집기 뷰포트에서 IK 리그를 그려야 하는 경우 true입니다. |
boolean |
유닛을 선택하지 않았을 때에도 항상 리그를 그려야 하는 경우 true입니다. |
|
creature_get_line_color ( context_index, line_index ) : stingray.Quaternion생물체 평가 컨텍스트에 대한 특정 선의 색상을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
line_index : | number | 쿼리하려는 선의 색인입니다. |
|
선 색상은 쿼터니언으로 표현됩니다. |
|
creature_get_line_position ( context_index, line_index ) : stingray.Vector3, stingray.Vector3생물체 평가 컨텍스트에서 선의 끝점 위치를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
line_index : | number | 쿼리하려는 선의 색인입니다. |
|
해당 선에 대한 끝점 1 위치입니다(표준 좌표계). | |
|
해당 선에 대한 끝점 2 위치입니다(표준 좌표계). |
|
creature_get_marker_color ( context_index, marker_index ) : stingray.Quaternion생물체 평가 컨텍스트에 대한 특정 마커의 색상을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
marker_index : | number | 쿼리하려는 마커의 색인입니다. |
|
마커 색상은 쿼터니언으로 표현됩니다. |
|
creature_get_marker_position ( context_index, marker_index ) : stingray.Vector3생물체 평가 컨텍스트에서 마커의 위치를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
marker_index : | number | 쿼리하려는 마커의 색인입니다. |
|
마커의 위치입니다(표준 좌표계). |
|
creature_get_section_effector_position ( context_index, section_index ) : stingray.Vector3생물체 평가 컨텍스트에 대한 섹션 노드의 위치를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section_index : | number | 쿼리하려는 섹션의 색인입니다. |
|
섹션 이펙터의 위치입니다. |
|
creature_get_section_effector_transform ( context_index, section_index ) : stingray.Vector3, stingray.Quaternion생물체 평가 컨텍스트에 대한 섹션 이펙터의 변환(위치와 방향 모두)을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section_index : | number | 쿼리하려는 섹션의 색인입니다. |
|
섹션 이펙터의 위치입니다. | |
|
섹션 이펙터의 방향입니다. |
|
creature_num_chains ( context_index ) : number생물체 평가 컨텍스트에 의해 구현된 체인 수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
number |
이 생물체에 의해 구현된 체인 수입니다. |
|
creature_num_constraints ( context_index ) : number생물체 평가 컨텍스트에 대한 IK 제약 조건 스택에 현재 포함된 제약 조건의 수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
number |
현재 해당 컨텍스트에 대한 스택에 포함되어 있는 제약 조건 수입니다. |
|
creature_num_lines ( context_index ) : number생물체 평가 컨텍스트에 연관된 선 수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
number |
해당 컨텍스트와 연관된 선 수입니다. |
선은 주로 IK 계산 중 키 위치를 표시하는 디버깅용으로 사용됩니다. 예를 들어, 한 생물체 머리에서 다른 생물체 머리를 가리키는 선은 보기 제약 조건에 의해 생성될 수 있습니다.
|
creature_num_markers ( context_index ) : number생물체 평가 컨텍스트에 연관된 마커 수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
number |
해당 컨텍스트와 연관된 마커 수입니다. |
마커는 주로 IK 계산 중 키 위치를 표시하는 디버깅용으로 사용됩니다. 예를 들면, 바닥 접점 계산 중에 계산되는 광선 투사 충돌 지점에 마커가 생성될 수 있습니다.
|
creature_num_sections ( context_index ) : number생물체 평가 컨텍스트에 의해 구현된 섹션 수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
number |
이 생물체에 의해 구현된 섹션 수입니다. |
|
creature_plant_get_back_left_leg_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number지정된 고정 제약 조건에 대한 왼쪽 뒷다리 체인을 나타내는 체인 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 고정 제약 조건에 대한 왼쪽 뒷다리를 나타내는 체인의 색인입니다. |
|
creature_plant_get_back_right_leg_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number지정된 고정 제약 조건에 대한 오른쪽 뒷다리 체인을 나타내는 체인 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 고정 제약 조건에 대한 오른쪽 뒷다리를 나타내는 체인의 색인입니다. |
|
creature_plant_get_chest_rotation_preserve ( context_index, constraint_index ) : number유지할 원래 가슴 방향의 정도를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
유지할 가슴 회전 정도입니다. |
|
creature_plant_get_chest_section_index ( context_index, constraint_index ) : number지정된 고정 제약 조건에 대한 가슴을 나타내는 섹션 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 고정 제약 조건에 대한 가슴을 나타내는 섹션의 색인입니다. |
|
creature_plant_get_front_left_leg_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number지정된 고정 제약 조건에 대한 왼쪽 앞다리 체인을 나타내는 체인 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 고정 제약 조건에 대한 왼쪽 앞다리를 나타내는 체인의 색인입니다. |
|
creature_plant_get_front_right_leg_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number지정된 고정 제약 조건에 대한 오른쪽 앞다리 체인을 나타내는 체인 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 고정 제약 조건에 대한 오른쪽 앞다리를 나타내는 체인의 색인입니다. |
|
creature_plant_get_hips_section_index ( context_index, constraint_index ) : number지정된 고정 제약 조건에 대한 힙을 나타내는 섹션 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 고정 제약 조건에 대한 힙을 나타내는 섹션의 색인입니다. |
|
creature_plant_get_nb_rays ( context_index, constraint_index ) : number지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수입니다. |
|
creature_plant_get_ray_down_length ( context_index, constraint_index ) : number고정 제약 조건에 대한 ray down 길이를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
|
creature_plant_get_ray_up_length ( context_index, constraint_index ) : number고정 제약 조건에 대한 ray up 길이를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
|
creature_plant_get_smoothing ( context_index, constraint_index ) : number고정 제약 조건에 대한 스무딩 강도를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
제약 조건에 대한 스무딩 강도입니다. |
|
creature_plant_set_back_left_leg_chain_index ( context_index, constraint_index, back_left_leg_chain_index )생물체 고정 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
back_left_leg_chain_index : | number | 왼쪽 뒷다리를 나타내는 체인의 색인입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 고정 제약 조건에 대한 왼쪽 뒷다리를 나타내는 체인 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_plant_set_back_right_leg_chain_index ( context_index, constraint_index, back_right_leg_chain_index )생물체 고정 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
back_right_leg_chain_index : | number | 오른쪽 뒷다리를 나타내는 체인의 색인입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 고정 제약 조건에 대한 오른쪽 뒷다리를 나타내는 체인 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_plant_set_chest_rotation_preserve ( context_index, constraint_index, chest_rotation_preserve )유지할 원래 가슴 방향의 정도를 설정합니다.
|
context_index : | number | 조정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
chest_rotation_preserve : | number | 유지할 원래 회전의 정도(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
|
creature_plant_set_chest_section_index ( context_index, constraint_index, chest_section_index )생물체 고정 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
chest_section_index : | number | 가슴을 나타내는 섹션의 색인입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 고정 제약 조건에 대한 가슴을 나타내는 섹션 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_plant_set_front_left_leg_chain_index ( context_index, constraint_index, front_left_leg_chain_index )생물체 고정 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
front_left_leg_chain_index : | number | 왼쪽 앞다리를 나타내는 체인의 색인입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 고정 제약 조건에 대한 왼쪽 앞다리를 나타내는 체인 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_plant_set_front_right_leg_chain_index ( context_index, constraint_index, front_right_leg_chain_index )생물체 고정 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
front_right_leg_chain_index : | number | 오른쪽 앞다리를 나타내는 체인의 색인입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 고정 제약 조건에 대한 오른쪽 앞다리를 나타내는 체인 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
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creature_plant_set_hips_section_index ( context_index, constraint_index, hips_section_index )생물체 고정 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
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context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
hips_section_index : | number | 힙을 나타내는 섹션의 색인입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 고정 제약 조건에 대한 힙을 나타내는 섹션 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
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creature_plant_set_nb_rays ( context_index, constraint_index, nb_rays )지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수를 설정합니다.
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context_index : | number | 조정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
nb_rays : | number | 지면 토폴로지 스캔을 위해 투사되는 광선 수입니다(1이 최소값, 9가 일반적인 값). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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creature_plant_set_ray_down_length ( context_index, constraint_index, ray_down_length )고정 제약 조건에 대한 ray down 길이를 설정합니다.
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context_index : | number | 조정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
ray_down_length : | number | 광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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creature_plant_set_ray_up_length ( context_index, constraint_index, ray_up_length )고정 제약 조건에 대한 ray up 길이를 설정합니다.
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context_index : | number | 조정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
ray_up_length : | number | 광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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creature_plant_set_smoothing ( context_index, constraint_index, smoothing )고정 제약 조건에 대한 스무딩 강도를 설정합니다.
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context_index : | number | 조정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 조정하려는 제약 조건의 색인입니다. |
smoothing : | number | 조정에 대한 스무딩 강도입니다. 0.0은 전혀 스무딩 없음을 의미합니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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creature_pop ( context_index )생물체 IK 제약 조건 스택으로 푸시된 마지막 제약 조건을 제거합니다.
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context_index : | number | 수정할 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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creature_pop_all ( context_index )생물체 IK 제약 조건 스택으로 푸시된 모든 제약 조건을 제거합니다.
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context_index : | number | 수정할 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
호출 이후에는 해당 생물체에 대한 IK 제약 조건 스택이 비워집니다.
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creature_push_chain_motion ( context_index, chain, motion_type, amplitude, frequency, phase, pull, reach_t, reach_r, alpha, blend_in_time, constraint_id )생물체 체인 이펙터로 모션 제약 조건을 푸시합니다.
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context_index : | number | 제약 조건을 푸시하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain : | number | 모션을 적용할 생물체 체인의 색인입니다. |
motion_type : | number | 적용할 모션의 유형: * 0: 모션 없음 * 1: 수평 평면 축의 원에서 이펙터 위치 이동 * 2: 위쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 * 3: 오른쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 * 4: 앞쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 * 5: 주위로 이펙터 위치 이동 * 6: 롤 축에서 이펙터 회전 * 7: 피치 축에서 이펙터 회전 * 8: 요 축에서 이펙터 회전 |
amplitude : | number | 모션의 진폭입니다. |
frequency : | number | 모션의 빈도입니다. |
phase : | number | 체인 모션의 단계(초)입니다. |
pull : | number | 모션의 당기기 강도(strength)입니다. |
reach_t : | number | 위치 도달 혼합 계수입니다. |
reach_r : | number | 방향 도달 혼합 계수입니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'모션' 제약 조건은 이펙터에 절차적 모션을 적용하는 매우 기본적인 방법입니다. 하드 코딩된 모션을 사용하여 이펙터가 위아래로 이동하고, 진동하는 등의 모션을 취하도록 할 수 있습니다.
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creature_push_chain_pin ( context_index, chain )생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 체인 핀 제약 조건을 푸시합니다. '체인 핀' 제약 조건을 사용하여 체인 이펙터를 현재 FK 변환으로 고정시킬 수 있습니다.
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context_index : | number | 해석하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain : | number | 고정해야 하는 것으로 나타나는 체인 노드의 색인입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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creature_push_chain_properties ( context_index, chain, stiffness, compression_resistance )생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 체인 특성 제약 조건을 푸시합니다. '체인 특성' 제약 조건을 사용하여 다양한 체인 특성을 설정할 수 있습니다.
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context_index : | number | 영향을 줄 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain : | number | 해당 특성을 설정할 체인의 색인입니다. |
stiffness : | number | 체인의 강성 계수입니다(0.0에서 1.0 사이). |
compression_resistance : | number | 체인의 압축 저항 계수입니다(0.0에서 1.0 사이). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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creature_push_chain_pull ( context_index, chain, pull )생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 체인 당기기 제약 조건을 푸시합니다. '체인 당기기' 제약 조건을 사용하여 특정 체인 이펙터가 도달해야 하는 당기기 값(전신 IK 활성화)을 설정할 수 있습니다.
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context_index : | number | 해석하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain : | number | 도달해야 하는 것으로 나타나는 체인 노드의 색인입니다. |
pull : | number | 당기기 값입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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creature_push_chain_reach_position ( context_index, chain, position, world_space )생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 체인 도달 위치 제약 조건을 푸시합니다. '체인 도달 위치' 제약 조건을 사용하여 특정 체인 이펙터가 도달해야 하는 대상 위치를 설정할 수 있습니다.
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context_index : | number | 해석하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain : | number | 도달해야 하는 것으로 나타나는 체인 노드의 색인입니다. |
position : | 도달해야 하는 대상 위치입니다. | |
world_space : | number | 1로 설정하면 표준 공간에서 작업하고, 0으로 설정하면 캐릭터 공간에서 작업합니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
대상 위치는 space 값에 따라 표준 공간 또는 캐릭터 공간에 표현할 수 있습니다.
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creature_push_floor ( context_index, chain, distance_up, distance_down, pull, height )생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 바닥 접점 제약 조건을 푸시합니다. 생물체 솔버의 경우 바닥 접점을 체인마다 호출해야 합니다.
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context_index : | number | 해석하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain : | number | 바닥 접점을 적용할 사지로 인식되어야 하는 체인입니다. |
distance_up : | number | 현재 이펙터 위치로부터 바닥 충돌 광선 투사를 시작할 위치까지의 고도입니다. |
distance_down : | number | 현재 이펙터 위치로부터 바닥 충돌 광선 투사를 종료할 위치까지의 고도입니다. |
pull : | number | 충돌을 발견한 경우 적용할 당기기 값입니다. |
height : | number | 체인 고정/발굽 수직 두께입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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creature_push_plant ( context_index, hips_section_index, chest_section_index, front_left_leg_chain_index, front_right_leg_chain_index, back_left_leg_chain_index, back_right_leg_chain_index, nb_rays, ray_up_length, ray_down_length, smoothing, chest_rotation_preserve )생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 고정 제약 조건을 푸시합니다. 고정 제약 조건은 네발 동물 생물체에만 작용합니다.
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context_index : | number | 해석하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
hips_section_index : | number | 네발 동물 힙으로 인식되어야 하는 섹션 노드의 색인입니다. |
chest_section_index : | number | 네발 동물 가슴으로 인식되어야 하는 섹션 노드의 색인입니다. |
front_left_leg_chain_index : | number | 네발 동물 왼쪽 앞다리로 인식되어야 하는 체인의 색인입니다. |
front_right_leg_chain_index : | number | 네발 동물 오른쪽 앞다리로 인식되어야 하는 체인의 색인입니다. |
back_left_leg_chain_index : | number | 네발 동물 왼쪽 뒷다리로 인식되어야 하는 체인의 색인입니다. |
back_right_leg_chain_index : | number | 네발 동물 오른쪽 뒷다리로 인식되어야 하는 체인의 색인입니다. |
nb_rays : | number | 지형 위치 및 법선을 스캔하기 위해 투사할 광선 수입니다. 최소값은1이고, 일반적으로 9가 적합합니다. |
ray_up_length : | number | 광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
ray_down_length : | number | 광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. |
smoothing : | number | 스무딩 강도입니다. 0.0은 스무딩 없음을 의미하고, 일반적으로 1.5가 적합합니다. |
chest_rotation_preserve : | number | 유지할 원래 가슴 방향의 정도입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
힙과 가슴 변환에 영향을 줍니다.
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creature_push_section_motion ( context_index, section, motion_type, amplitude, frequency, phase, pull, reach_t, reach_r, alpha, blend_in_time, constraint_id )생물체 섹션 이펙터로 모션 제약 조건을 푸시합니다.
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context_index : | number | 제약 조건을 푸시하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section : | number | 모션을 적용할 생물체 섹션의 색인입니다. |
motion_type : | number | 적용할 모션의 유형: * 0: 모션 없음 * 1: 수평 평면 축의 원에서 이펙터 위치 이동 * 2: 위쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 * 3: 오른쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 * 4: 앞쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 * 5: 주위로 이펙터 위치 이동 * 6: 롤 축에서 이펙터 회전 * 7: 피치 축에서 이펙터 회전 * 8: 요 축에서 이펙터 회전 |
amplitude : | number | 모션의 진폭입니다. |
frequency : | number | 모션의 빈도입니다. |
phase : | number | 섹션 모션의 단계(초)입니다. |
pull : | number | 모션의 당기기 강도(strength)입니다. |
reach_t : | number | 위치 도달 혼합 계수입니다. |
reach_r : | number | 방향 도달 혼합 계수입니다. |
alpha : | number | 제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
blend_in_time : | number | 제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. |
constraint_id : | number | 제약 조건을 나중에 검색 및 조정하기 위한 제약 조건 ID입니다(추적이 필요하지 않은 경우 -1). |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
'모션' 제약 조건은 이펙터에 절차적 모션을 적용하는 매우 기본적인 방법입니다. 하드 코딩된 모션을 사용하여 이펙터가 위아래로 이동하고, 진동하는 등의 모션을 취하도록 할 수 있습니다.
|
creature_push_section_properties ( context_index, chain, extra_pull )생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 섹션 특성 제약 조건을 푸시합니다. '섹션 특성' 제약 조건을 사용하여 다양한 섹션 특성을 설정할 수 있습니다.
|
context_index : | number | 영향을 줄 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain : | number | 해당 특성을 설정할 체인의 색인입니다. |
extra_pull : | number | 섹션 체인에 의해 생성되는 추가 당기기 계수입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
|
creature_push_set_chain_reach_t ( context_index, chain, reach_t )생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 체인 ReachT 제약 조건을 푸시합니다. '체인 ReachT' 제약 조건을 사용하여 특정 체인 이펙터가 도달해야 하는 변환 도달 값을 설정할 수 있습니다.
|
context_index : | number | 해석하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain : | number | 도달해야 하는 것으로 나타나는 체인 노드의 색인입니다. |
reach_t : | number | ReachT 값입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
|
creature_push_solve ( context_index )테스트 해석 요청을 생물체 컨텍스트 IK 제약 조건 스택으로 푸시합니다. 기본적으로 IK 제약 조건 스택은 모든 IK 제약 조건을 적용한 후에 자동으로 해석됩니다. 하지만 같은 프레임에 있는 동안 생물체를 여러 번 해석하는 것이 유용한 경우도 있습니다. 이 해석 요청은 멀티패스 해석을 활성화하고, IK 제약 조건 스택의 어느 위치에든 삽입할 수 있습니다.
|
context_index : | number | 해석하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
|
creature_section_get_name ( context_index, section_index ) : string생물체 평가 컨텍스트에서 섹션의 디버그 이름을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section_index : | number | 이름을 쿼리하려는 섹션의 색인입니다. |
string |
컨텍스트에 대한 디버그 이름입니다. |
|
creature_section_motion_get_amplitude ( context_index, constraint_index ) : number지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 진폭을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 진폭입니다. |
|
creature_section_motion_get_frequency ( context_index, constraint_index ) : number지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 빈도를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 빈도(Hz)입니다. |
|
creature_section_motion_get_phase ( context_index, constraint_index ) : number지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 단계를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 단계(초)입니다. |
|
creature_section_motion_get_pull ( context_index, constraint_index ) : number지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 당기기 강도를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 당기기 강도(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
|
creature_section_motion_get_reach_r ( context_index, constraint_index ) : number지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 방향 도달 혼합 계수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 방향 도달 혼합 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
|
creature_section_motion_get_reach_t ( context_index, constraint_index ) : number지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 변환 도달 혼합 계수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 변환 도달 혼합 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. |
|
creature_section_motion_get_section_index ( context_index, constraint_index ) : number지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 섹션 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 섹션의 색인입니다. |
|
creature_section_motion_get_type ( context_index, constraint_index ) : number지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 유형을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 유형입니다. |
|
creature_section_motion_set_amplitude ( context_index, constraint_index, amplitude )섹션 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
amplitude : | number | 적용되는 모션의 진폭입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션 진폭을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_section_motion_set_frequency ( context_index, constraint_index, frequency )섹션 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
frequency : | number | 적용되는 모션의 빈도입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션 빈도를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_section_motion_set_phase ( context_index, constraint_index, phase )섹션 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
phase : | number | 적용되는 모션의 단계입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션 단계를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_section_motion_set_pull ( context_index, constraint_index, pull )섹션 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
pull : | number | 모션의 당기기 강도(intensity)입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 당기기 강도를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다. 당기기는 reach_t > 0.0 상태에서만 활성화될 수 있습니다.
|
creature_section_motion_set_reach_r ( context_index, constraint_index, reach_r )섹션 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
reach_r : | number | 모션의 회전 도달 혼합 계수입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 회전 도달 혼합 계수를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_section_motion_set_reach_t ( context_index, constraint_index, reach_t )섹션 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
reach_t : | number | 모션의 위치 도달 혼합 계수입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션의 위치 도달 혼합 계수를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_section_motion_set_section_index ( context_index, constraint_index, section_index )섹션 핀 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
section_index : | number | 제약 조건을 적용하려는 섹션의 색인입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 핀 제약 조건에 대한 섹션 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_section_motion_set_type ( context_index, constraint_index, motion_type )섹션 모션 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
motion_type : | number | 적용할 모션의 유형: // 0: 모션 없음 // 1: 수평 평면의 원에서 이펙터 위치 이동 // 2: 위쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 // 3: 오른쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 // 4: 앞쪽 축에서 이펙터 위치 이동, 코사인 이동 // 5: 구에서 이펙터 위치 이동 // 6: 롤 축에서 이펙터 회전 // 7: 피치 축에서 이펙터 회전 // 8: 요 축에서 이펙터 회전 |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 모션 제약 조건에 대한 모션 유형을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_section_properties_get_extra_pull ( context_index, constraint_index ) : number섹션 체인에 의해 생성되는 추가 당기기 계수를 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
섹션 체인에 의해 생성되는 추가 당기기 계수입니다. |
|
creature_section_properties_get_section_index ( context_index, constraint_index ) : number지정된 섹션 특성 제약 조건에 대한 섹션 색인을 검색합니다.
|
context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 쿼리하려는 제약 조건의 색인입니다. |
number |
지정된 섹션 특성 제약 조건에 대한 섹션의 색인입니다. |
|
creature_section_properties_set_extra_pull ( context_index, constraint_index, extra_pull )섹션 특성 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
extra_pull : | number | 섹션 체인에 의해 생성되는 추가 당기기 계수입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 특성 제약 조건에 대한 추가 당기기 계수를 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_section_properties_set_section_index ( context_index, constraint_index, section_index )섹션 특성 제약 조건에 대한 조정 작업입니다.
|
context_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
constraint_index : | number | 설정하려는 생물체 평가 컨텍스트 스택 내 제약 조건의 색인입니다. |
section_index : | number | 제약 조건을 적용하려는 섹션의 색인입니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 특정 섹션 특성 제약 조건에 대한 섹션 색인을 컨텍스트에 따라 업데이트할 수 있습니다.
|
creature_set_draw_rigs_flags ( context_index, draw_fk, draw_ik, draw_always )이렇게 하면 편집기 뷰포트에서 FK 및 IK 리그 렌더링을 해제할 수 있습니다.
|
context_index : | number | 영향을 주려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
draw_fk : | boolean | true로 설정하면 편집기 뷰포트에서 FK 리그를 그립니다. |
draw_ik : | boolean | true로 설정하면 편집기 뷰포트에서 IK 리그를 그립니다. |
draw_always : | boolean | true로 설정하면 유닛을 선택하지 않았을 때에도 항상 편집기 뷰포트에서 리그를 그립니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
|
creature_stats_get_chain_last_chain_err_q ( context_index, chain_index, iteration ) : stingray.Vector3, numberStat 함수입니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 이름을 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
iteration : | number | 쿼리할 해석 반복입니다. |
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해당 체인에 대한 마지막 회전 오류 축입니다. | |
number |
해당 체인에 대한 마지막 회전 오류 각도(도)입니다. |
생물체 체인에 대한 마지막 회전 오류를 검색합니다.
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creature_stats_get_chain_last_chain_err_t ( context_index, chain_index, iteration ) : numberStat 함수입니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 이름을 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
iteration : | number | 쿼리할 해석 반복입니다. |
number |
해당 체인에 대한 마지막 오류 가중치입니다. |
생물체 체인에 대한 마지막 오류 가중치를 검색합니다.
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creature_stats_get_chain_last_chain_pull_dir ( context_index, chain_index, iteration ) : stingray.Vector3Stat 함수입니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 이름을 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
iteration : | number | 쿼리할 해석 반복입니다. |
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해당 체인에 대한 마지막 오류 벡터입니다. |
생물체 체인에 대한 마지막 오류 벡터를 검색합니다.
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creature_stats_get_chain_last_chain_weights_t ( context_index, chain_index ) : numberStat 함수입니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
chain_index : | number | 이름을 쿼리하려는 체인의 색인입니다. |
number |
해당 체인에 대한 마지막 변환 가중치입니다. |
생물체 체인에 대한 마지막 변환 가중치를 검색합니다.
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creature_stats_get_section_last_section_err_q_pull ( context_index, section_index, iteration ) : stingray.Vector3, numberStat 함수입니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section_index : | number | 이름을 쿼리하려는 섹션의 색인입니다. |
iteration : | number | 쿼리할 해석 반복입니다. |
|
해당 섹션에 대한 마지막 회전 오류 축입니다. | |
number |
해당 섹션에 대한 마지막 회전 오류 각도(도)입니다. |
생물체 섹션에 대한 마지막 회전 오류를 검색합니다.
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creature_stats_get_section_last_section_err_q_reach ( context_index, section_index, iteration ) : stingray.Vector3, numberStat 함수입니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section_index : | number | 이름을 쿼리하려는 섹션의 색인입니다. |
iteration : | number | 쿼리할 해석 반복입니다. |
|
해당 섹션에 대한 마지막 회전 오류 축입니다. | |
number |
해당 섹션에 대한 마지막 회전 오류 각도(도)입니다. |
생물체 섹션에 대한 마지막 회전 오류를 검색합니다.
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creature_stats_get_section_last_section_err_weight_t ( context_index, section_index, iteration ) : numberStat 함수입니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section_index : | number | 이름을 쿼리하려는 섹션의 색인입니다. |
iteration : | number | 쿼리할 해석 반복입니다. |
number |
해당 섹션에 대한 마지막 오류 가중치입니다. |
생물체 섹션에 대한 마지막 오류 가중치를 검색합니다.
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creature_stats_get_section_last_section_weights ( context_index, section_index, iteration ) : numberStat 함수입니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section_index : | number | 이름을 쿼리하려는 섹션의 색인입니다. |
iteration : | number | 쿼리할 해석 반복입니다. |
number |
해당 섹션에 대한 마지막 섹션 가중치입니다. |
생물체 섹션에 대한 마지막 섹션 가중치를 검색합니다.
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creature_stats_get_section_last_sum_err ( context_index, section_index, iteration ) : stingray.Vector3Stat 함수입니다.
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context_index : | number | 쿼리하려는 생물체 평가 컨텍스트의 색인입니다. |
section_index : | number | 이름을 쿼리하려는 섹션의 색인입니다. |
iteration : | number | 쿼리할 해석 반복입니다. |
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해당 섹션에 대한 마지막 오류 벡터입니다. |
생물체 섹션에 대한 마지막 오류 벡터를 검색합니다.
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enable ( do_enable )HumanIK를 활성화하거나 비활성화합니다.
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do_enable : | boolean | true로 설정하면 HumanIK가 활성화되고, false로 설정하면 HumanIK가 비활성화됩니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
HumanIK를 사용하지 않으려면 비활성화 상태로 유지해 CPU 시간을 절약하는 것이 좋습니다.
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enable_collisions_debug ( do_enable )충돌 디버그를 활성화 또는 비활성화합니다(X-레이 모드가 on이어야 함).
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do_enable : | boolean | true로 설정하면 충돌 디버그 모드가 활성화되고, false로 설정하면 충돌 디버그 모드가 비활성화됩니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이를 통해 바닥 접점 문제를 시각화, 이해 및 디버깅하는 데 도움이 됩니다.
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enable_x_rays ( do_enable )X 레이 모드를 활성화하거나 비활성화합니다.
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do_enable : | boolean | true로 설정하면 X 레이 모드가 활성화되고, false로 설정하면 X 레이 모드가 비활성화됩니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
X 레이 모드는 다량의 유용한 디버그 정보(리그, 대상, 마커 등)를 게임 뷰포트에 표시해줍니다.
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is_enabled ( ) : booleanHumanIK가 활성화되어 있는지 여부를 반환합니다.
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| 이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
boolean |
HumanIK가 활성화되어 있으면 true입니다. |
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reveal_all ( do_reveal )대부분 편집 시 IK 이해/디버깅을 위해 FK 리그 및 IK 리그뿐 아니라 마커까지도 표시하는 데 사용됩니다(편집기 뷰포트에서만 가능).
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do_reveal : | boolean | true로 설정하면 모든 HumanIK 리그 및 마커가 표시되고, false로 설정하면 모두 숨깁니다. |
| 이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |